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#421 | ||
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just another monkey
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Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#422 | |
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just another monkey
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Estuve viendo la declaraci?n del shader ctrl_rays (el c?digo del archivo .mi de la versi?n para maya) y no pareciera ser muy dif?cil de traspasar a max por lo que le hice los cambios necesarios y al parecer todo funciona bien, seg?n la declaraci?n necesita mental ray 3.2 en adelante por lo que deber?a funcionar en max 7 y 8 (max 6 no recuerdo que version de mental trae, es probable que la 3.2 por lo que servir?a tambi?n).
La forma de uso es como la del material por nodos que puse antes, se pone el ctrl_ray en el surface de un material mental ray y dentro del shader en eye, reflection y refraction se pone el material tal como queremos que se vea en el render, luego activamos las casillas Final Gather y Final Gather Precomputation y abajo ponemos el material que queremos para el c?lculo del FG. No lo he probado mucho en max porque evidentemente prefiero enfocarme en XSI para no quedar a medio camino con el cambio (ya me pas? una vez), pero lo dejo porque como la mayor?a usa 3dsmax seguramente les ser? ?til (desconozco si estaba portado el shader a max en alg?n sitio pero como era f?cil de traspasar hice el cambio, ya me contar?n si resulta el truco). Para instalar un shader en max se deben poner el shader (con la estructura de carpetas que ya lleva el rar) en la carpeta mentalray\shaders_3rdparty y editar el archivo 3rdparty.mi agregando lo siguiente: Cita:
Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#423 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,129
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Bueno lo mejor parece ser el glass material pues te crea el verde tipico automaticamente.
Luego podemos hacerlo mediante un material mental ray con un dielectric material en la pesta?a del surface. Tiene exactamente las mismas funciones que el glass physics, pero el verde tipico no lo crea. Este mola porque asi puedes combinar con mas mapas del mental ray y manipular mas el shader resultante. Saludetes.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#424 |
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just another monkey
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Un tips que puede ser ?til para conectar cualquier material en el surface de un material "Mental Ray" es utilizar el "Material to shader", por ejemplo si yo quisiera poner un material "Estandar" dentro del surface de un material "Mental Ray" (cosa que asi por asi no se puede ya que en el surface van shaders y el "Estandar" es un material) tendr?a que ocupar un convertidor llamado "Material to shader" en el surface y mediante ?l cargar el "Estandar". Siguiendo el mismo concepto se puede poner un material "Glass (physics phen)" (el del borde verde por defecto) y usarlo en el surface de un "Mental Ray" sin perder la flexibilidad que ?ste nos da
Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#425 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
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Gracias Cesar !
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#426 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,129
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Buen sistema Cesar...nunca me acuerdo del material to shader....
vaya, vaya...no se que pasa con el glass que los fotones son muy evidentes por ellos...mirad la imagen. ?Sabeis porque?
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#427 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
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Cambia de bsp a grid en renderer a ver si responde mejor ballo, subele a 10 los reflejos y refracciones, suele resultar.... aunq los tiempos suban.
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#428 |
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just another monkey
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Yo lo que har?a es hacer transparente el cristal para los fotones, para eso puedes poner un transmat photon en el slot photon del material Mental Ray para que los fotones pasen de largo como si no existiera el cristal.
El BSP y el GRID es la forma que tiene mental de almacenar la interpretacion de la escena en memoria para el render, no deber?a tener relaci?n con el resultado del render sino m?s bien con la velocidad de render. Si tienes un procesador dual con GRID deber?a ir levemente m?s r?pido el render que con BSP, si tu procesador es simple con el BSP deber?a andar bien y si la escena es muy grande y con mucho raytrace lo mejor ser?a el BSP Large que te permite tirar escenas que le quedan "grandes" al equipo (porque puede ir almacenando informaci?n en memoria a medida que el render transcurre no como el BSP o el GRID que guardan toda la escena en memoria desde el principio). Salu2
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#429 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
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Andev? con el Cesar :P estas puesto al dia tronco, pues el caso que el grid me ha solucionado manchas de FG en exteriores y cristales, de ahi a la recomendacion!
salu2
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#430 |
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just another monkey
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No pasa nada, seguramente ayuda lo del grid en algunos casos, lo que comentaba es teor?a pura y dura, de ah? a la pr?ctica hay un buen trecho
Todo esto lo hab?a estudiado para incluirlo en la guia de mental que estaba haciendo (que coment? unos post m?s atr?s) pero con el cambio a XSI la tengo un poco de lado, a ver si logro terminarla y de paso ampliarla un poco para que no sea tan maxera Salu2
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#431 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,129
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Cesar eres el puto amo!!! Carpe Diem!!!
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#432 |
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Destilado artesanalmente
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Este cesar es la hostia... la guia esa seria una pasada realmente, si necesitas mi ayuda en algo cuenta con ello
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#433 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
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?Hola a todos!
Estoy empezando a experimentar con mentalray y tengo unas cuantas im?genes para mostraros, a ver qu? os parece. No s? si este hilo est? posteado en el lugar adecuado, as? que si no es as?, ruego que me avisen. Un saludo y gracias de antemano por los comentarios Explicaci?n: 1. He pegado los detalles del render en la primera imagen. 2. La segunda la hice jugando con los par?metros "logarithmic exposure control". 3. En la tercera, he tomado los par?metros de la segunda y he movido las luces para jugar con las sombras. En su opini?n, ?cu?l es el mejor render y c?mo puedo mejorarlo? ?C?mo hago para que la luz no sea tan uniforme? Última edición por digianne3d fecha: 21 feb 2006 a las 13:02. |
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#434 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
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wenas otra vez jejeje, veamos, de momento creo que deberias poner una Mr_spotlight en la ventana, activar sombras raytrace, y utilizar los parametros del Area que abarca la luz como emisor para que encaje con el tama?o del hueco de la ventana,,,,, amos corre!!!
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#435 | |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
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