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Antiguo 12 may 2005   #196
3D-CHIKLETE
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

hola a todos. dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de Indirect Illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render???

thx
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Antiguo 12 may 2005   #197
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Cita:
Escritos por alexpena16
entiendo, me referia al metodo brute force que es el modelo de luz ke usa mas o menos todos los los render engine el quasi monte carlo, el Ambient Oclussion shader es un tipo de Brute Force, pero se ke hay una forma de como hacer o imatarlo con el finalgathering no tiene nada ke ver con el multibounce function ni con el trace depth.
Yo tengo entendido que es al reves, el shader Ambien Oclussion se inventó para evitar cálculos tan extensos de la GI y poder simularla ocluyendo ciertas zonas de la geometría segun la cercanía con otras (sin considerar rayos de luz).
Lógicamente el resultado con Final Gater debería ser más correcto que el del AO aunque teoricamente en cuanto a tiempo debería ser mayor el del cálculo de FG vs el AO.

Impresionante, llevo meses buscando algo asi, voy a estudiar bien el documento (ya le dí una primera leída) porque se vé que aonda bastante en el FG (no tan sólo en los conceptos sino en como configurarlo de forma eficiente), de lo mejor que he visto en la web. Gracias por el enlace! :D

Cita:
Escritos por alexpena16
Sobre el AO a lo ke me referia es ke anterior mente he visto ke todos aplican un material blanco con el AO en el autoilumination y luego lo compositan en photoshop, pero con el AO usado Directamente desde el programa para determinar el acabado del material cuando este en su momento mas iluminado y el material cuando este en su momento mas oscuro, un objeto al ser sometido a la luz no rebota la luz igual cuando la luz rebota desde su parte mas obscura por ende con el AO se puede obtener resultados no solo de difusion sino control de photon shader especificandole al material como rebotar la luz dependiendo de donde este siendo iluminado y no un rebote uniforme como hace normalmente.
Suena lógico pero no sé que tan útil sea, yo segun tengo entendido que se viene planteando en este hilo ultimamente es hacer un pase de AO iindependiente del render base que tiene GI y FG (por lo tanto no se considera el rebote de la luz en el con AO) y luego componer la imagen final en postproduccion, es decir no meter el shader AO dentro de los materiales sino que sacar un pase sólo con ambient oclussion y luego componer 2 reders aparte. Para sacar el pase de AO pon un AO en el surface de un material mental ray, luego el render no tendrá que ver con la iluminacion sino que con las superficies y por ende sólo definirá las zonas a ocluir dandole mayor "firmeza" al render base.

Salu2 :D
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Antiguo 12 may 2005   #198
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Cita:
Escritos por 3D-CHIKLETE
hola a todos. dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de Indirect Illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render???

thx
No es por ser entrometido pero mientras dumdum postea la imagen intuyo que se trata de una luz de área (tal vez una fotometrica free area) con bastante intensidad (multiplicador a mas de 100, 500 o 600 tal vez?) y que ha usado sólo FG aprovechando el bounce de la version 3.4 de mental, tal vez con 1000 o 1500 samples, un radio de 20 y 10 cms (max y min respectivamente) y 2 o 3 bounces.

Salu2 :D
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Antiguo 12 may 2005   #199
3D-CHIKLETE
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Y Cuanto Tiempo De Render????? Hagan Apuestas
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Antiguo 13 may 2005   #200
dumdum
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Pues si que tardo un rato largo si, no guarde la escena pero los parametros son mas o menos como dice Cesar, pero con una mr area light.

Buen link alexpena16
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura.
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Antiguo 13 may 2005   #201
alexpena16
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

a quien le pueda interesar.


el bsp size y depth respectivamente son:

1 una caja imaginaria en la cual la camara limita la cantidad de rayos ke va a calcular puesto ke tomaria años renderizar el infinito espacio dentro del espacio .huh?

2 el depth es la cantidad de subdiviciones que se le aplicara a la caja algo asi como un z depth pero donde determinas los steps en la cual los rayos se aproxima (interpolacion) a la camara.

pero como sea no importa saber esto porque en teoria si pones el size en 1 y el depth en 1 deberia de ser el render mas rapido pero, ya lo he tratado y no funciona asi ke solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.
espero ke les sirva de ayuda.

otra cosita: quien ha podido traducir el fur volumetric shader del xsi para el max porque si es asi se puede hacer grass sin la ayuda del ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya ke viene incorporado el nuevo hair and fur en el max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los volumetric shaders del mental? he visto un tutorial impresionante de como hacer un rayo de luz visible y ver como rebota por todos lados, como un laser beam. de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un effecto de cabellos de luz...
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Antiguo 13 may 2005   #202
alexpena16
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

http://www.motiondesign.biz/vol_start.html

este es el link de los volumetric caustics
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Antiguo 14 may 2005   #203
CHA-B-TIN
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Cita:
Escritos por alexpena16
http://www.motiondesign.biz/vol_start.html

este es el link de los volumetric caustics


muy guapo si señor, en cuanto tenga tiempo pruebo.


una duda que es un photon collector.
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Antiguo 14 may 2005   #204
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Cita:
Escritos por alexpena16
a quien le pueda interesar.


el bsp size y depth respectivamente son:

1 una caja imaginaria en la cual la camara limita la cantidad de rayos ke va a calcular puesto ke tomaria años renderizar el infinito espacio dentro del espacio .huh?

2 el depth es la cantidad de subdiviciones que se le aplicara a la caja algo asi como un z depth pero donde determinas los steps en la cual los rayos se aproxima (interpolacion) a la camara.

pero como sea no importa saber esto porque en teoria si pones el size en 1 y el depth en 1 deberia de ser el render mas rapido pero, ya lo he tratado y no funciona asi ke solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.
espero ke les sirva de ayuda.

otra cosita: quien ha podido traducir el fur volumetric shader del xsi para el max porque si es asi se puede hacer grass sin la ayuda del ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya ke viene incorporado el nuevo hair and fur en el max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los volumetric shaders del mental? he visto un tutorial impresionante de como hacer un rayo de luz visible y ver como rebota por todos lados, como un laser beam. de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un effecto de cabellos de luz...
Yo lo haría con desplazamiento, es bastante simple y si no necesitas un primerísimo primer plano funciona muy bien
En la página de Jeff Patton (www.jeffpatton.net) te puedes bajar un archivo con causticas volumétricas para aprender a hacerlo
Lo de los cabellos de luz me suena un poco complicado (por lo de la iluminacion realista), yo como te decía me decantaría por usar el desplazamiento con un mapa adecuado (lo he hecho varias veces y queda muy bien).

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Antiguo 14 may 2005   #205
CHA-B-TIN
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3dsmax Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

hola a todos hace dias que no entro y no tengo tiempo de leer todos los post, pero parece que estais avanzando y eso me alegra, lastima que yo no pueda dedicarle tanto tienpo como quisiera q esto pero .......


wueno una pruebcita decirme como co...nes saco el neon en Mental

la 1 es de laight tracer

la 2 de radiosidad

la 3 de mental ray

CESAR como tu dices ( te tiene podrido el FG ) Yo estoy podridisimo con el neón

AAAAAAAAAse me olvidaba el neón es en MRes el de jeffpatton



bueno gracias de ante mano
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Última edición por CHA-B-TIN fecha: 14 may 2005 a las 20:07.
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Antiguo 14 may 2005   #206
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Pensé que ya lo habias solucionado (yo ya solucioné mi drama con el FG :D), prueba poniendo un glow en el surface de un material Mental Ray, activa el FG y ya está
Para subir la intensidad luminica del neon sube el parámetro Brightness del shader Glow.

Espero que ahora funcione
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Antiguo 15 may 2005   #207
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

No Se Si Es Algo AsÍ Lo Que Buscas
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Antiguo 15 may 2005   #208
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

gracias cesar lo intentare y chiklete si mas o menos eso es lo que busco

estoy en ello
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Última edición por CHA-B-TIN fecha: 15 may 2005 a las 17:38.
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Antiguo 15 may 2005   #209
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

ESTA ES LA PÁGINA CONCRETA PARA HACER SUELOS FENÓMENOS EN UN MOMENTO BY CESAR.

http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...1&page=9&pp=15
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Antiguo 15 may 2005   #210
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

gracias chiklete
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laboratorio, mental, pruebas, ray


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