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Antiguo 27 abr 2005   #136
3D-CHIKLETE
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Fecha de Ingreso: marzo-2005
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

si, vi esa página hace un par de dias. por eso yo era un fanático de Radiosity, pero despues de conocer algunas posibilidades de mental... sorry
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Antiguo 29 abr 2005   #137
CHA-B-TIN
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Ubicación: en mi casa
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

señores mental-adictos este es mi primer render con mental me tardo aproximadamente 6h de calculo de FG y 1:2 de render no se para que sirven la mayoria de los parametros podrias decirme algo por encima para que sirven gracias

P.D.
os dejo el render y una captura de los parametros que puse


la ultima foto es de un japones que no se lo que usara pero mataria para que me diese un par de clases rapidas para poder llegar a ese nivel tan impresionante



p.d.
no tiene atialising y el neón es de photshop

cesar tu me dijiste que el FG me hace el neon con un material autoiluminado pero ¿¿¿¿¿¿¿¿para que aumente la intensidad del neón tendre que subir la intensidad del FG y digo yo no me se notara demasiado con el tiempo de calculo ?????????????




gracias
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Última edición por CHA-B-TIN fecha: 29 abr 2005 a las 15:36.
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Antiguo 29 abr 2005   #138
Cesar Saez
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3dsmax Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Es lógico que se demore tanto el render con esos parámetros, modificaste muchas cosas de forma indiscriminada (seguramente por no estar muy seguro de para que sirven).

De arriba a abajo en los parámetros de render yo te recomendaría:
- Fotones: 1000
Este valor define la calidad del mapa de fotones, con 100 ya tienes suficiente (no confundir con la cantidad de fotones lanzados por cada luz)
- Activar casilla radio
Con esto ganas control en el tamaño de tus fotones y puedes definir la cantidad de fotones (ojo con las medidas de tu escena, debe tener concordancia con las unidades del max y a escala real).
- Profundidad de trazo: todo en 5.
Con 5 rebotes tienes más que suficiente para la mayoría de las escenas.
- Bajar los samples del FG: a 100 para empezar
Es la cantidad de muestras consideradas para el FG, entre más uses más se demorará el render.
- Activar los radios máx y mín:
Segun se dijo en este mismo hilo prueba con 10 metros para el max y 5 para el min (ojo que si modelas en cms debes poner 1000 y 500).

Con respecto al modelo veo que tienes una malla subdividida (quizas pensando en una similitud en el funcionamiento de la radiosidad con mental ray) pero en el caso de la mayoría de los motores de render (al menos todos los que conozco, no digo todos porque seguro habrán excepciones) lo que se usa para el calculo de la iluminacion es la superficie y no los vertices (como en la radiosidad), puedes usar mallas limpias y no afecta en nada el cálculo o resultado de la iluminacion.

Lo del antialiasing lo ves en la pestaña renderer en samples per pixel, anda aumentando gradualmente los parámetros para que veas su efecto en el antialiasing (AA).

Lo del neon es tal como te dije (aunque hay otras maneras), si usas un material autoiluminado (o con un output en el mapa de autoiluminacion) puedes hacer que ilumine a su entorno inmediato, el efecto se verá al activar el FG y para regular su intensidad tienes que cambiar el material y no el FG (entre más autoiluminado, más iluminará a su entorno).

Sobre la imagen se vé muy trabajada pero seguro puedes llegar a renders como ese (en cuanto a iluminacion), con mental ray lo puedes conseguir sin mayores problemas (no digo que sea fácil o que yo lo haría en un 2x3 sino que mental ray no te limita a resultados inferiores, el motor de render te permite hacer ese tipo de escenas sin mayores problemas, el llegar a eso o no lo pone uno mismo)

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Antiguo 30 abr 2005   #139
CHA-B-TIN
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

gracias tio muchas gracias tomo nota ahora estoy un poco liado pero te mostrare los arreglos



gracias
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Antiguo 30 abr 2005   #140
CHA-B-TIN
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3dsmax Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

GRACIAS cesar puse lo q me dijiste y mucho mejor, la imagen 2.jpg me tardo 6min y la 1.jpg 6h, bueno no esta mucho mejor, pero bueno el tiempo que me e ahorrado es una pasada, lo q no se es porque ya no me sale la sombra que esta señalada


gracias tio
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Última edición por 3dpoder fecha: 01 may 2005 a las 11:28. Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk
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Antiguo 30 abr 2005   #141
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Es que tienes que agregarle el pase de AO, selecciona todos tus elementos y asignales un material del tipo Mental Ray con un material Ambient Oclussion (max7, si tienes max6 puedes bajarte el shader dirtmap que hace exactamente lo mismo), dentro de ese shader debes especificar una distancia máxima a considerar para ocluir el color y los samples (son los que determinan la cantidad de grano del render), una vez le asignes ese material a todos los elementos de tu escena tira un render (sin GI ni FG), ese render guardalo y en postproduccion (photoshop o algun programa de edicion) ponlo en una capa sobre el render que ya tienes y cambia el modo de fusion a multiplicar, ajusta la opacidad a gusto y ya lo tienes. Si revisas se ha hablado bastante de este shader (desde la primera página).
Mejoró una enormidad el tiempo de render (y dicen que mental ray es lento, si ajustas los parámetros la cosa se compensa ).

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Antiguo 01 may 2005   #142
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

gracias cesar tomo nota
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Antiguo 01 may 2005   #143
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

donde lo puedo conseguir lo lo veo por ningun lado
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Antiguo 01 may 2005   #144
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3dsmax Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

aqui teneis un enlaze que encontre que explica los parametros de mental ray esta en italiano?frances? no se pero si os puede ayudar

http://www.kicrea.com/articles/plugi...ms/params.php3
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Última edición por CHA-B-TIN fecha: 01 may 2005 a las 16:06.
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Antiguo 01 may 2005   #145
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

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Antiguo 02 may 2005   #146
CHA-B-TIN
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

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el shader dirtmap



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Antiguo 02 may 2005   #147
juanca
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3dsmax Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

CHA-B-TIN, en este link puedes bajarte el dirtmap shader, ademas viene con el greeble,
esta para max 6 y 7


http://www.cgtalk.com/showthread.php...light=dirt+map

o de aqui:

http://www.syzmix.com/

en la seccion de download/scripts and plugins.

espero te sirva
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GeForce 6800 GT PCI-E@quadro4000, Pentium4 3.2 Ghz, Intel board extreme series, 1 Gb Ram, Wacom Intuos 6x8, y una silla muy comoda para el transnoche.
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Antiguo 02 may 2005   #148
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

gracias juanca
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Antiguo 02 may 2005   #149
CHA-B-TIN
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3dsmax Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
ya nadie postea nada aqui

bueno pues poste yo je,je, os dejo una escenita con la que estoy mas o menos aprendiendo a comprender los parametros del final.

venga meterle mano y me contais
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Antiguo 02 may 2005   #150
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Una prueba rápida (3 min de render) con GI+FG+AO. A diferencia de lo comentado esta vez probé con luces de área fotometricas para los huecos por donde entra la luz. El resultado no es malo pero faltó mayor cantidad de fotones en la GI. No tiene control de exposicion (prefiero controlar la iluminacion con el energy de los fotones y no falsear la iluminacion con el control de exposicion, opinion personal).

Salu2 :D
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Última edición por Cesar Saez fecha: 02 may 2005 a las 23:52.
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