![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() |
|
|||||||
|
|
#181 | |
|
just another monkey
|
Cita:
Yo apenas lo he podido probar (mental 3.4) y hasta ahora no he notado tantas diferencias como pensé que habría, puedes poner algun ejemplo donde realmente notes la diferencia? Dumdum (o el que sepa), el Final Gather me tiene realmente podrido porque no logro decifrarlo del todo, para un render como el de RavenX (tipo exterior) yo le hago caso a Jeff Patton (poniendo radios muy pequeños y todo el asunto que postié anteriormente) pero hace unos días probé con radios mas grandes (donde siempre me quedan volando los objetos) y la cosa resultó bien (mental ray 3.4 por si sirve de algo), el render demoró 38 segundos mientras que con el método tradicional demoraba alrededor de 4 minutos (misma máquina, misma version de mental ray). Ahora la duda, para exteriores, como determino los radios a usar? buscando granos pequeños y aumentando los samples segun se necesite dá buenos resultados pero demora un poco mientras que con radios más grandes los objetos parecen que vuelan. Me podrías guiar un poco en eso? (pensando en exteriores, la típica skylight con un foco a modo de sol). Ojalá puedas, no importa que sea tan sólo una frase que me aclare, no te pido un tutorial sino una explicacion de como resolver este tipo de dilemas que por lo visto no lo hago de la forma más eficiente. Salu2 :D |
|
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#182 |
|
Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,861
|
Cesar, yo tambien tengo un kko mental con el Final Gathering ya que no logro a la primera sacar un buen render, tengo que ir renderizando por regiones para ver como actua en ciertas zonas. Lo que mas me ha llamado la atencion es el "bounces" del FG, es increible como trabaja, yo al menos ya se utilizarlo y me olvido de los fotones, ya no los activo.
En exteriores prueba a .min 0.1 metros y .max a 0.2 metros. Prueba tambien, pero esta hay que llevar cuidado y subir el FG, a radii in pixel min 0.2 max 0.6 Otra de las cosas que es una pasada y me dejo asi O_O es el renderizar en red con los buckets..... " equipo en red? servidor" ya ta.... ala, ahora le doy a render y me renderiza con el otro equipo sin configurar nada, me coje la potencia del otro ordenador, ahora me salen 5 buckets a la hora de renderizar, los tiempos bajan a la mitad!!! y eso que ahora solo estoy utilizando 2 ordenadores, uno a 3,06 y otro a 3,2 son los llamados satelites en el mental, que por cierto tenemos licencia para utilizar 8.... podriamos sacarle 24 ghz!! Eso si, los satelites son el numero de procesadores que podemos emplear, llegando como mucho a 9, que seria que el ordenador donde estamos utilizando el 3dsmax llevara 2 procesadores y contarian como uno. salu2
__________________
Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
|
|
|
|
|
#183 |
|
Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,861
|
Bien, aqui un test de GI con una escena rescatada del disco duro. Sin fotones o Ambient occlusion ( el ambient occlusion señores ya no nos hace falta a partir de esta version de Mental ray jojojojo )
FG: 1000 Radio min= 0.1 metros Radio max= 0.2 metros Bounces = 2 Skylight+ Sunlight
__________________
Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
|
|
|
|
|
#184 |
|
just another monkey
|
Yo ni he tocado los bounces aun, voy corriendo a hacerlo........
se ve impresionante lo de los bounces (lo habia mirado pero aun no probado) y ya imagino como funciona, una pregunta, funciona al igual que max depth donde se ve su efecto sólo con materiales mental ray? aaaa mejor lo pruebo, allá voy :D Gracias dumdum Edito: Yo lo he provado y sólo puedo decir wow, impresionante! realmente el FG se demora muchisimo menos que en la version 3.3, lo he probado en escenas muy sencillas y ya se puede apreciar una diferencia de tiempo de render considerable (la mitad ya que se necesitan mucho menos samples para el mismo resultado). El bounce es espectacular, funciona con cualquier material y como su nombre lo indica permite simular rebotes de la luz desde el propio FG, la diferencia de tiempo al subir al valor es pequeña en comparacion con su efecto, habrá que probar en interiores y ver como influye en cuestion de tiempo versus los fotones. Salu2 :D
__________________
Blog::Website ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 10 may 2005 a las 14:44. Razón: Ya lo probé!!! |
|
|
|
|
|
#185 |
|
just another monkey
|
Siguiendo con el tema, con 1000 samples claro sale muy suave y bonito todo pero vamos, son 1000 samples!!! la velocidad de un render con esos parámetros no es lo que digamos superior al de la competencia (para compararlo con algo). Yo he estado volviendo un poco a los primeros tutoriales que encontré y re-estudiando cosas, dentro de lo mejorcito que he encontrado (que trate específicamente el tema de final gather) estan estos tutoriales, ahí habla algo de los radios (en maya, son algo antiguos pero supongo conceptualmente válidos).
De momento puedo sacar renders de exteriores en tiempos decentes pero me interesa saber como optimizar esos parámetros buscando el menor tiempo de render posible. Lo de los Bounces impresionante como comentaba arriba, realmente bueno. Si consigo sacar algo en limpio que se pueda acreditar con más de una prueba les comento acá, de momento la opcion es usar o radios muy pequeños y pocos samples o settings al estilo del que diste tu con muchos samples y radios de un tamaño pequeño pero no tanto. Salu2 :D |
|
|
|
|
|
#186 |
|
Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,861
|
Otra cosa de la que me he dado cuenta es que en interiores, por ej, cuanto menor es el radio mas se oscurecen las esquinas, mayor realiosmo? no se, pero si que se acerca bastante al acabado vray. Cuanto mayor es el radio, menos samples son necesarios, mas rapido pero no nos marca tanto las esquinas.
Aqui un render con 2 en bounces y una MR_area light.
__________________
Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
|
|
|
|
|
#187 |
|
Destilado artesanalmente
|
bounces?¿ en que consisten? son nuevos en la 3.4 ?¿
|
|
|
|
|
|
#188 |
|
just another monkey
|
Sip, son nuevos en mental ray 3.4, con ellos el FG te calcula los rebotes de la luz permitiendo ahorrarte los fotones de la GI si quisieras, es una de las grandes novedades
Salu2 :D |
|
|
|
|
|
#189 |
|
just another monkey
|
Llegaron las pruebas!!!
Creo que al fin ya comprendo como elegir los radios para un FG de calidad decente en tiempos pequeños (en comparacion a como lo hacia antes). A modo de prueba y comprendiendo que el FG no tiene el mismo fin que el shader AO decidí enfrentarlos en un modelo orgánico, obiamente hay diferencias entre los renders pero quería ver que tanto tiempo se podía ganar ocluyendo con el AO y me llevé una sorpresa (ya lo sospechaba jijiji). Adjunto los 2 renders (uno con AO y otro con FG respectivamente), la posicion y el AA es exactamente el mismo (1/4 16), misma máquina y mismos programas corriendo en 2º plano (messenger y firefox). Los tiempos: El render con AO tardó 3:09 y aun se aprecia grano en el piso (habria que aumentar más aun los samples del shader y por ende más tiempo de render, aunque por la concepcion de cmo funciona el AO siempre habrá algo de grano en el render El render con FG tardó 1:02 y no presenta granos, la oclusion no es igual pero podríamos decir que es correcta y que ambos renders se ven muy similares. En resumen el ganador en este caso es FG ahorrandonos un 37% de tiempo de render :D El organico a veces engaña, ahora toca probarlo con el greeble para ver que tal va la comparacion en esos casos, intuyo que la diferencia no será tan abrumadora pero ya veremos que pasa. Salu2 :D
__________________
Blog::Website ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 12 may 2005 a las 00:51. |
|
|
|
|
|
#190 |
|
Miembro Nuevo
|
que tal señores, ayer revisaba uno de las scenas del jeff paton sobre el ambient occlusion usado como blend entre el material brillante y el material opaco, usando un material tipo blend del max, en los mapas uno como brillante otro como obscuro y el mask entre los dos el ambient cclussion con un output en el dark map en color map curva lineal, creo ke si combinas el ambient occlusion de manera ke no sea visto por el render solo usandolo para computar transiciones entre materiales asi como el blend, mix o el shellac. te quita tiempo de render.
pd:si ya lo sabian porfavor omittir mensaje........ |
|
|
|
|
|
#191 |
|
Miembro Nuevo
|
prueba del ambien occlusion como mask entre material corroido y material brillante
|
|
|
|
|
|
#192 |
|
Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,861
|
Hola alexpena16, el caso es que comente hace un tiempo mas o menos algo parecido, y es utilizar un material que en difuso llevase un material AO suavecito, segun el color del material pues utilizar un tono mas oscuro para el dark, con texturas se puede tb bajando el rgb desde el mismo panel de la textura, pero llegue a la conclusion de que era un poco... pesao y demasiado fake, llegando a zonas demasiado uniformes por el AO, y todo para que cuando hiciera el FG suavizara las zonas conflictivas, esto que comentas veo que es algo ligeramente distinto y claro hombre, no esta demas comentarlo !!
Pero tb el poco tiempo que llevo utilizando la nueva version de mental ray cada vez me convence mas para no utilizar el AO ya que una misma escena cambia una barbaridad renderizarla con el mental 3.4 !! Es muchisimo mas preciso y, aunq lo digo con miedo a reprimendas, le va a asestar un golpe tremendo al vray, ya que en arquitectura se han marcado un gol por la escuadra, no digo que le quite usuarios, pero si que en el futuro poco a poco la gente prescinda de motores externos por esta gran implementacion. salu2!
__________________
Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
|
|
|
|
|
#193 |
|
Miembro Nuevo
|
por si acaso el modelo de la imagen anterior es de Marco Davrovik,"sponza", solo es un test de iluminacion. aparte. ohhh antes de que se me olvide, estaba leyendo el trix 4 kids ke esta en el LAmurg basado para maya, y decia de como imitar el AO con finalgathering.
dentro de maya sin crear ninguna luz cambias el color de la camera dentro del camera atribute editor el color del ambiente se vuelve el color de incadecencia de la luz mientras mas blanco mas luz en la scena. ahora pregunta como hacer lo mismo dentro del max, recuerdo una vez hace mucho usando final render que para hacer finalgathering habia que crear una luz y apagarla para dehabilitar las luces automaticas del max y el color se controlaba igual por el color del enviroment, de nuevo pregunta? como hacer esto con mental ray? pendiente..... |
|
|
|
|
|
#194 | ||
|
just another monkey
|
Cita:
Si revisas los primeros mensajes (yo diría que hasta hace 5 mensajes anteriores a este) se hablaba de mezclar un pase de AO con el render y asi conseguir un render más definido (se hace con la intencion de un render más rápido). Cita:
Salu2 :D |
||
|
|
|
|
|
#195 |
|
Miembro Nuevo
|
entiendo, me referia al metodo brute force que es el modelo de luz ke usa mas o menos todos los los render engine el quasi monte carlo, el Ambient Oclussion shader es un tipo de Brute Force, pero se ke hay una forma de como hacer o imatarlo con el finalgathering no tiene nada ke ver con el multibounce function ni con el trace depth.
http://www.jupiter-jazz.com/wordpres...apter1-FG.html sobre el AO a lo ke me referia es ke anterior mente he visto ke todos aplican un material blanco con el Ao en El autoilumination y luego lo compositan en photoshop, pero con el AO usado Directamente desde el programa para determinar el acabado del material cuando este en su momento mas iluminado y el material cuando este en su momento mas obscuro , un objeto al ser sometido a la luz no rebota la luz igual cuando la luz rebota desde su parte mas obscura por ende con el AO se puede obtener resultados no solo de difusion sino control de photon shader especificandole al material como rebotar la luz dependiendo de donde este siendo iluminado y no un rebote uniforme como hace normalmente. |
|
|
|
![]() |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|