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Antiguo 15 mar 2005   #46 (enlace permanente)
Destilado artesanalmente
 
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

no se como sera en max, pero en XSI lo mejor es conectar un nodo de sprite al canal alpha, esto hace k no tenga en cuenta en el render las zonas no visibles y acelera el render, de todas formas, con una imagen en blanco y negro par definir las zonas visibles de las k no conectado al canal transparency bastaria, aunke deverias subirle lo de traze depth dependiendo de los planos con transparencia k tenga k atravesar la luz
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Antiguo 15 mar 2005   #47 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Pues es un material Standard con un bitmap en difuso y otro en opacity; vamos, más simple imposible. Creo que tiene que ver con haberle subido los samples de la luz a 8-8 y con que ando con una CPU con 256 de RAM. En fin... a ver si encargo por fin la nueva cafeteraaa. Graciñas.
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Antiguo 15 mar 2005   #48 (enlace permanente)
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Ubicación: En una silla dura
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Estoy probando con el material mental ray y la cosa se acelera. Biennnnnn :D
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Antiguo 15 mar 2005   #49 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

he estado tratando de hacer el efecto de sable laser solo con mental ray, y al parecer no acepta el lensflare de max, por lo que opte por usar el beam shader de lume que no es por post-pro.

El materia aplicado al cilindro es un standart de max, con opacidad = 0.
En el slot de volume, del rollout de mental ray connection puse el beam shader, y seleccione una luz omni que estaba DENTRO del cilindro, esto lo hace que el beam tome la forma de la barra.
Adicionalmente use un volume,camera shader usando la misma luz, para que se creara un halo alrededor de la luz

La luz es de tipo omni

el render tomo 30 seg

Los edificios tienen AO

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Última edición por 3dpoder fecha: 21 mar 2005 a las 15:10.
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Antiguo 15 mar 2005   #50 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Posteo las pruebas que hice y se borraron:

(05:02) GI+FG+AO, el color bleed es excesivo, se me hace dificil de controlar sin "apagar" la escena :?, sugerencias?

Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real


(03:31) GI+FG+AO, para evitar poner una skylight en la escena (se hace 1 minuto aprox más lento el render por el calculo del FG) puse una luz de área con atenuacion en la vtana, la luz en el cielo no me convence, como lo hacen en estos casos, hay una alternativa al skylight?

Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real


(07:16) GI+FG+AO, en este la isea era probar con luces fotométricas (y los materiales que son mi asignatura pendiente), al parecer todo va bien :D

Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real

Todos los renders están tal cual como salieron del max, en todos use materiales con AO, la idea era poner un AO y dejar 2 bitmaps iguales en el bright y en el dark pero con la diferencia de que en el dark el output level del bitmap era menor para que el ambient lo oscurezca en el render, no sé si me explico bien ni si la técnica es la adecuada (se me ocurrio, es absolutamente experimental). Posteo un screenshot del material para que quede más claro (antes lo habian preguntado).

Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real

Salu2
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Antiguo 21 mar 2005   #51 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Ya que nadie postea nada en este hilo (una pena) aprovecho de compartir con ustedes algo que acabo de comprobar (seguramente muchos lo saben, yo recién me vengo a enterar ), se trata de que si ponemos en Photon de el apartado Mental Ray conection (o si se trata de un material mental ray directamente en el mapa Photon) un Photon Basic los tiempos en la emision de fotones para la GI disminuyen considerablemente y ademas en base a este material podemos controlar el sangrado de color (vale aclarar que el sangrado producto de los fotones, el FG seguirá provocandolo pero al controlar el de los fotones el sangrado final disminuye bastante ). Sería interesante si revivieramos este hilo hablando esta vez del fuerte de mental ray: sus shaders.
Salu2 :D
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Última edición por Cesar Saez fecha: 21 mar 2005 a las 01:10.
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Antiguo 21 mar 2005   #52 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Bueno unas pruebecillas mas en Mental ray ,con sus escenas por si a alguien le interesa,ninguna tiene Gi ni FG,son todas iluminaciones con Ambient oclussion.
La primera es la escena del esponza,lo unico que tiene en photoshop es la correcion de niveles ,adjunto la escena por si alguien le interesa.
Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real
y LA ESCENA.
http://www.3danima.com/images/oclusi...sponza_max.rar

Bueno aqui va otra imagen utilizando la misma tecnica pero esta vez sacando otro pase de oclusion.
Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real
este es el render original y el pase de oclusion.
Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real

Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real
Y la escena.
http://www.3danima.com/images/oclusion/2/Mr.rar
Un saludo.
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Última edición por tonpe fecha: 21 mar 2005 a las 10:18.
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Antiguo 21 mar 2005   #53 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

En caso de animacion, con AO evitamos problemas de cambios de tonos entre frames?
Salu2
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Última edición por Cesar Saez fecha: 21 mar 2005 a las 11:59.
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Antiguo 21 mar 2005   #54 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Me intriga el asunto este de los distintos pases. ¿Cómo se trabaja con pases (en versión resumida)? Sé cómo grabar los pases, pero no sé cómo juntarlos para la imagen final. Normalmente me sale una imagen muy sucia, como cuadriculada.
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Antiguo 21 mar 2005   #55 (enlace permanente)
Método Polaco
 
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

El pase de AO se pone encima del pase de color en modo Multiply, y nos da la imágen de color con las zonas marcadas de AO. Conviene saber lo que hace exactamente el modo multiplicar:
- Tenemos una imágen en color, y otra en BN que ponemos encima en modo Multiply. Las zonas donde el pase de AO sea totalmente blanco (valor 1, en escala de 0 a 1) quedarán igual que estaban ( 1 multiplicado por cualquier número, da ese mismo número). Si la zona es completamente negra (valor 0) , el pixel resultante será negro (cualquier número por 0 = 0). Si la zona es gris puro (valor 0.5) , el color del pixel resultante será la mitad de luminoso que el original. El modo multiplicar o deja la imágen igual que está, o la oscurece, no puede aclararla.

De todas formas no tiene por qué ser únicamente poner encima en modo multiply y ya, la ventaja de tener la imágen separada por capas está en que podemos tratarlas por separado, cambiar el contraste de la capa de AO, cambiar su opacidad al ponerla encima, etc etc. Si lo ponemos tal cual en modo multiply, para eso la sacamos compuesta del programa y un paso que nos ahorramos :P

Saludos!

Saludos!
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Antiguo 21 mar 2005   #56 (enlace permanente)
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Ubicación: Bogota, Colombia
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Lightbulb Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Yo tambien estoy de acuerdo con cesar, me parece una pena que nadie vuelva a postear, pero propongo (sin imponer nada) que:

-alguien que sepa de mental ray propusiera temas o mini retos concretos
-que usaramos las mismas escenas y unidades de medida
-y.... mas shaders!!!

Pues me parece una pena, porque estaba aprendiendo bastante, y los temas y las opiniones eran buenas. Pero desde el ataque de los lammers, casi nadie vovio a poner nada.

Lo de las propuestas, lo pongo, por que pienso que asi todos aprenderiamos mas y lo de los shaders, porque segun lo que he leido, son el verdadero potentencial de mental ray.

Espero que se animen, y que aquellos que posteaban mucho, vuelvan para poder aprender mas

Saludos , y me cuentan que les parece
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Antiguo 21 mar 2005   #57 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Tengo una dudasexistencial :? a ver si hay alguien que me pueda ayudar:
- Que efecto tiene el valor de "Maximum num. photons per sample" en el apartado GI de mental Ray?

Sobre shaders acá aun no se ha tocado el tema muy en profundidad, les dejo una página (seguro que varios la conocen) donde Jeff Patton tiene una galeria de Render de MR (diferentes efectos con los shaders, algunos muy interesantes) y donde ademas uno se puede bajar la escena para examinarla y asi comprender mejor como funciona tal o cual shader

http://www.jeffpatton.net/Max7/index.html

Salu2 :D
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Antiguo 22 mar 2005   #58 (enlace permanente)
Método Polaco
 
Avatar de Stewie
 
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Mensajes: 3,176
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Me gusta la idea , esta semana andaré algo liado, pero la semana que viene pongo un minituto de Contour Rendering y Toon Shading en Maya, básicamente dirá lo mismo que el tuto que dejé posteado, pero en castellano :D
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Antiguo 22 mar 2005   #59 (enlace permanente)
Megalodon...
 
Avatar de Ballo
 
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Ese es el problema. Que no se sigue el hilo, porque?, pues creo que apenas sabemos cosas sobre sus shaders.

Si, ayer estuve viendo de nuevo la pagina de Jeff y estuve observando lo que explica Cesar asi por encima.

Yo ahora estoy trabajando un material glass, pero no hay manera de que salga algo decente.

GRacias Stewie, todo un detalle en la creacion de un minituto.

Saludos.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él.
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Antiguo 22 mar 2005   #60 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Hola Cesar ,en animacion no tienes problmas de flickering ,en cuanto a los shaders teneis un enlace muy chulo en cgtalk donde teneis un monton de pruebas.
este es el enlace.
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=104578
Un saludo.
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