Saludos:
Nada especial en el modelado, la idea con este era conseguir un material propio de los intestinos y vísceras, o algo así, a ver qué opinan.
Versión para imprimir
Saludos:
Nada especial en el modelado, la idea con este era conseguir un material propio de los intestinos y vísceras, o algo así, a ver qué opinan.
¿Puedes mostrar una captura del editor de materiales y explicar cómo o has hecho? Así tu mensaje será más didáctico. ¿Has probado simbiontí es un plugin gratuito compatible con muchos programas, entre ellos max, dónde tienes unos buenos presets (editables) para ese tipo de materiales. Un saludo.
El desplazamiento está muy bien, pero los colores y materiales ganarían mucho con Subsurface Scattering y transparencias varias.
Me parece que tendría dar la impresión de que está un poco mojado.
Saludos: gracias por los comentarios, Shazam, alguna vez intente con el simbionte, pero me pareció que no tenía suficiente control sobre el resultado final, tal vez porque nunca me dedique ha entender cómo funcionaba, del mapeo esta complicado poner la captura, no sé si hayas usado Blender, pero hacer las capturas del mapeo de las texturas ocuparía un buen espacio en píxeles, mejor subo el material en cuanto tenga tiempo y así sería más fácil, Slime, desafortunadamente con Blender no se puede hacer el s (o no que yo sepa) sin usar un script que ha mi parecer está muy deficiente, igual que con el simbionte que comentaba Shazam a lo mejor se debe a que nunca me dedique ha probarlo en serio, de las transparencias si tiene, pero voy a intentar mejorarlas para darle más profundidad, pero como que es lo que debería de buscaré que se vean en capas las venas? Andatalam, sí, definitivamente voy a hacerle un mapa para el Specular a mano, estaba usando una de las texturas procedurales, pero como la idea era lograrlo con puras procedurales no quise hacerlo a mano antes, piénsalo como un ejercicio de texturizado por procedurales.
Para un modelo tan sencillo, te daría muy buenos resultados, pero hay que saber usarlo y sobre todo iluminar la escena para sacar buen provecho del s.Cita:
Con Blender no se puede hacer el s (o no que yo sepa) sin usar un script que ha mi parecer está muy deficiente.
Para ese modelo no tienes que crear un mapa de especularidad a mano, ya que esta todo mojado, así que, solo necesitas usar el Shader wardiso, subirle la especularidad y bajarle el rms.Cita:
Definitivamente voy a hacerle un mapa para el Specular a mano.
Vaya.Cita:
Shazam, no sé si has usado Blender.
¿No recuerdas que ganó el concurso de nicodigital, con aquella imagen del elefante y el ratón?
El problema es que le veo es que el script no toma en cuenta el volumen, a cómo me imagino la imagen, la esfera central es más voluminosa que las demás partes, por lo tanto debe tener menos, pero en el script no puedes determinar el valor de las partes, de ahí que diga que me parece deficiente y no encuentro una manera para iluminar de una forma la esfera central sola y demás partes de otra iluminación, ya que son solo una pieza y las texturas están hechas a partir de eso.Cita:
Para un modelo tan sencillo, te daría muy buenos resultados, pero hay que saber usarlo y sobre todo iluminar la escena para sacar buen provecho del s.
Vaya, que recuerdos de nicodigital, lástima que la comunidad no se quiso unir cuando de verdad se necesitaba, en fin, no me acordaba, he perdido la pista de muchos de los usuarios, y de los últimos mensaje que he visto de lo que hace o ha hecho Shazam se refieren a otros softwares, de ahí la duda.Cita:
Vaya.
¿No recuerdas que ganó el concurso de nicodigital, con aquella imagen del elefante y el ratón?
El efecto que necesitas para ese modelo, no creo que necesite controlar el volumen, ya que solo necesitas que la luz rebote muy superficialmente, de lo contrario en lugar de un intestino parecería un globo.Cita:
El problema es que le veo es que el script no toma en cuenta el volumen.
De todas formas, que yo recuerde se han hecho por ahora 3 scripts distintos para s y cuando los probé en su día, uno de ellos (no recuerdo cual) era bastante fiel.