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#1 (enlace permanente)
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Vamos a iluminar un espacio con luz artificial
La escena la podeis bajar aqi mismo y es la misma escena dl tutorial d fotones d vlado pero con mas luces.Esta escena es buena pq es sencilla y tiene muchos rincones y zonas dificiles.En mis explicaciones no pondre captura d parametros,sino q los ire diciendo y poniendo su resultado con el render correspondiente para q no seais flojos y abrais el archivo y vayais tocandolo todo Iremos despacio e intentando q se qede todo claro Saludos y a disfrutar :D EDITADO por ikerCLoN>>> El enlace a la escena de pruebas correcta es http://www.foro3d.com/upload/escena_pruebas.rar Es el mismo archivo que el adjunto, pero éste se descarga completamente (es decir, el archivo está correcto, lo que pasa es que parece que no descarga bien) |
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#2 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Le damos a render y esto es lo q tenemos
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#3 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Las pruebas las vamos a hacer sin AA d momento para q vayan mas rapido
Ahora hemos activado la GI y ponemos los siguientes parametros en el irradiance,q son buenos para hacer pruebas Min max rate -4 -2 Hsph 20 Inter 40 Ya empieza a verse mejor y ahora vamos a encaminar nuestros esfuerzos en coseguir mas iluminacion en general y mas iluminacion en las zonas oscuras en particular |
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#4 (enlace permanente) |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,097
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Me interesa este tema pero no solo con Vray, así que me pongo a ello con brazil, a ver que es lo que sale.
Te lo has currao dideje.... :D
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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#5 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: Toledo
Mensajes: 1,008
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preparado dideje. composición actual 5 min. 10 seg. renderizado.(sin GI)
pent.III 864 MHz 768 Mb de Ram. |
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#6 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Muy bien mesh,cojonudo,seria estupendo tener todo esto con 2 motores diferentes :D Sigo con las pruebas y las explicaciones
Bien,para aumentar la iluminacion lo q hemos hecho es subir el multiplicador d los rebotes secundarios a 0,65 , el deph del direct(numero d rebotes) a 6 y el dark del color mapping a 3,5 en modo hsv (probad los otros q a mi m ha convencido mas ste) Bueno,es conveniente siempre subir el dark antes q el multiplicador d los rebotes ya q si subimos mucho éste tendremos un color bleed o fuga d color d un material a otro excesivo En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminacion,y a partir d 10 en deph mas o menos no notamos incidencia alguna.Yo lo he dejado en 6,pero d 3 a 6 se notaba muy poca diferencia.Lo ideal sera hacerlo con fotones como veremos mas adelante. La iluminacion en cuanto a intensidad y eqilibrio zonas oscuras zonas claras m ha gustado asi q ste aspecto qeda zanjado.No hay reglas generales para todas las escenas,cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas |
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#7 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Perdonad si no contesto a lo q vayais poniendo d momento pq voy escribiendo mientras va renderizando (a mesh lo he cogido por casualidad,pero a carpetano no)
Bueno,ahora una vez q tenemos nuestras escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente Aqui va la escene renderizada con los siguientes parametros He bajado el max rate a -1,con lo q tendremos mas muestras Y tb he bajado el clr thersh a 0,3 (mas d precision en zonas d cambio d iluminacion) y el nrm thersh a 0,4( un poco mas de precision en los cambios d normales) Como ya veis bastante mas calidad Hay q tener en cuenta q tiene q existir en eqilibrio entre los hsph y las interpolaciones Si ponemos un numero d hsph bajo(pocas muestras necesitamos unas interpolaciones mas o menos altas para q suavice bien los espacios entre muestra y muestra Si usamos un numero alto d hsph las interpolaciones deben bajar ya no son tan necasarias, hay muestras necesarias y se necesita interpolar menos,ademas evitamos q se produzcan artefactos por exceso d interpolaciones(zonas iluminadas en esqinas y cosas asi). Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opcion |
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#8 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Perdonad como escribo pero voy rapido,meto gazapos cada 2x3
Bueno,aqi sta la escena con la calidad final,al menos una calidad decente y con AA adaptative subdivision -1 2 He subido el min max rate a -3 -1 Hsph 35 Interp 45 Y el nrm lo he bajado a 0,3 Aviso q los interiores son jodidos en cuanto a que salgan tiempos espectaculares conservando calidad,en general yo no suelo subir mucho los hsph y juego con los nrm,clr y dist para meter muestras alli donde qiero dependiendo d la escena.Si la escena tiene muchas esqinitas pues conviene bajar el nrm para q meta mas muestas ahi.En fin,es tener un poco d sentido comun y no esperarse tiempos absurdamente bajos con calidad pq no se puede. |
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#9 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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He editado el post,q no doy con la tecla para escalar esto bien
Abrimos la escena dl principio y activamos GI y ponemos en los rebotes primarios y secundarios global photon map y renderizamos |
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#10 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Como hicimos con direct subimos el multiplicador d los rebotes secundarios a 0,65 y el dark en hsv a 3,5 y renderizamos.
Como vemos el render es rapidisimo y tenemos una idea bastante aproximada d la luminosidad d la escena :D |
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#11 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: Toledo
Mensajes: 1,008
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con irradiance, en el supuesto " mas potente" : 32 min. 0,4 seg.
¿ me parece a mi excesivo, o es que esos interiores con esa iluminación requiere ese tiempo? ¿seis luces v-ray no es mucha tela? ¿no rebajamos tiempo reduciendo luces y aumentando potencia... claro, con resultados de calidad semejantes ? dideje : un, dos tres... responda otra vez :D creo que para los fotones, tenias que abrir otro post... con la intención de dejar este abierto a preguntas y ensayos... ! es que vas como una moto colega ! ! te salen chispas de la cabeza ! |
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#12 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bueno,voy a explicar ahora los parametros del global photon map.M tengo q ir y aqi lo dejo por ahora
La iluminacion mediante fotones funciona d la siguiente manera: Las luces d la escena emiten fotones q chocan con la geometria Cada vez q se produce un choque,el mapa d fotones guarda la siguiente informacion Va creando una especie d malla d iluminacion (un estilo a la malla q t crea la radiosidad dl max)y los parametros q definen sta malla son Max density nos dice la precision d esa malla en un punto Search dist nos dice la distancia maxima a la q se mira para coger informacion d luz Y max photons nos dice el numero maximo d photones q se tienen en cuenta para definir la iluminacion en un punto O sea,un ejemplo visual Si ponemos max density 1,search dist 5,y max photons 30 y unidades en cm La luz emite un foton,ese foton choca con la geometria y con precision d 1cm respecto a ese punto hace una especie d esfera con radio 5 cm y coje 30 photones q se encuentren dentro d esa esfera y calcula la iluminacion en ese punto De ahi la importancia d las unidades,si la escena es en metros,1.0 en max density significa q la precision es d un metro,q evidentemente es demasiado grande para tener calidad d iluminacion Evidentemente,lo ideal seria poner el max density en 0.0 con lo q la precision seria perfecta,pero claro,pero los tiempos suben mucho En general hay una relacion "magica" para el valor d max density y search dist y es 1/5 O sea Max density 1.0 Search dist 5.0 Max density 2.0 Search dist 10.0 ...... Si se activa lo d autosearch,Vray hace lo mejor,pero los tiempos tb suben Los bounces son el numero d rebotes,a mas rebotes,mjor iluminacion pero mas tiempo d render El multiplicador es el "brillo" d los fotones,un multiplicador normal La pestaña "convert to irradiance map" sirve para q ahora se cojan solo el numero d fotones eqivalentes al numero d interpolaciones para el calculo dl mapa d fotones.Ademas la solucion es mas suave Si tenemos max photons 30 y activamos convert to irradiance map con 10 interpolaciones,solo se tendran en cuenta 10 fotones y no 30(los tiempos bajan) y esto no es lo mismo teoricamente q poner 10 en max photons y no activar esa casilla,tb la solucion es mas suave (distintos metodos d calculo) La pestaña "convex hull area estimate" si no esta activada vray usa un algoritmo simplificado q puede causar esqinas oscuras.Si se activa se soluciona esto.Los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto La pestaña "store direct light" indica el metodo d calculo d la luz directa Si no lo activamos la iluminacion d las luces d area d nuestra escena seran calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben Si lo activamos el metodo d calculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan,sobre todo si tenemos varias luces Es parecido a la pestaña "store with irradiance map" d las luces d area.Si la activas las luces d area no son computadas mediante fuerza bruta y se calculan en el irradiance map,con lo q el render ira mas rapido aunq el calculo dl irradiance map sera mas lento El parametro Retrace threshold hace q superficies cercanas (esqinas por ejemplo) sean calculadas mediante monte carlo (calidad)Su valor indica lo q vray entiende por cercano.Si ponemos 0 no habra retrace y si subimos el valor pues indicamos q a partir d esa distancia se calcula mediante montecarlo El valro de retrace bounces nos dice cuantos rebotes son calculados mediante montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold).En general tiene q ser igual a los bounces q tengamos en la escena.Valores mas peqeños pueden causar esqinas oscuras D momento es todo,espero ver pruebas una vez q sabeis para q sirve cada cosa Saludos y hasta mañana |
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#13 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Buenas Dideje:
Me ha gustado mucho tu tutorial. Habia parametros del Vray k no sabai ni k existian. Ya ves. A veces toco un par de parametros pensando k son los mas importantes y luego algo como el "dark del color mapping" ni lo conozco (con lo importante k me ha parecido). Gracias por hacerme ver lo poco k sabia de este motor. Variando un poco el tema, me gustaria k me dijeras k makina usas, porke aunke no muy lejanos mis tiempos de render no son como los tuyos y eso k considero k tengo buena makina. Muchas gracias de nuevo Dideje. Un saludo Gorehide |
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#14 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Hola,ya stoy aqi :D
A ver Carpetano,tu maqina no es muy potente aunq el tiempo si has puesto los mismos parametros q yo lo veo un poco excesivo,pero bueno,si t ha salido eso q le vamos a hacer Q version usas d vray?Cada nueva version suele aportar una mejora en los tiempos.Yo uso la ultima 1.09.03m (aunq pone n) Lo d poner menos vraylights pues puede ser claro,se puede usar solo una si qieres,pero la escena esta diseñada asi,o sea,la has pensado asi,6 luces,asi q no lo puedes cambiar.No vas a coger un salon q sta iluminado en proyecto con 5 luminarias y las vas a cambiar a una para q t tarde menos A mi m ha tardado 7 minutos q veo mas q aceptable y aviso q mis parametros no son d mucha calidad aunq no ha salido mal.En otras escenas necesitaremos subir los hsph por encima d 50 y 60 con lo q los tiempos suben bastante Ya he dicho q un interior con GI es jodido y los tiempos no pueden ser bajos por mucho q qeramos. Con photones ya veremos como bajamos los tiempos :D Y mejor q siga en este post pq se trata d iluminar un interior con luz artificial y no nos vamos a qedar en hacerlo solo con direct Gorehide el tutorial continua y espero q sigais dando vuestra opinion y poniendo vuestras dudas :D Mi ordenador es un amd 2600 con 512 d ram,una cosa mas o menos normal para los tiempos q corren.Verifica la version d vray si tienes mas maqina q yo y no igualas y superas los tiempos Bueno,a ver si m da tiempo a hacer alguna prueba con photons para postear. Saludos |
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#15 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2003
Ubicación: BCN
Mensajes: 169
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Hola a todos...
Comentar un par de trucos...(a mi me han servido bastante...pero iual me equivoco) 1.La suma de hsph e interpolation debe ser 60 siempre que hsph>=20(cuanto mas alto mas calidad) y Hsph<=40 si subimos de 40 el render se vuelve infinito... 2. para calcular el radio de Search distance para photons simplemente hacemos una esfera que sea del tamaño de la escena entera(por ejemplo toda la sala que estamos haciendo en este tutorial, y el radio que tenga la esfera lo ponemos en search distance...este es un truco que sirve para brazil cuano hacemos photon mapping y yo lo he usado en Vray y da buenos resultados...mas velocidad con mejor render...(lo lei en un tuto oficial de Brazil)...esto tambien vale para el search distance de las causticas en cualquiera de los os motores. Por cierto con irraiance y direct he conseguido bajar los tiempos de render casi a la mitad de los de dideje(en vez de 7 minutos 4minutos) Mi ordenador es un portatil P4 2800 co 512 de Ram(tiene hyperthreat) Mis settings para el render han sido -3,-1 .3 Clr thres. .3 Nrml .1 Dist. 25 Hsph 35 Inter. 25 subdivs.(en secondary) 7 Depth espero que esto ayude Un saludo .3 Nrml
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Timmy!! |
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