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#436 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
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He puesto 2 luces, una entrando por la ventana y otra para iluminar el interior. En la versión 8 del Max no está el Spotlight sino TargetSpot.
Última edición por digianne3d fecha: 21 feb 2006 a las 15:22. |
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#437 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
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Debes tener por ahi en las luces una mental ray spotlight ( y tb una mental ray omni) en la cual hay una pestaña desplegable que se llama area light, puedes darle un valor por ejemplo de 1 metro por un metro, entonces no crearemos un punto de luz en el espacio, sino un cuadrado de 1m x 1m que simulara la entrada de luz por la ventana ( que por ejemplo mide 1 metro x 1 metro). Recuerda, F1 para sacar la ayuda, mirate bien la info q viene de mental ray, hay explicaciones sobre lo que te comento de las luces, ahora olvidemos las de relleno y centremonos en una unica fuente de luz en la ventana.
salu2
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#438 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
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Ok. Pues voy a desinstalar e instalar de nuevo el programa a ver si aparecen.
Me despido hasta nuevas noticias, que espero sean pronto. Gracias de nuevo, Dumdum. |
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#439 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
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Ya, ya lo encontré. Voy a ello!!!
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#440 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
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Subo esto último, que es lo que me ha salido siguiendo lo que me has dicho. Como ves, me he centrado en la luz de la ventana. No subo la primera porque parecía la habitación del pánico con los bordes de las paredes resplandecientes y la habitación oscura... jajaja
Última edición por digianne3d fecha: 23 feb 2006 a las 09:22. |
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#441 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 114
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Pon en los materiales de la escena un photon shader, que se encuentra en la persiana de MR Conection, y ahí en la casilla Photon. Luego activa la GI en la Renderización y Renderiza, si te sale la escena demasiado oscura, sube los parámetros de la casilla Global Energi Multiplier. Cuando consigas mas o menos la intensidad deseada, configura el Radio de los Photones, contra mas pequeño sea, mas precisión tendrás, pero los Photones se tienen que superponer, por lo tanto tendrás que lanzar mas photones, esto lo puedes hacer en la casilla Light Properties. Una vez configurado la GI, activa el FG, y renderiza, si ves artefactos configuralo mejor. Yo lo que hago es subir bastante los radios, y poner unos 200 o 300 Samples, normalmente no se ven muchos artefactos, y el tiempo de render es mas rápido, pero se pierde precisión.
Por cierto, alguien sabe que hace realmente la casilla Maximun Num, Photons per sample? |
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#442 |
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just another monkey
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Hola Digianne, vas bien pero antes de meterte con la GI o el FG yo te recomendaría controlar mejor el tema de las sombras de área en tu render, a lo que se refería Dumdum es posicionar los focos de tal manera que se vea como el render que adjunto (es una copia de tu escena sin GI ni FG ni nada, sólo luces), son 2, un direct a modo de sol (que es el que marca las sombras más duras en la pared) y un mr area spot en la ventana mirando hacia adentro con un area para la sombra del tamaño de la ventana para que produzca unas sombras suaves y con atenuación para que la potencia de la luz se pierda a medida que se adentra en la habitación. Cuando logres una configuración de luces como esa nos empezamos a complicar con la GI o el FG, por ahora es mejor centrarse sólo en eso para ir paso a paso
Goron, según entiendo en el "Maximun Num. Photons per sample" define la cantidad de fotones que se toma en cuenta para definir la intensidad de cada muestra en la GI, entre mayor sea este valor tendremos un mapa de fotones más suave y de mejor calidad ya que al considerar más fotones se hace más exacto pero a la vez hay un leve castigo en cuanto a tiempo de render. Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#443 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
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Gracias por vuestra ayuda!, Goron y César.
Subiré la próxima imagen lo antes posible poniendo en práctica vuestros consejos. |
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#444 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
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Bueno, a partir de ahora puedes valerte tu solo releyendo este hilo, y las dudas que se salgan de lo normal ya sabes, aqui estamos.
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#445 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Donde tú no llegarás nunca...
Mensajes: 228
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De acuerdo, gracias!
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#446 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Peru
Mensajes: 118
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hola.
esta es mi primera prueba con la escena de cesar. no se casi nada de MR y quisiera aprenderlo. para eso, quisiera detallar como llegue (instintivamente, claro) a la vista q acabo de poner, paso a paso, de esa manera los q saben me podran hacer notar mis burradas y sugerirme algo para mejorarlo. primero, puse una spot mr con luz area rectangular (mult .4)en la ventana para luz difusa, con las medidas de esta. luego una direct como sol (mult 1). toda la escena tiene un material blanco con photon basic en la casilla photon de mr connection. active solo GI y lance el render. se demoro muy poco y se veia muy turbio.aumente los maxim num photons p sample (mnps) a 1500, y el average gi photons per light (agipl) a 30000 y render again. mejoro levemente. active el maximum sampling radius (msr) y lo deje en default (2.54 cm) y render again. solo se veian muchisimas motitas de luz (imagino q los fotones taban muy chicos, jeje) asi q aumente gradualmente el radius hasta ver un mapa suave, q alcance en 100 cm de radius. aumente el mnps a 2000 y el agipl a 50000 : mucho mejor, mas suave. por fin, activo el final gather con 50 samples. (por cierto para q sirve???) para el final, solo aumento el final gather a 100, y el antialiasing a 1 y 4. render time: 6.18 min., resolucion 640x480 hago notar q no se exactamente para q sirven los parametros q he usado, los aprendi de mono. quisiera q me digan si mi workflow esta encaminado o errado, y q puedo mejorar, muchas gracias si pueden ayudarme. se q si aumento los parametros eliminaria algunos artefactos q hay, pero quisiera primero q me critiquen el metodo y m expliquen aunq sea vagamente para q sirven estos parametros, gracias. (por ejemplo, q diferencia hay entre el mnps y el agipl) gracias!!
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"el universo es una fluctuacion del vacio..." |
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#447 | |
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just another monkey
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Hola, va bien encaminado aunque hay cosas que yo al menos hago diferente (no sé si sea mejor o peor, sólo te comento algunas consideraciones que yo trato de tomar).
Para entender mejor como funciona el FG (y que hace cada cosa) me valgo de una explicación de dideje sobre vray (que en el fondo es el mismo método de cálculo), cito textual su explicación y luego comento como sería en "idioma" de mental ray: Cita:
Los radios max/min es el radio que se considera para recolectar la iluminación de ese hemisferio, el mínimo es a partir de que distancia (con respecto a la muestra) se comienzan a considerar los rebotes en esa recolección y el máximo es hasta que distancia se consideran. Los bounces es tal como dice dideje donde se configura el número de rebotes del rayo, en el caso del 2º esquema el dibujó sólo 1 pero podrían ser más rebotes del rayo generando a la vez más hemisferios y se repite toda la historia. Salu2
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#448 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Peru
Mensajes: 118
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oye q buena explicacion, gracias! tratare de aplicarlo a las pruebas q voy a hacer.
ahora, con respecto a los fotones, lo q yo quiero primero es obtener el nivel de iluminacion preciso (ni muy oscuro ni muy quemado), para eso activo solo el GI y no el FG (q la verdad demora mucho y yo quiero un feedback bastante rapido para hacer varias pruebas). empiezo con un numero bajo de fotones por rapidez y para hallar rapidamente un radio mas o menos adecuado, llegado a esto aumento el num de photones y activo FG con un bajo numero de muestras (50). si falta lo subo pero la verdad no mucho. ahora, una pregunta: si quisiera subir el nivel de iluminacion de la escena ( creo q esta un poco oscura) q seria lo mas aconsejable? aumentar el photon shader del material (a un gris mas claro en el diffuse)? o aumentar el energy multiplier? o aumentar los bounces del final gather? (esto ultimo no me agradaria, los tiempos suben mucho) gracias de antemano, saludos
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#449 | ||
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just another monkey
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Por comodidad yo aumentaría el Energy de los fotones hasta un nivel que más o menos se adapte a lo que quiero (aunque sin pasarse claro), también puedes usar el control de exposición logaritmico de 3dsmax para el ajuste fino, como los cambios se ven en tiempo real en una muestra pequeñita que aparece al lado es relativamente fácil terminar de ajustar la iluminación de la escena.
Recuerdo que recomendaban en una masterclass ajustar los fotones tal como dices, luego ajustar por separado el FG (sólo el FG, con la GI desactivada) y finalmente activar ambos, se puede hacer una pequeña reducción de los parámetros de la GI y FG pero la idea es encontrar la configuración justa tanto en el FG como en la GI. Te dejo el link y cito textual esa parte por si te sirve el procedimiento que recomiendan. Cita:
Salu2
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#450 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
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Larga vida al Cesar
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