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#271 | |
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just another monkey
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Cita:
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#272 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 34
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hola Cesar. gracias por la respuesta!
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#273 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 34
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por cierto, he estado probando el hair and fur en mental y veo q hay unos shaders de mental para eso... se coloca en el "output" del cuadro de dialogo del renderizador... pero los activo y le muevo las opciones y no veo ningun cambio... hay algun sitio donde explique eso? el uso del hair en mental... si hay formas de optimizarlo? si los fotones o el FG lo afectan?
GRACIAS de antemano |
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#274 |
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just another monkey
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En max ni idea, en XSI (que usa un sistema de pelo muy parecido al que ahora trae max) usando otro shader para el pelo se puede agilizar muchísimo el render. Por ejemplo con el shader muhHair se pueden dar diferencias considerables, en este ejemplo del 2004 vemos diferencias de 2:00 vs 5:30, el de la izquierda es muhHair.
![]() No sé como esté la cosa con max en este sentido, me da la impresión de que la integración que hicieron hace poco práctico sacarle partido al concepto de shaders para todo, usar shaders para cosas que no sean materiales se me hace "poco amigable" (en max) y quizás eso hace que los maxeros no descubran aún el potencial que tiene este concepto. De todas formas es sólo una impresión, no tengo ninguna base en que fundar el comentario más que mi propia experiencia (muy acotada) con mental ray |
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#275 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 34
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#276 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Ubicación: en mi casa
Mensajes: 470
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Cita:
"experiencia my acotada" cesar depende del baremo que utilices, si fuera jeff patton puede que si, pero si fueramos muchos usuarios de este foro..............que mas quisieramos colega. Un saludo.
__________________
Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se |
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#277 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 34
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hola. hace unos dias dije: "voy a probar ahora en el fin de semana... y subire imagenes a ver q tal" .... bueno la verdad hice muuchas pruebas... pero no vi ninguna diferencia ni en el tiempo de render ni en la calidad... por eso no las subi... no valia la pena...
si note que, si usamos el "buffer" q trae max para representar el hair... la calidad es muy superior... pero la iluminacion no coincide... y aun menos su usamos GI o FG.... el pelo queda como si fuera un montaje.... entonces.. para remediar eso utilize la opcion "mr prim" (creo q se escribe asi... es q aqi no tengo instalado el max y no puedo revisar) y con esa opcion de representacion si "agarra" la iluminacion correctamente... pero se tarda como 3 veces mas en hacer el render.... y el antialiasing es muy inferior al del Buffer nativo del hair & fur.... claro... eso se soluciona si subo los "samples" del mental ray.... pero eso sabemos q incrementa aun mas los tiempos de render.... y si utilizo los shaders esos "shavehair&fur" o algo asi.... no veo Ninguna diferencia.... |
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#278 |
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just another monkey
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Para mejorar el antialiasing del pelo (usando mr prim) debes subir el "hair passes", no es necesario que subas los samples de todo el render
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#279 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 34
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gracias cesar! el q sabe, sabe hasta en lo oscuro!
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#280 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: julio-2007
Mensajes: 1
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Hola, saludos de un viejo usuario de 3dmax, pero novato en el mundo mental.
Agradezco vuestro trabajo para investigar sobre las posibilidades q nos brinda este motor, siento no poder aportar nada aún, pero en cuanto me empape de todo lo q publicais, intentare trastear para poder dar alguna aportación. |
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#281 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 12
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Hola gente.
Estoy trabajando en esta escena y me gustaría sacarle más rendimiento, iluminar el interior con luz natural y animar la escena. He probado a subir Difese Bounce hasta 10, a costa el tiempo. Gracias. |
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#282 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 12
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Hola otra vez.
Además quisiera un cielo azul, estoy pensando en colocar una fotografía (¿merece la pena?). La luz y el fondo son del archivo Laboratorio de DumDum. Los cristales son estandar con tranparencia, imagino que hay mejores soluciones pero que irán en detrimento del los tiempos. Ummm, ¿me echais una mano? |
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#283 |
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just another monkey
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Hola Maiii, yo te diría que si quieres optimizar el render pases de los multibounces (a no ser casos puntuales), son bastante más lentos que la GI/fotones (aunque más rápidos y fáciles de configurar). Con GI más un shader "photon basic" en el slot photons de tu material tienes todo el control que quieras sobre tu render
Para el tema del cielo yo creo que vale la pena, siempre es preferible configurar las cosas para que se vean como uno quiere en lugar de que se vean como el motor lo saca ![]() Sobre el material del cristal tienes muuuuuchas opciones, depende de lo realista que los quieras. Cuando dices un material estándar con transparencia te refieres a un raytrace o le llamas transparencia a la opacidad? Si fuera lo segundo puede que te sea mucho más rápido usar shaders de mental ray en lugar de los raytrace de max, tienes muuuuchos shaders desde donde elegir Recuerdo haber usado un par de veces un material estándar con 0% de opacidad más un metal(luma) dentro de un fallof en el slot de reflexiones, es una solución poco realista (no tiene refracciones por lo que no hay deformación alguna al ver a través del cristal) pero para cuando no tienes tiempo de renderear y tienes que entregar la animación puede sacarte de más de un apuro. Salu2 |
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#284 |
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just another monkey
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Se me olvidaba... hoy curioseando por mymentalray.com me encontré con el shader muHair portado a 3dsmax, como recordé haber comentado el shader para XSI dejo el link por si a alguien le interesa probarlo
http://mymentalray.com/forum/showthread.php?t=215 |
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#285 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 12
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Hola César.
Ante todo gracias por contestar. No he podido encontrar el photon basic, imagino que tiene extensión .pmap pero no he encontrado archivos con esa extensión en el ordenador. ¿Dónde puedo localizarlos? Gracias |
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