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#121 (enlace permanente) |
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Destilado artesanalmente
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la ultima tetera esta mal iluminada, suponiendo k la luz viene de atras y proyecta esa sombra, la parte superior de la tetera k sobrepase la sombra de la pared deveria estar iluminada y no tan oscura, no? por lo demas sta way
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#122 (enlace permanente) |
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just another monkey
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3D-CHIKLETE:
Bastante mejor en cuanto a color bleed pero.... se ve como que se te olvidó activar las sombras de área de las luces de las ventanas (o no las has usado), se ve un poco extraña la imagen (sin sombras) lo que le resta realismo.... Vancorso: Enhorabuena, el shader dirtmap es el mismo que el Ambient Oclussion que viene con max7 Salu2 :D |
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#123 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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mirar a ver como va esto...
meter caña |
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#124 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Muy bueno, enhorabuena por el render muchisimo mejor.
Tiene problemas de antialiasing y quizas mucho bump en el piso (quizás, no sé), el resto se ve bien, quizas un poco más de contraste para darle una sensacion de mayor profundidad pero eso ya es cosa de gustos, no sé que más decirte además de que te está quedando muy bien. Algun comentario distinto a lo dicho de como la estas iluminando? Salu2 :D |
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#125 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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la verdad que nada de lo que no me hayas dicho ya en algún post. me estaba volviendo loco en iluminar una habitanción sin apenas entrada de luz desde el exterior y nada en el interior y he comprobado que en esos casos si que hay ke trapichear en postpro, pero en ciscunstancias normales de viviendas... yo creo que siempre hay ventanas normales para que entre buena luz.
la escena solo tiene una sky y una direct con ray traced y estos los parámetros. méteme caña a ver en que me he equivocado, que será en mucho. una imagen 2 horas y otra 3 a 800x600 tambien te paso otro render del suelo, que es geometría sin bump, tarda menos que si me lio con materiales. |
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#126 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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cesar te voy a tener que pedir un favor. me gustaría ponerle un material en el suelo de madera (tarima flotante), pero no consigo encuentrar nada que se adapte a lo que busco.
He visto en alguna de tus escenas unos suelos que me parten un webo... y era para ver si me podías pasar alguna. me harías un gran favor. thx |
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#127 (enlace permanente) |
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just another monkey
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TABLAS DE PISO
Esos materiales de madera son muy simples pero efectivos, mejor te explico el como hacerlo que con las texturas que ya vienen con max se puede hacer (o sino cualquiera de madera que se ajuste al tipo de tabla que quieras usar Parto de un material estandar, en el mapa difusse pongo un material (procedural) llamado tiles (en max 5 recuerdo que era brick o algo asi, es el de los ladrillos), luego en los parámetros de tiles cambio un par de cosas que son: el pattern setup y lo dejo en running bond (eso determina como se van repitiendo los espacios, con el running bond el cambio longitudinal cae al medio del de al lado, vamos igual que como se colocan los ladrillos, vas a entender mejor su efecto al intentarlo, es bastante evidente), luego me voy a advanced control (controles avanzados del mismo material) y en tiles setup pongo en vez del color un mapa con la madera que crea conveniente (por ejemplo oak.tga que viene con max), en grout setup puedes poner el material para las junturas de las maderas (cerámicos o lo que quieras armar con el) en mi caso no dejo bordes (le pongo como espesor 0 en ambos sentidos). Dentro del advanced controls hay un parámetro llamado Color variance (en max 7 vien con 0,0), a medida que lo subes las tablas irán teniendo diferencias tonales entre si (usando siempre un sólo bitmap Hasta ahi tenemos nustro mapa difusse, ahora para los reflejos desenfocados puedes poner un shader metal(lume) en el mapa reflect y configurarlo a gusto, ese shdaer me parece que ya lo conoces, ahi pones el nivel de desenfoque y el nivel de reflejo de tu material. Como opcional puedes hacer algo similar que con el difusse para el mapa bump, yo no lo uso porque los pisos de madera son relativamente lisos pero si quieres algo más realista puedes usar un tiles para el bum de las junturas entre maderas (esa pequeña separacion que hay entre tablas). Escribirlo suena un poco complicado pero el ejecutarlo es muy rápido, la gracia del tiles es que nos olvidamos de tener que hacer tileables nuestra textura y gracias al color variance la podemos hacer más interesante quitandole esa sensacion de uniformidad que suele suceder con un simple bitmap de tablas. Si tienes problemas te envío el .mat para que lo veas pero creo que es mejor que te lo sepas armar ya que es un método rápido y muy versátil para varios materiales que por su naturaleza se van repitiendo (cerámicos, baldosas, tablas, ladrillos, etc). TU RENDER La gran lentitud en tus renders se debe a que no estas optimizando ningun parámetro en el FG al dejar los rádios máximos y mínimos al antojo del programa (un 10% del radio más grande de la escena creo haber leido en la ayuda de max), para el radio de los fotones con el valor por defecto en la mayoría de los casos va bien (aumentando la cantidad de fotones que lanzas por luz que viene por defecto, eso depende de la escena pero con 150000 generalmente a mi me ha dado buenos resultados, con 8000 tienes un mapa de fotones muy debil, sube ese parámetro) pero los radios por defecto del final gather no están tan correctos, yo usaría la receta que dió dumdum hace varios post atrás donde decia que para el radio max pusieramos 10 metros (traspasandolo a las unidades de tu escena, si modelas en cms entonces 1000cms y asi con las otras unidades) y para el radio minimo 5 metros. Otra cosa que he leido del final gather es que el Filter lo único que hace es estorbar, lo que ganas teniendolo en 1, 2 o 3 es la nada misma mientras que en cuanto a tiempos afecta un poco (es una diferencia leve pero afecta), yo lo desactivaría dejandolo en 0. Sobre lo de la postproduccion cuando hay pequeñas entradas de luz no es tan asi, en esos casos puedes jugar con la energía (Global Energy Miltiplier) de los fotones para que sean "más potentes", con eso logras introducir más fotones a la escena, no temas cambiar ese valor que ayuda muchisimo en muchos casos "complicados". Otro parámetro que influye en el tiempo de cálculo es el Max Depth que segun tengo entendido determina el numero de rebotes con los cuales se calcula la iluminacion, entre más rebotes mejor pero más lento es el cálculo, prueba bajandolo y verás que hay algunas diferencias en cuanto a tiempo de render que pueden llegar a ser importantes (el final ghater tb tiene max depth, se setean por separado, no tienen porque ser iguales Me parece que si optimizaras esos parámetros puedes disminuir radicalmente el tiempo de cálculo (que debe ser altisimo), el tiempo en el render mismo (cuanto se demora en trazar la imagen) no hay mucho que hacer, eso dependerá de la geometría, materiales, iluminacion, etc, pero en cuanto a cálculo (que debe ser la mayoría del tiempo en tu caso) puedes mejorarlo muuuuuucho. Salu2 :D |
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#128 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Lo de la postproduccion me quedó dando vuelta, no es tan cierto que sea todo postproduccion, te adjunto un render tal como salio del programa (sin AO ni correccion de niveles ni nada) de una escena de un tutorial para maya de mental ray, las texturas están fatales pero lo importante no es eso en este caso, en realidad no seguí el tutorial (está en italiano y para maya, yo de maya no sé nada y menos sé italiano
Quizas debería haber coloreado más las luces (para el proximo render), demoró 15 minutos entre cálculo y render en un pentium IV de 2.4 (sin HT), las sombras de área se comen todo el tiempo de render. aaaaaa y otra cosa que te comenté en el mensaje anterior acabo de comprobar que no es tan asi, se trata de que el mapa de fotones cuando dejas con el radio por defecto da bastante perores resultados (en cuanto a precision de iluminacion) que cuando lo ajustas a medida, adjunto 2 mapas con la misma cantidad de fotones (logicamente el con radio automático está más suave ya que el radio es mayor pero tiene muchos problemas en las esquinas sobre y bajo la ventana), fotones defecto es con el radio automático y fotones es con el radio determinado por uno mismo. Salu2 :D
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Última edición por Cesar Saez fecha: 21 abr 2005 a las 23:14. |
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#129 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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joder cesar, ya he tomado nota. se sale lo de los materiales...
mirar esto a ver que os parece.. |
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#130 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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sabe alguien de algún tutorial del shader displcement de mental¿¿
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#131 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Sobre la escena la veo muy bien salvo que te has pasado con el Ambient Oclussion (bajale la opacidad a la capa que lo contiene), el resto muy bien
Lo de los materiales es un truco muy efectivo y versatil, te ahorras varios problemas de tileado y de monotomía en la repeticion, a mi al menos me ha servido bastante y me alegra poder compartirlo El shader displacement no tiene mucha ciencia, pones un displacement del material mental ray (o la coneccion mental ray de cualquier material) un material tipo "3D Displacement" y luego dentro de ese material cargas la imagen (Extrucion map), con eso ya tienes tu desplazamiento, hay un truco para que se vea mejor el desplazamiento (más suave y más rapido el render) que se trata de ir a la ventana del render (F10) y en la pestaña Renderer desactiva la casilla view del apartado displacement Salu2 :D |
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#132 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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pero veo que para el displacement hay que subdividir por ejemplo un plano mucho...no???
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#133 (enlace permanente) |
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just another monkey
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No, para nada, funciona igual que vray en ese sentido, no depende de la subdivision de poligonos para el desplazamiento.
Te dejo un ejemplo de un plano con 1 segmento solamente con el desplazamiento de tejas, es sólo para que te hagas una idea. Salu2 :D |
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#134 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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ya, ya, gracias, es que en mi vida he utilizado vray. pero toqueteando lo he conseguido. Así esta muy bien para tejas, por ejemplo, y tampoco se come mucho de render.
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#135 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Si, es un gran recurso para hacer pasto, tejas y todo ese tipo de cosas en el área de la infoarquitectura. Para personajes se puede detallar mucho más la geometría con mapas de desplazamiento (zbrush).
Pasando a otro tema, hoy ví una página donde mostraba todo lo que se puede lograr con los shaders de mental ray y me llamo la atencion 2 cosas que no tenía idea que se podía, causticas volumétricas y dispersion real de la luz al pasar por un cristal (no un fake como el de la página de jeff patton), alguien podría compartir algo al respecto de como lograr estos efectos? Dejo unas imagenes para que quede más claro el efecto. Causticas volumétricas: ![]() Difraccion de la luz: ![]() La página donde los menciona (en portugues) es http://www.tresd1.com.br/Artigos/Men...entalray32.htm Ojalá alguien sepa algo al respecto para compartirlo acá, yo por mi parte iré investigando por mi cuenta. Salu2 :D |
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LinkBacks (?)
LinkBack to this Thread: http://www.foro3d.com/f93/laboratorio-de-pruebas-mental-ray-11601.html
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| Escrito Por | For | Tipo | Fecha | |
| Laboratorio de pruebas: Mental Ray - Página 29 - Foros 3DPoder. | Este hilo | Refback | 13 ene 2008 12:32 | |
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