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creación de personaje estilo anime
Hola a todos.Como ya dije en el mensaje de presentación, soy nuevo modelando. Hice un curso de 3D Max pero era todo teoria por así decirlo. Este es mi segundo modelo humano, también tengo echa una casa celta muy cutre, pero bueno.
El personaje que estoy haciendo es un personaje estilo anime (no es que me salga muy bien, pero bueno ja).
El caso es que ya tengo más o menos la cabeza creada, me faltaría el tema de los ojos y la boca, pero de momento he realizado el modelado general de la cabeza y bueno, no creo que vaya tan mal.
http://www.foro3d.com/images/upload/...2013/12/12.jpg
http://www.foro3d.com/images/upload/...2013/12/13.jpg
http://www.foro3d.com/images/upload/...2013/12/14.jpg
http://www.foro3d.com/images/upload/...2013/12/15.jpg
De todos modos, quiero empezar con el tema del pelo, he pensado hacerlo de varias formas: con un plano, o haciendo una copia de las caras de los polígonos en la zona del pelo y después hacerles unas extrusiones que, acaben en punta, con el modificador Hair and Fur. Aquí os dejo una captura de pantalla de lo que llevo. Lo que pasa es que este personaje tiene tantos mechones que me estoy volviendo loco de esta manera.
http://www.foro3d.com/images/upload/...2013/12/16.jpg
¿Vosotros que me recomendáis? Busco algo que sea más o menos fácil, es decir, que no me lleve más que el resto de la cabeza.
Y aparte del peinado, espero que podáis hacerme alguna crítica constructiva para realizar mejor este proyecto. Muchas gracias y disculpad las molestias.
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Puedes utilizar Hair and Fur en 3dsmax, no sé si será el estilo que quieres darle http://www.foro3d.com/f112/3ds-max-h...ado-71964.html y hay un par de manuales más por el foro.
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ciberspace
Muchas gracias por tu respuesta. Ya he visto tutoriales sobre el Hair and Fur y fue mi primera opción, ya qué tengo el modificador, pues usarlo. El problema es que voy a exportar el modelo a Unity, un Game Engine así que, cuantos menos polígonos mejor sobre todo al principio, así que, lo más seguro es que descarte la idea porque la veo inviable.
Pero que conste que el tutorial lo guardo porque, aunque haya visto más tutoriales, nunca viene de más.
De todos modos. ¿Cómo te parece que voy? Sé que en los modelos más de 50% es el texturizado.
Archivo adjunto 188577
Hice un pequeño montaje para ver si con ojos y pelo seguía pareciendo el personaje y bueno, no creo que vaya mal encaminado no? Muchas gracias.
Posdata: Acabo de ver que el modificador Hair and Fur no funciona en Unity 3D así que, descartado completamente.
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Pues tiene un buen parecido, puedes mirar también http://www.foro3d.com/f24/pelo-low-poly-85406.html.
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ciberspace
La verdad es que más o menos lo estaba haciendo así, intentaré ir plano a plano en vez de intentar extruir.
Es que el problema qué tiene este cabello es que tiene muchos mechones separados. A ver cómo lo hago.
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Bueno, mientras decido lo que voy a hacer, he ido modelando mejor ciertas zonas como la boca y he añadido las cejas a mayores.
Archivo adjunto 188599
Después en el pelo, nada, que no hay manera, cada vez creo que me sale peor. Es que ha ver, en el frontal puedo usar planos normales, el problema es en el lateral, que si uso un plano, cuando el personaje este de lado, no se va a ver el mechón de pelo. Me estoy volviendo loco en serio.
Bueno, si tenéis algún tutorial que se pueda asemejar a lo que busco, estaría eternamente agradecido de verdad.
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Sigo poniendo avances del rostro del personaje.
Después de enseñárselo al diseñador, me ha dicho que el personaje tenía qué tener la cara más redondeada, ya que por la sombra del rostro se puede apreciar que parece muy triangular. Así que he modificado esa zona para qué la cara, en la zona de los mofletes, esté más redondeada.
Además, de eso, he añadido las esferas para los ojos, modificando un poco el interior del ojo para que no se vean huecos o espacios en la Maya.
Archivo adjunto 188656
Bueno, después he intentado hacer unos párpados y este es el resultado:
Archivo adjunto 188657
Archivo adjunto 188658
Soy novato en el tema del modelado como podréis comprobar. Pero si os pido que me deis vuestras opiniones de cosas que puedo mejorar. Y por favor, que sean críticas constructivas. Muchas gracias a todos.
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Parece que no, pero intentar hacer una cabeza estilo anime es de lo más difícil sin que te quede amarcianada.
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Neo_one
Parece que no, pero intentar hacer una cabeza estilo anime es de lo más difícil sin que te quede amarcianada.
Ya lo sé. Y me han dicho que aquí la texturización es lo más importante para qué quede bien y el tema del pelo también es un mundo aparte.
De todos modos, ¿creéis que e está quedando demasiado amarcianada?
De todos modos, creo que es mi mejor trabajo con diferencia y creo que está quedando bastante bien. Aunque claro, soy novato y vosotros sabéis muchísimo más que yo. He visto trabajos por el foro que me han dejado la mandíbula en el suelo.
Pero gracias por responder. Quiero aprender y se que voy por buen camino, poco a poco y con buena letra.
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Entender la anatomía de un rostro real y relacionarla con los Edge loops, luego la morfología y por último la estética.
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Entender la anatomía de un rostro real y relacionarla con los Edge Loops, luego la morfología y por último la estética.
Tienes muchísima razón. Pero, de todos modos al ser una cabeza de estilo anime, a mi siempre me quedan ciertas dudas porque es como me dijeron en la parte de arriba, puede quedar muy amarcianada y después de estar horas y horas modelando, la verdad es que seria terrible que quedará fatal.
Como ya dije es para un pequeño proyecto en Unity, y como Game Engine, tampoco necesito que sea perfecto, sino que sea resultón por así decirlo.
Bueno, después de estar un poco desconectado por causas de trabajo, y después de muchos intentos y modificando un poco el pelo del personaje, he logrado un tipo de pelo que me agrada. No tiene demasiados detalles en los mechones sino que son rectos para evitar crear más polígonos y además no aumentar la dificultad de modelar.
Aquí tenéis la imagen con las 4 vistas a ver qué os parece:
Archivo adjunto 190292
Espero que me digáis si está quedando bien y eso. Y ya os dije que es algo distinto el peinado, pero siguiendo el estilo pincho. Supongo que cuando intente texturizarlo mejorara todo notablemente. A mi por lo menos, y viendo como me estaban quedando los otros peinados, me está gustando. No es que sea perfecto, pero creo que es bastante decente. Aún me queda trabajar un poco más la Maya sobre todo en la parte donde se junta con la cabeza, pero creo que no está tan mal. Un saludo.
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Tiene muy buen aspecto, y si va a ser el modelo low el pelo se ve bien.
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ciberspace
Tiene muy buen aspecto, y si va a ser el modelo low el pelo se ve bien.
Voy a intentar hacerlo más Low Poly posible, aunque no va a ser Low Poly como tal. Según tengo entendido un Low Poly estaría formado por 2500/3000 polígonos y aquí, solo en la cabeza ya tengo casi 5000 y aún me faltaría el cuerpo y la ropa. He visto por aquí modelos de más de medio millón de polígonos hechos por ZBrush creo y ni de lejos quiero llegar a ese número de polígonos. Más que nada porque después lo quiero exportar a un Game Engine como es Unity para trastear con él, con lo cual cuantos menos polígonos mejor, pero también quiero que haya un mínimo para qué el personaje se parezca lo máximo posible al dibujo o por lo menos que se intuya qué es un personaje estilo anime.
Lo dicho, aún me queda por hacer el cuerpo. A ver qué tal sale, ya os iré comentando. Y espero que el resto opine del trabajo. Muchas gracias.
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Lo ideal para engines es modelar uno en alta y después modificarlo para baja, y con Xnormal, por ejemplo, sacas el mapa de normales.
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ciberspace
Lo ideal para engines es modelar uno en alta y después modificarlo para baja, y con Xnormal, por ejemplo, sacas el mapa de normales.
Había escuchado eso, pero el que me enseño, por así decirlo, a crear objetos en 3D me dijo de hacerlos cuanto menos polígonos tenga mejor ya de principio, en otro tema había escuchado ya esa opción que nunca he utilizado ni sé cómo es ni nada. Tendría qué mirar algún tutorial para hacerlo, pero bueno, a este modelo ya lo dejo tal cual está.
El problema es que, aunque sean modelos en High Poly, yo no sé hacerlos tan tan bien como los otros. He mirado algún modelado donde he quedado con la boca abierta. También me he fijado que muchísimos utilizan el ZBrush para hacerlos y les quedan espectaculares, pero yo nunca he conseguido que se parezcan tanto al dibujo o imagen de referencia.
Supongo que lo que tengo que hacer ahora es practicar todo lo que pueda, mirar tutoriales o hacer tantos cursos como sea posible y después tratar de volver a hacer los modelos importantes cuando ya tenga los conocimientos suficientes. Gracias por tu consejo.