Foros 3DPoder.  

Bienvenido a Foros 3DPoder..

Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! !

Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí. 3d





¿Te ayudo?
Retroceder   Foros 3DPoder. > :: Técnicas 3d > Render, Iluminación y Cámaras
Foro3D Galeria Privada Video3D Blueprints Software Blog3DPoder Buscar Empleo Donaciones

Cediant
google adsense


Respuesta
 
Herramientas
Antiguo 21 feb 2006   #436
digianne3d
Estoy de vacaciones
 
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

He puesto 2 luces, una entrando por la ventana y otra para iluminar el interior. En la versión 8 del Max no está el Spotlight sino TargetSpot.
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  +realistic.jpg
Vistas: 15
Tamaño:  104.8 KB  Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  +realistic2.jpg
Vistas: 18
Tamaño:  103.5 KB  

Última edición por digianne3d fecha: 21 feb 2006 a las 15:22.
digianne3d is offline   Responder Con Cita
Enlaces patrocinados
Antiguo 21 feb 2006   #437
dumdum
Fénix encolerizado
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Debes tener por ahi en las luces una mental ray spotlight ( y tb una mental ray omni) en la cual hay una pestaña desplegable que se llama area light, puedes darle un valor por ejemplo de 1 metro por un metro, entonces no crearemos un punto de luz en el espacio, sino un cuadrado de 1m x 1m que simulara la entrada de luz por la ventana ( que por ejemplo mide 1 metro x 1 metro). Recuerda, F1 para sacar la ayuda, mirate bien la info q viene de mental ray, hay explicaciones sobre lo que te comento de las luces, ahora olvidemos las de relleno y centremonos en una unica fuente de luz en la ventana.

salu2
__________________
Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura.
dumdum is offline   Responder Con Cita
Antiguo 22 feb 2006   #438
digianne3d
Estoy de vacaciones
 
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Ok. Pues voy a desinstalar e instalar de nuevo el programa a ver si aparecen.

Me despido hasta nuevas noticias, que espero sean pronto.

Gracias de nuevo, Dumdum.
digianne3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 23 feb 2006   #439
digianne3d
Estoy de vacaciones
 
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Ya, ya lo encontré. Voy a ello!!!
digianne3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 23 feb 2006   #440
digianne3d
Estoy de vacaciones
 
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Subo esto último, que es lo que me ha salido siguiendo lo que me has dicho. Como ves, me he centrado en la luz de la ventana. No subo la primera porque parecía la habitación del pánico con los bordes de las paredes resplandecientes y la habitación oscura... jajaja
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  1x1mrscene2.jpg
Vistas: 13
Tamaño:  59.3 KB  Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  1x1mrscene4.jpg
Vistas: 17
Tamaño:  57.2 KB  

Última edición por digianne3d fecha: 23 feb 2006 a las 09:22.
digianne3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 23 feb 2006   #441
Goron
Senior Member
 
Avatar de Goron
 
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 114
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Pon en los materiales de la escena un photon shader, que se encuentra en la persiana de MR Conection, y ahí en la casilla Photon. Luego activa la GI en la Renderización y Renderiza, si te sale la escena demasiado oscura, sube los parámetros de la casilla Global Energi Multiplier. Cuando consigas mas o menos la intensidad deseada, configura el Radio de los Photones, contra mas pequeño sea, mas precisión tendrás, pero los Photones se tienen que superponer, por lo tanto tendrás que lanzar mas photones, esto lo puedes hacer en la casilla Light Properties. Una vez configurado la GI, activa el FG, y renderiza, si ves artefactos configuralo mejor. Yo lo que hago es subir bastante los radios, y poner unos 200 o 300 Samples, normalmente no se ven muchos artefactos, y el tiempo de render es mas rápido, pero se pierde precisión.

Por cierto, alguien sabe que hace realmente la casilla Maximun Num, Photons per sample?
Goron is offline   Responder Con Cita
Antiguo 24 feb 2006   #442
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,966
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Hola Digianne, vas bien pero antes de meterte con la GI o el FG yo te recomendaría controlar mejor el tema de las sombras de área en tu render, a lo que se refería Dumdum es posicionar los focos de tal manera que se vea como el render que adjunto (es una copia de tu escena sin GI ni FG ni nada, sólo luces), son 2, un direct a modo de sol (que es el que marca las sombras más duras en la pared) y un mr area spot en la ventana mirando hacia adentro con un area para la sombra del tamaño de la ventana para que produzca unas sombras suaves y con atenuación para que la potencia de la luz se pierda a medida que se adentra en la habitación. Cuando logres una configuración de luces como esa nos empezamos a complicar con la GI o el FG, por ahora es mejor centrarse sólo en eso para ir paso a paso

Goron, según entiendo en el "Maximun Num. Photons per sample" define la cantidad de fotones que se toma en cuenta para definir la intensidad de cada muestra en la GI, entre mayor sea este valor tendremos un mapa de fotones más suave y de mejor calidad ya que al considerar más fotones se hace más exacto pero a la vez hay un leve castigo en cuanto a tiempo de render.

Salu2
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  digianne3d.JPG
Vistas: 41
Tamaño:  8.3 KB  
__________________
Blog::Demo Reel '08
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 28 feb 2006   #443
digianne3d
Estoy de vacaciones
 
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Gracias por vuestra ayuda!, Goron y César.

Subiré la próxima imagen lo antes posible poniendo en práctica vuestros consejos.
digianne3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 feb 2006   #444
dumdum
Fénix encolerizado
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Bueno, a partir de ahora puedes valerte tu solo releyendo este hilo, y las dudas que se salgan de lo normal ya sabes, aqui estamos.
__________________
Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura.
dumdum is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 feb 2006   #445
digianne3d
Estoy de vacaciones
 
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

De acuerdo, gracias!
digianne3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 feb 2006   #446
paranoidandroid
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Peru
Mensajes: 118
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

hola.
esta es mi primera prueba con la escena de cesar. no se casi nada de MR y quisiera aprenderlo. para eso, quisiera detallar como llegue (instintivamente, claro) a la vista q acabo de poner, paso a paso, de esa manera los q saben me podran hacer notar mis burradas y sugerirme algo para mejorarlo.

primero, puse una spot mr con luz area rectangular (mult .4)en la ventana para luz difusa, con las medidas de esta. luego una direct como sol (mult 1).
toda la escena tiene un material blanco con photon basic en la casilla photon de mr connection.

active solo GI y lance el render. se demoro muy poco y se veia muy turbio.aumente los maxim num photons p sample (mnps) a 1500, y el average gi photons per light (agipl) a 30000 y render again. mejoro levemente.

active el maximum sampling radius (msr) y lo deje en default (2.54 cm) y render again. solo se veian muchisimas motitas de luz (imagino q los fotones taban muy chicos, jeje) asi q aumente gradualmente el radius hasta ver un mapa suave, q alcance en 100 cm de radius. aumente el mnps a 2000 y el agipl a 50000 : mucho mejor, mas suave.

por fin, activo el final gather con 50 samples. (por cierto para q sirve???)

para el final, solo aumento el final gather a 100, y el antialiasing a 1 y 4. render time: 6.18 min., resolucion 640x480

hago notar q no se exactamente para q sirven los parametros q he usado, los aprendi de mono. quisiera q me digan si mi workflow esta encaminado o errado, y q puedo mejorar, muchas gracias si pueden ayudarme.

se q si aumento los parametros eliminaria algunos artefactos q hay, pero quisiera primero q me critiquen el metodo y m expliquen aunq sea vagamente para q sirven estos parametros, gracias. (por ejemplo, q diferencia hay entre el mnps y el agipl)

gracias!!
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  teteras-MR-1.jpg
Vistas: 66
Tamaño:  56.8 KB  
__________________
"el universo es una fluctuacion del vacio..."
paranoidandroid is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 feb 2006   #447
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,966
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Hola, va bien encaminado aunque hay cosas que yo al menos hago diferente (no sé si sea mejor o peor, sólo te comento algunas consideraciones que yo trato de tomar).
  • Sobre la luz en la ventana, siempre más que bajar la intensidad yo uso la atenuación inversa al cuadrado del foco ya que la luz va perdiendo intensidad a medida que se aleja del emisor (en este caso la ventana que deja antrar luz), de esta forma evito problemas en el render como (por ejemplo) esa sombra tan marcada de la tetera en la pared izquierda del render.
  • Con respecto a los fotones creo más acertado buscar un radio primero y luego aumentar el número de fotones para que se vea suave, de esta manera te aseguras que el tamaño de los fotones (esas motitas de luz) sea el adecuado para llegar con cierta presicion a los rincones más difíciles de tu render (evitando futuros artefactos).

Para entender mejor como funciona el FG (y que hace cada cosa) me valgo de una explicación de dideje sobre vray (que en el fondo es el mismo método de cálculo), cito textual su explicación y luego comento como sería en "idioma" de mental ray:

Cita:
Escritos por dideje
El esquema representa la iluminación difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una "busqueda de iluminación".
Estas líneas son los tan mencionados RAYOS (Hsph Subdivs). Su distribución a lo largo del hemisferio no tiene porque ser uniforme.


En el siguiente esquema tenemos una muestra de una escena (que cutreee ). Partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos. Si te fijas, sólo he dibujado el PRIMER REBOTE DIFUSO, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.
La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un numero muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto numero apenas tienen incidencia en la escena.
Los samples vendrían a ser la cantidad de rayos que se arrojan a partir de la cámara sobre el cual se hará la recolección de la iluminación.

Los radios max/min es el radio que se considera para recolectar la iluminación de ese hemisferio, el mínimo es a partir de que distancia (con respecto a la muestra) se comienzan a considerar los rebotes en esa recolección y el máximo es hasta que distancia se consideran.

Los bounces es tal como dice dideje donde se configura el número de rebotes del rayo, en el caso del 2º esquema el dibujó sólo 1 pero podrían ser más rebotes del rayo generando a la vez más hemisferios y se repite toda la historia.

Salu2
__________________
Blog::Demo Reel '08
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 01 mar 2006   #448
paranoidandroid
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Peru
Mensajes: 118
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

oye q buena explicacion, gracias! tratare de aplicarlo a las pruebas q voy a hacer.

ahora, con respecto a los fotones, lo q yo quiero primero es obtener el nivel de iluminacion preciso (ni muy oscuro ni muy quemado), para eso activo solo el GI y no el FG (q la verdad demora mucho y yo quiero un feedback bastante rapido para hacer varias pruebas). empiezo con un numero bajo de fotones por rapidez y para hallar rapidamente un radio mas o menos adecuado, llegado a esto aumento el num de photones y activo FG con un bajo numero de muestras (50). si falta lo subo pero la verdad no mucho.

ahora, una pregunta: si quisiera subir el nivel de iluminacion de la escena ( creo q esta un poco oscura) q seria lo mas aconsejable? aumentar el photon shader del material (a un gris mas claro en el diffuse)? o aumentar el energy multiplier? o aumentar los bounces del final gather? (esto ultimo no me agradaria, los tiempos suben mucho)

gracias de antemano, saludos
__________________
"el universo es una fluctuacion del vacio..."
paranoidandroid is offline   Responder Con Cita
Antiguo 01 mar 2006   #449
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,966
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Por comodidad yo aumentaría el Energy de los fotones hasta un nivel que más o menos se adapte a lo que quiero (aunque sin pasarse claro), también puedes usar el control de exposición logaritmico de 3dsmax para el ajuste fino, como los cambios se ven en tiempo real en una muestra pequeñita que aparece al lado es relativamente fácil terminar de ajustar la iluminación de la escena.

Recuerdo que recomendaban en una masterclass ajustar los fotones tal como dices, luego ajustar por separado el FG (sólo el FG, con la GI desactivada) y finalmente activar ambos, se puede hacer una pequeña reducción de los parámetros de la GI y FG pero la idea es encontrar la configuración justa tanto en el FG como en la GI. Te dejo el link y cito textual esa parte por si te sirve el procedimiento que recomiendan.

Cita:
This is a simple guideline on how you should proceed when rendering FG and GI togheter:
  • FG on, GI off: try to get a good image quality with decent accuracy
  • FG off, GI on: try to get a good result with not so much low-frequency noise.
  • FG off, GI on: try to get a good result with not so much low-frequency noise.
  • reduce GI quality:
    1. reduce GI accuracy (number of GI photons to lookup) up to 50%
    2. reduce number of GI photons emitted from the light up to 50%
    3. double GI radius
  • reduce FG quality:
    1. you may slightly reduce FG accuracy (number of FG points to lookup) of 10%
    2. do not change FG radius!
  • if you are rendering an animation or if the number of FG rays is several times higher than the number of GI photons, then turn on fastlookup mode:
    Cita:
    The fastlookup mode alters the global illumination photon tracing stage by computing the irradiance at every photon location, and storing it with the photon. This means that the photons carry a good estimate of the local irradiance. Photon tracing takes longer than before and requires slightly more memory, but rendering becomes faster. Actually the number of FG point would be rather the same, the difference is that when a finalgather ray hit an object, just the pre-estimated irradiance is looked up: one only need to search for 1 closest photons, not many of them. This reduces the cost of each FG ray, thus FG, thus the time spent in finalgathering.
    This is a diagram of what happens when FG and GI are both active, if the fastlookup mode is activated, when FG sends a ray to a photon location (the pink circle), it doen't need to compute irradiance since the photon site already carries such calculation.


  • render with both GI and FG with reduced settings
Fuente

Salu2
__________________
Blog::Demo Reel '08
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 01 mar 2006   #450
dumdum
Fénix encolerizado
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Larga vida al Cesar oye, echale un ojin a unos renders q he puesto de mental en trabajos en proceso, estan con bounces y AO.
__________________
Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura.
dumdum is offline   Responder Con Cita
Respuesta

Etiquetas Identificativas
laboratorio, mental, pruebas, ray


Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes)
 
Herramientas

Normas de Publicación
Usted no puede publicar nuevos mensajes.
Usted no puede responder mensajes
Usted no puede publicar archivos adjuntos
Usted no puede editar sus mensajes

BB code is habilitado
Las caritas están habilitado
Código [IMG] está habilitado
Código HTML está deshabilitado
Trackbacks are deshabilitado
Pingbacks are deshabilitado
Refbacks are deshabilitado
Saltar a Foro

Temas Similares
Tema Autor Foro Respuestas Último mensaje
mental ray maverrober Render, Iluminación y Cámaras 4 Hace 1 Semana 19:02
Interior Mental Ray - Luz Artificial flipper666 Render, Iluminación y Cámaras 86 Hace 3 Semanas 12:27