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#211 |
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Miembro Nuevo
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otra forma de hacer un glow con fg es aplicarle un output en el difuse de cualquier material y subir el rgb intensity por encima de 1 que seria el maximo color visible pero como las computadoras no entienden colores sino numeros puedes subir el valor, y el objeto ke le apliques el material se convierte en una especie de luz (por ende glows). olle cesar he intentado lo del displacement pero como no quiero subdividir el plano de antemano y dejo ke el mental ray me lo subdivida con el view dependent se demora mas de lo ke es necesario y crei ke quizas con los volumetrics demoraria un poco menos, no me di cuenta del jeff paton tenia la misma escena para el max de la ke puse el link gracias. probare luego. |
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#212 |
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just another monkey
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En la página 9 hay un ejemplo con desplazamiento (y esta explicado como proceder, a grandes rasgos), la demora no es tanta, comparalo con renderizar esa misma geometría pero modelada por ti, al menos yo no encuentro que sea lento el render, es practicamente lo mismo en cuanto a tiempos que si renderizaras esa misma geometría pero modelada por ti mismo
http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...1&page=9&pp=15 (Respuesta 130 en adelante) Salu2 :D
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#213 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Ubicación: en mi casa
Mensajes: 470
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hola chavales estoy haciendo unas pruebas con una escena que pille del hilo de vray pero no consigo llegar a su calidad , sera que vray es mejor que mantalray????????? o esque es mucho mas dificil de manejar??????????'
1 vray 2 mentalray (ig + fg) 3 mentalray (ig + fg + dirtmap) otra pregunta la version de 3.4 de mental puede correr bajo max 6 o solo bajo max 7??????????????????????????
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Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se |
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#214 |
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just another monkey
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Donde está esa escena, voy a ver si la pillo para hacer algunas pruebas (si tienes el link sería bueno ponerlo para que podamos probar con ella y acercarnos a resultados de mejor calidad) :D. No creo que vray sea mejor que mental ray, la calidad del render depende de quien use el ordenador y no de que herramientas utilice (nada personal, lo q pasa es que ambos motores hacen casi lo mismo usando casi los mismos métodos de cálculo).
Mental ray 3.4 viene en la extension a max 7.5 (por ende hay que tener instalado max7 SP1). Quizas halla una version standalone de la 3.4, consulta en www.mentalimages.com Salu2 :D
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#215 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,862
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Estuve buscando el otro dia sobre el stand alone de mental y no encontre mucho, tampoco me tire mucho tiempo. Y lo que me quede pillao fue que 8 licencias de mental a secas, supongo que con el stand alone, creo recordar que valia 10.000 euros! sale mas barato comprarse un 3dsmax q te trae el mismo numero de nodos! Pero vamos, que me lo comento un amigo y no tengo tampoco referencias de donde saco la info.
Sobre los renders que habeis puesto.. creo que deberiamos estar un tiempo sin utilizar el AO, ahora que tenemos una version mas potente debemos trabajar en bruto, ya que es posible y lo tenemos al alcance de la mano!
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#216 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Ubicación: en mi casa
Mensajes: 470
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OK aqui esta la escena
entonces con max 7 ya no hace falta el AO en mi caso el dirtmap, se podria obtener una imagen decente solo con FG y IG???????????
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Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se |
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#217 | |
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just another monkey
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Siempre se ha podido, una cosa es que no se pueda y otra es no no comprender como funcionan lor radios del FG (que es la clave para el asunto de las esquinas), yo lo comprendí hace poco y se pueden lograr muy buenos resultados sin recurrir al AO.
Revisaste este link: http://www.jupiter-jazz.com/wordpres...apter1-FG.html Me aclaró bastante el panorama, lo mejor es que al final hay tips de como armar una escena con GI y FG sin morir en el intento, traduzco más o menos lo que dice ya que es muy buen consejo: Cita:
Por último quería agregar que el flickeo en animaciones se reduce (o se elimina) usando radios más pequeños en el FG, la mecánica que seguiamos anteriormente (radios grandes en el FG y reforzavamos con AO está bien para imagenes fijas pero en caso de animaciones el flickeo es bastante notorio no siendo este un método factible (ademas que el AO siempre tendrá algo de ruido, sin imporar la cantidad de samples nunca será 100% suave), con radios reducidos (controlados) podemos evitar ese flickeo entre frames y asi renderizar nuestras animaciuones sin ese tipo de problemas. Salu2 :D
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#218 |
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just another monkey
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Pese a que no se menciona tiempos de render estube jugando con la escena y luego de 11:09 salió este render (si en la imagen de ejemplo dijiese los tiempos de render podría mejorarse o disminuirse la calidad en funcion de cuanto tiempo de render se dispone para la comparativa), no usé ninguna característica especial de mental ray 3.4, cambié la disposicion de las luces poniendo una mr area omni en el hueco y nada más (para no falsear la iluminacion), el render tiene FG y GI (sin AO), seguramente se puede mejorar mucho la imagen pero está sin nada de postproduccion.
Salu2 :D
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#219 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Ubicación: en mi casa
Mensajes: 470
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muy buena cesar, mi escena tardo 6 min sin AA ni nada de nada pero aun con la tuya me gusta mas la de vray , y por lo de falsear las luz tienes razon pero esque no conseguia que llegara la luz hasta detras de la tetera que figura en primer plano , intentare hacerlo sin falseo y por lo del enlace muchas gracias como siempre, pondre las pruebas cuando lea el link, ok
saludos
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#220 |
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just another monkey
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Dejo otra prueba, el tiempo de render es prácticamente el mismo con la diferencia de que los fotones de la GI tienen más energía (para que se ilumine más la escena) y tiene un glare en el output para realzar más la entrada de luz. No es igual al original que colocas pero tampoco la intencion fué copiarlo exacto sino que lograr una iluminacion adecuada para la escena. Espero sus pruebas
Salu2 :D
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#221 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,862
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A mi me cuesta mas conseguir un acabado bueno con FG y GI que con FG y bounces, me cuesta mucho mas y no he conseguido suavizar lo suficiente, los fotones dan mucho por saco pfffff quiza no pongo el numero adecuado, hare pruebas y tal.... pero esq de momento, recalco, veo mas factible utilizar el FG y bounces que la GI !
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#222 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 51
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Cesar necesito que me digas donde puedo encontrar informacion sobre los materiales de mental ray, ya tengo dirtymap como de dijistes pero he encontrado otros mucho y me gustaria saber como usarlos correctamente.
un saludo. |
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#223 |
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just another monkey
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Hola dumdum, lo de los bounces del FG es bastante útil pero demora un poco más que GI+FG (en esta escena yo hice la prueba con 3 bounces y se demoraba un poco más) y yo al menos aun no sé como controlar la energía de esos rebotes (lógicamente evitando usar el control de exposicion que aplana mucho la iluminacion), lo que si debo decir es que la definicion de las esquinas queda mejor sólo con FG que con GI pero jugando un poco con las parámetros se pueden sacar renders decentes con tiempos de render bastante reducidos. La única sugerencia para usar GI+FG (que es la que yo seguí) es la del cité hace un par de mensajes, ajusta el FG, luego la GI y luego reduces los parámetros (especialmente GI) para que el render no se demore siglos y sin tanta pérdida de calidad, hasta ahora es de los mejores consejos que he encontrado para usar GI+FG y al parecer funciona bien. Los bounces del FG es bastante bueno para escenas donde la iluminacion entra con dificultad pero nunca tanto tampoco, en el caso de esta escena creo que iluminar todo el cuarto (o al menos lo que se vé en la cámara) es bastante dificil sólo con bounces del FG (tal vez con 4 o 5 bounces?). Sería interesante ver las pruebas que puedas hacer con esta escena, es un bonito reto para los bounces del FG (donde sin duda se obtiene un mejor acabado en las esquinas, la GI suaviza demasiado)
Leonidas, lo del glare se habló al principio del hilo (no recuerdo pero como en la 2 o 3 pagina), el asunto es que hay varios shaders ocultos en el archivo lume.mi (y en mental 3.4 hay varios muy interesantes ocultos en el base.mi, entre ellos el que permite determinar la temperatura de la luz), desocultandolo ya lo podrás usar. Para aprender de shaders (yo no sé mucho aun) lo mejor que he visto (un referente a estas alturas) es un hilo que hay en cgtalk que se ha mencionado en este hilo o sino en la página de Jeff Patton (www.jeffpatton.net), ahi sale todo lo que he podido averiguar y la verdad me ha aclarado bastante, la ayuda de max tambien te puede aclarar algo pero lo más práctico es recurrir a esos sitios (al principio no tenía idea para que servía cada shader y era frustrante, terminaba usando materiales estandar y raytrace). Salu2 :D
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#224 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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CHA-B-TIN, igual llego tarde para pasarte esto, pero para todos los demas...
http://migaweb.de/tutorials/illu/ |
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#225 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 51
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Gracias Cesar, Os Dejo Un Archivo En El Que Vienen Muchos Shaders Tal Vez Los Tengais, Pero Por Si Os Sirven Solo Hay Que Copiarlos Y Algunos Se Sobreescriben De Este Modo No Hay Que Andar Modificando El Archivo Oculto. Un Saludo |
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| laboratorio, mental, pruebas, ray |
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