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#91 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Gracias rashek, en max si hay minimo y maximo, yo de momento he tocado sólo el máximo ya que segun tengo entendido al dejar la casilla del minimo desactivada el programa considera al radio minimo como un 10% del radio maximo que pones (al menos eso entendí de la ayuda de max), en cuanto al AA ni me fijé, como todas las imagenes están con el mismo AA supongo que lo podemos considerar como una constante en el tiempo de render y por ende no afectaría a la pseudo hipotesis
Supongo que todo esto sería aplicable a otros softwares con mental ray (el tiempo de render en gran medida debería depender del motor de render, las diferencias en tiempos de render debido a la interaccion del programa con el motor tambien sería una constante en los tiempos de render por lo que en cuanto a porcentaje podríamos ver las mismas diferencias supongo). Ya nos contarás como te va con XSI, sin duda dá para mucho el tema, mis conclusiones seguro son algo adelantadas y poco trabajadas, me gustaría probarlo con escenas más complejas para ir corrovorando cosas, hasta ahora es sólo una hipótesis por demostrar Salu2 :D
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Blog::Website ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 15 abr 2005 a las 02:02. |
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#92 (enlace permanente) |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,861
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muy bien cesar! muy buen estudio del comportamiento del min/max y samples, se ve el tiempo que has empleado ! A ver si tengo un hueco y echo mano a lo que comentas, creo que donde mejor se puede ver el comportamiento es en un interior, donde la GI y el tamaño del foton intervienen muchisimo a la hora del FG, pero eso requiere invertir mas tiempo, poco a poco y de momento para el comportamiento de exteriores sera de mucha utilidad, haz alguna prueba con el "greeble" para ver el comportamiento en objetos complejos, no estoy seguro, no me hagas mucho caso, pero creo que la tetera hay veces que juega malas pasadas para pruebas de render, seria mejor utilizar un modelo mas complejo, donde hayan zonas lisas tb, no solo organico.
salu2!
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#93 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Hola dumdum, claro ahora queda comprobarlo con escenas más complejas (el greeble para eso viene muy bien) pero como seguramente los tiempos de render son mayores no quizas hacer 10 pruebas variando parámetros (en realidad no fue tanto el tiempo que le dedique al experimento en si), sobre interiores la verdad no controlo para nada el tema, no sé como determinar un radio adecuado para el FG (el mapa de fotones es otra cosa, eso lo hago como con vray, determino un radio, segun eso la cantidad de fotones por luz hasta lograr un mapa suave), hasta ahora para interiores sólo pongo en el FG una receta "magica" que te lei en el hilo (10 metros y 5 metros para el radio max y min) y refuerzo todo con un pase de AO para simular artefactos y falta de definicion en el render, de ahi a etender que hace el FG en el caso de un interior (con GI presente) y como determinar el radio óptimo es otra cosa....
No es que con esos radios me vaya mal (mas o menos puedo conseguir renders decentes) pero el no saber o entender como funciona el FG en esos casos ni cual es la lógica que sigue me tiene un poco podrido, mas o menos entiendo el concepto general pero de ahí a determinar los radios hay un tremendo trecho, si me puedes hechar una mano en eso sería ideal porque le he dado mil vueltas al tema para intentar comprender bien como funciona para interiores y hasta ahora no tengo una idea concreta de como funciona. Salu2 :D |
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#94 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Probando con plano con greeble+una luz cenital y siguiendo más o menos el mismo procedimiento anterior siguen habiendo mejoras notables en el render en cuanto a tiempos (cerca de un 20%), si bien es cierto la calidad de ambas puede ser muy mejorable (era sólo para comprobar, no buscaba una gran calidad) puedo decir que la tendencia sigue siendo la misma, es decir como conclusion puedo decir que en una escena de exterior más vale poner radios más grandes y más samples que radios pequeños y menos samples, el radio max influye mucho más en el tiempo de render que la cantidad de samples que usemos (obiamente ambos influyen en el tiempo, entre más samples más tiempo de render y entre radios más pequeños más tiempo de render).
Adjunto las imagenes...... Salu2 :D |
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#95 (enlace permanente) |
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just another monkey
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A proposito del FG en interiores he estado haciendo unas pruebas con una de las escenas del tuto de dideje, de iluminacion de interiores en MR segun lo que he podido leer (cgtalk) es inevitable la comparación con vray cuando hablamos de interiores, la lentitud del render en MR es una de las principales cosas que se le critica y lo que es peor aun es que el setup de la escena es bastante más complicado, para mi que el problema es de informacion, no me cabe duda de que se pueden lograr renders de interiores tan buenos como los de vray con mental ray y en tiempos competentes pero la informacion al respecto es mínima, lo que he podido pillar en internet (tutoriales) son todas fórmulas mágicas donde no se explica muy bien como llegar a la configuracion y en muchos casos los settings del motor de render no están optimizados para nada (muchas fotones+muchos samples FG+mucho tiempo de render=una linda imagen :?).
Me gustaría mucho que los que más saben más del tema compartieran un poco el cómo iluminan sus interiores y configuran el render para lograr bonitos renders, si es que hay ganas de la gente y tiempo para hacerlo (aunque no sea mucho, con sólo dejar un comentario compartiendo experiencias se agradece) podríamos retomar la idea de varios post atrás de hacer miniretos y poner escenas para iluminar, creo que sería provechoso para todos. Como es fácil hablar dejo la prueba con la escena de la que les hablaba (la prueba actual y la de hace unas semanas respectivamente), creo que es una escena bastante simple pero ideal para aprender a iluminar (más que nada hacer pruebas), comparando el resultado de hoy con el de unas semanas atrás creo que hay un progreso y que de a poco me voy acercando a lo que busco (aunque aun me falta mucho), ojalá haya entusiasmo y tiempo como para que los más experimentados en el tema puedan compartir con nosotros su forma de hacerlo (que seguro hay muchas). Salu2 :D |
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#96 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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cesaR, wenas. una pregunta... ke propiedades de reflexion tiene ese suelo. es ke me pone para un proyecto y no consigo sacarlo.
thx |
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#97 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Es un material estandar donde en el difusse puse el shader metal (lume), dentro de este (en el surface material) coloqué un mapa procedural tile (como ladrillos) para simular las tablas, luego dentro de ese tile puse la textura de la madera. La única gracia del material del suelo es que tiene reflecciones desenfocadas (glossy) las cuales tambien las puedes lograr con un material DGS, no opté por esa opción ya que el DGS no me permite controlar las muestras del glossy y por ende los tiempos de render podrían ser más elevados (anque con mejor calidad en el reflejo), como el reflejo era mínimo decidí usar pocos samples y asi ahorrar un poco de tiempo de render.
Te adjunto las capturas del material. Salu2 :D |
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#98 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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oye, tu controlas de esto...no?? deberías de dedicarte a ello...jiji
en serio, gracias por la lección, porque además con lo de tarde en tarde que se postea no creí que me ayudases tan pronto. era exactamente lo que buscaba y copiando tus parámetros lo he hecho, pero me da rabia porque no controlo mental aunque estoy liado para aprenderlo, porque hasta ahora he utilizado radiosity thx |
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#99 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Yo estoy en las mismas (lo mio es un hobby hasta el momento aunque no niego que me encantaría poder dedicarme a esto), llevo un par de meses lidiando con él y es impresionante, antes utilizaba el tan famoso VRay, aprendí con el tuto de dideje pero desde que encontré a mental ray y aprendí un poco de sus shaders que no lo suelto más :D
Como recomendacion para aprender algo más de mental ray date una vuelta por cgtalk, hay un hilo interesantísimo de shaders, es gigantesco pero no tiene desperdicio, en el primer mensaje tienes un índice temático (www.cgtalk.com/showthread.php?t=104578), otro sitio muy bueno para controlar un poco más los shaders es el de Jeff Patton (www.jeffpatton.net), si quieres ver lo de iluminacion lo que yo he ido haciendo es usar el post de dideje pero traspasandolo a mr, la base es la misma y puedes lograr renders muy similares en tiempos muy similares tb Salu2 :D |
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#100 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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mira esta prueba, te lo he comentado en el otro post de textura. estoy perdido por desconocimiento. esos puntos... aque se deben??
thx |
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#101 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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se me olvido....
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#102 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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otra vez.... ha entrado la imagen??
Última edición por 3dpoder fecha: 17 abr 2005 a las 15:29. Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos, no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_u |
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#103 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Al parecer se deben por el muestreo del desenfoque que tiene el material (muy bajo), por lo mismo te comentaba anteriormente lo de los materiales DGS, como no tienen la posibilidad de settear el muestreo ante problemas como este no podemos darle una solucion rápida, si usas el shader metal (como el de la captura de la respuesta anterior) sube el valor de samples y ya está, por defecto viene en 10 y en la captura yo lo baje muchisimo ya que casi no iba a tener reflejos el piso (para hacer la prueba más rápida), subelo a 8 y prueba, si te sigue dando problemas sigue aumentandolo y los puntos desapareceran
Salu2 :D |
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#104 (enlace permanente) |
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Destilado artesanalmente
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bueno, yo como muchos, aunke con algunos conocimientos primarios de MR no puedo dar una explicación concreta para hacer render bonitos, pero te aseguro cesar, k me voy a poner a tope con el mental (aunke sea en xsi) y en breve os expongo mis experiencias
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#105 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Asi se habla rashek
Acá la verdad no creo que haya ninguna eminencia como para dar cátedra de mental ray (seguramente habran algunos mejores que otros), mi intención es conseguir interiores (que creo son más difíciles de iluminar) de buena calidad como he visto bastantes en foros como este (luminicamente hablando), lo que más me llama la atención es que para vray existe bastante material y la gente está muy abierta a compartir experiencias (cosa muy buena) pero en el caso de mental ray no se vé mucho y de lo bueno que se vé generalmente no se dán muchos detalles, sobre material que explique para que sirven todos los parámetros poco es lo que hay (no puede ser que nadie sepa...) y al final uno queda un poco barado con esto (por lo menos en max ya que la competencia entre motores de render es fuerte). Ayer estube dandome unas vueltas por cgtalk y leyendo mucho sobre MR para max, saqué algunas cosas en limpio pero nada muy concreto en cuanto a iluminacion (en cuanto a shaders salí de varias dudas :D), según ví lo que la mayoría hace para el cielo es una gran esfera con las normales invertidas y un material autoiluminado, personalmente y segun he podido ver hace el mismo efecto que poner una luz cenital (en cuanto a render y tiempos). Otra cosa que se hace mucho para renders de interiores es poner una luz con atenuacion en las vtanas (específicamente una mr area omni), darle el color del cielo y bajarle la intensidad (y no usar una luz cenital ni esfera autoiluminada para el cielo) la omni al tener sombras de área provoca un efecto más o menos correcto y no demora tanto. El mapa de fotones es una de las cosas más importantes, leia que ahí es donde muchos nos caemos, generalmente hacemos el mapa de fotones rápido para ir al FG y es al contrario, si hacemos un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) nos podemos ahorrar muchos samples de FG lo que implica tiempo de render, el FG es lo que consume más tiempo de render por lo que en lo posible enfoquemonos lo menos posible en él, saquemos un buen mapa de fotones para que el FG necesario sea mínimo. Otra cosa en lo que ponian mucho enfasis es en jugar con la energía de los fotnes para conseguir la iluminacion deseada. Más o menos eso es lo que hay al respecto (dentro de lo que pude leer allá), intentando tomar todas esas indicaciones hoy estube probando con una escena y no vá tan mal despues de todo, lo de las luces omni con sombras de área ayuda bastante a el mapa de fotones, la otra cosa que estube probando es que con luces con colores la escena gana bastante, entre colorear levemente las luces o dejarlas en blanco creo que con colores queda mejor (al menos en lo que probé, eso tiene mucho de gusto personal asi que es relativo) y por último otra cosa que le dá bastante juego a la imagen es usar el glare cuando tenemos a la vista entradas de luz, si bien se puede quemar un poco la entrada (todo depende de la intensidad que le demos al shader) gana bastante la imagen. Adjunto la prueba en la que me estube entreteniendo hoy, no es lo ideal pero es lo que llevo hasta el momento, espero que con los comentarios de los demás pueda ir mejorando y entendiendo mejor como funciona el motor.... Salu2 :D
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Última edición por Cesar Saez fecha: 17 abr 2005 a las 22:53. |
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| Laboratorio de pruebas: Mental Ray - Página 29 - Foros 3DPoder. | Este hilo | Refback | 13 ene 2008 12:32 | |
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