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Cómo conseguir este wire?
Una pregunta, ¿se puede modelar en 3ds Max con este tipo de línea? Del wire (las marcadas en rojo). Porque yo con el box modelling o poly modelling o cómo queréis llamarlo sólo consigo lo que se ve marcado en azul, a menos que le aplique un meshsmooth, pero no parece que sea el caso ¿no? ¿se pude modelar con ese tipo de líneas en 3ds Max? ¿cómo sería? ¿usando splines y la herramienta surface? ¿es cosa de otro software? Bueno, pues nada más, muchas gracias y salud para todos y todas.
Posdata: esto está sacado de un libro de modelado.
Cómo conseguir este wire?
Esa forma de modelar es originaria de LightWave, software. También, y que algún otro. Solo decirte que no se puede. Por suerte ahí un script que hicieron gente de CGtalk, pero tan solo era para visualizar el modelo con esas líneas tan finas y elegantes, no se puede modelar. Aunque ahora no sé cómo estarán. Saludos.
Cómo conseguir este wire?
Este tipo de modelado está basado en las b-splines y como dice Ballo se puede hacer este tipo de subdivisiones en LightWave, Autodesk Maya, XSI hasta esta versión 3, en LightWave con tan solo presionar la tecla tab te pasas de modo poligonal a subdivisión y en XSI tan solo con darle a las teclas + y, ahora me pregunto yo, ¿para cuándo en 3ds Max?
Cómo conseguir este wire?
Qué pena, porque tiene pinta de ser una forma bastante bonita de modelar. Además, parece que el Animation Mentor también lo debe tener, porque el wire que muestra Shazam es de Joe Williams, (no me acuerdo ahora lo siento) también tiene está pinta. ¿lo tienen todos menos el 3ds Max? Pero Warex, a mí eso de las b-splines me sonaba. Y nunca he sabido lo que eran, pues gracias chavales. Y ala, a esperar, mira Ballo ya tienes algo más que añadir a la lista de críticas para el 3ds Max 6: que añadan las b-splines. Saludos.
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La forma de modelado de animation máster está basada en la construcción de puras líneas splines, armazón lados y caras de 3, 4 y hasta 5 lados para que el programa genere una superficie renderizable, este tipo de modelado también lo puedes lograr en 3ds Max usando las splines más el modificador surface, este tipo de modelado te permite crear formas con superficies muy suaves y continuas, (modelos orgánicos), lo bonito de este tipo de modelado es que, siempre puedes trabajar en modo Smooth es decir en alta definición y no te consume tantos recursos a diferencia de modelar con polígonos más meshsmooth con 2 interacciones, las b-splines. Non uniform Rational b-spline nurbs. Son más potentes que las splines, ahora la subdivisión de superficies (subdivisión surface) está basado en este algoritmo, así que, te permitiéndote extruir, cortar, etc. Como si se tratase de polígonos, pero el suavizado seria Nurb a la larga el resultado final entre subdivisión surface y usar meshsmooth viene siendo el mismo, ahora sobre una forma más cómoda de modelado pues no, puesto que siempre tienes que mover la malla de baja densidad encima de la de alta, (mira la imagen) en el tutorial te muestran la Maya como en la imagen encerrada en el círculo rojo, así que no te desilusiones de nuestro querido max pues sigue molando más para modelar.
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Supongo que la principal ventaja de esta técnica es modelar en alta resolución consumiendo pocos recursos. De hecho, nunca he modelado con esta técnica, voy a probar en Maya a ver qué tal, en max tiene algo que yo lo considero bastante parecido. Mira.
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Realmente es difícil saber de qué hablan. Están mezclando cosas que no tienen nada que ver una con otra. Por un lado, y como muestra Ballo, es perfectamente posible modelar en max a partir de la malla sin suavizar, mientras se ve el suavizado (de suavizar malla) en el visor del resultado final (esto ni siquiera es una novedad de [b]max 5. Por el otro, esto no tiene nada que ver con las Nurbs (que es una forma de modelado completamente distinta y que si usa más recursos en max) saludos.
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Bueno a ver si logramos entendernos, yo creo que a lo que se refiere Ballo es a el modo de visualización, y esto afecta al modelado. Yo he rescatado un modelo antiguo, que tiene la topología de la malla muy mala ya lo sí, pero se verá el ejemplo, de lo que se trata es que las curvas o isoparm están totalmente pegadas al modelo y se tira cómo se de alambre se tratara la verdad que para mí es lo más cómodo e intuitivo que he visto incluso más que Autodesk Maya, y me refiero a que no es una jaula separada del modelo, he dejado la opción de wire para que se vea la opción de visualización. Saludos.
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Tinicg me puedes decir si con LightWave y con esa técnica te consume muchos recursos y aparte solo se pueden coger Faces y Edges. O también vértices. Gracias y saludos.
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Pues nada Ballo, te intento explicar lo mejor que pueda para que te hagas una idea, te pondrá mi máquina y otra de ejemplo de un amigo que usa LightWave para que te hagas un idea lo más aproximada de lo que tira y lo que aumenta el rendimiento al aumentar de máquina, lo mío es un AMD k7 a 700 con 512 de Ram y la gráfica una GeForce 4 mx 460 con 64 Mb, con esto y con metanurbs puedo manejar a tiempo real de manera totalmente fluida modelos de 3000 polígonos al pasar de aquí empieza a tironear, esto con un patch división de 3 que es como yo lo suelo poner, de todas formas, y de forma aclaratoria, hay que decir que LightWave con el tema de las capas, podrías tener modelos así mientras tuvieras Ram y cada vez que se cambia de capa va perfecto, por ejemplo, sin subdivisión yo manejo en modeler 120000 polígonos muy bien si añado más se nota la merma, pero sí creo en otra capa otros 120000 es como es el otro objeto no estuviera, no sé si me explico, bueno la máquina de mi amigo es un XP 1600 con un Gb de Ram y GeForce 2 mx y el maneja 6234 polígonos con metanurbs en tiempo real sea de manera suave, también aclaro que layout donde se compone la escena maneja mucho mejor las escenas no hay más que ver el trabajo de Juan José González que en uno de sus maravillosos trabajos, el de la rúa de avilés manejaba en layout 4.000.000 de polígonos, dejo el enlace por si os apetece ver la entrevista que le hicieron. La nave que se ve en las imágenes la manejo estupendamente con metanurbs. Saludos.
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Buenas. Pues a eso que dice Tinicg es a lo que me refería, a ese tipo de modelado, de las isoparm o metanurbs. O cómo se llamen, al final no me ha quedado muy claro, eso es lo que me preguntaba si en 3ds Max se podía conseguir, es cierto lo que dices Ballo de modificar el Low Poly con el meshsmooth activado y vas viendo el resultado final. De hecho, la manera que más me he conseguido acercar a esas líneas que preguntaba en un principio, (pero que no es lo mismo), es aplicar el meshsmooth en cuestión y modificar directamente los vértices del modificador poniendo el nivel de control a 1 y con la malla representada y con el selección flexible activado, pero sigue siendo cómo mover vértices y mover polígonos, sólo que de esa manera son más numerosos (y consecuentemente tienen una forma más curvada), el algoritmo que ha puesto Warex tiene pinta de ser el algoritmo que usa ese tipo de líneas porque según se ve en la primera imagen que puse (la marcada con el número 6), las caras parecen a ver sido suavizadas de esa manera o parecida, si le aplicas unas 3 veces el algoritmo de Catmull Clark a una malla sin suavizar, también se me ocurrió que pudiera ser con las splines y luego aplicando el modificador surface y entonces lo que se modifican para modelar que sean las splines (pondría la cita, pero no sé cómo se hace y no los polígonos, no lo he probado aún, pero ¿sería una alternativa? Porque lo que mola es que ese alambre que tú modificas está totalmente pegado a la malla, como dice Tinicg, y de una manera suave, bueno, supongo que, habrá dicho un montón de tonterías es lo que tiene el estar aprendiendo. Así que, si las habéis leído todas gracias por la paciencia, saludos.
Cómo conseguir este wire?
Bueno Basie, yo en el tema de 3ds Max no te puedo ayudar demasiado porque no conozco el programa tan a fondo, pero entendí que a lo que te referías era eso, a tener las curvas totalmente pegadas a la malla, esto hace que las metanurbs de LightWave tengan una elasticidad estupenda, en Maya también pasa eso, pero no tienen la misma elasticidad para mí gusto, aunque lo bueno que tienen las de Maya es que la subdivisión es jerárquica y con esos números que se ven se puede subir y bajar la resolución por zonas fácilmente, en fin, no se puede tener todo Ballo se me olvidé contestarte a lo de los vértices y demás, si se puede coger todo incluidos vértices y realizar cualquier operación sobre la malla, aunque LightWave no maneja aristas yo no echo este control en falta en absoluto, con el control de los vértices y esa elasticidad de la que hablaba voy sobrado, imagino que se habrá notado que soy un apasionado del LightWave, ya mismo está el 8.
Cómo conseguir este wire?
Hola. Me alegra ver gente de LightWave publicado, que programa fabuloso que es LightWave, quería comentar algo acerca del método de subdivisión en LightWave. No se trata exactamente de superficies nurbs, en realidad es un algoritmo que mezcla subdivisión de superficies con Nurbs y por eso en LightWave se los conoce como metanurbs, son muy potentes para modelado orgánico y sí, consumen mucho menos recursos que una Mesh con un meshsmooth en max o las mallas obtenidas vía splines a patches. (y ni que hablar si comparo con las tan comentadas y pobremente eficientes Nurbs de max). El manejo eficiente de gran cantidad de polígonos llevado a cabo por LightWave, se debe (además de que ya explicaron anteriormente) al excelente manejo del OpenGL que tiene para redibujar y previsualizar en viewports. De todas maneras, hay que aclarar que cuando se manipulan modelos de gran cantidad de polígonos, se puede ajustar de tal manera que en vista tenga una cantidad mucho menor que la que calculará el render (al igual que el meshsmooth de max), otra cosa que quería comentar es que la b-splines no son nurbs, son splines controladas por vértices bézier. Las Nurbs proceden de unos algoritmos que combina a éstas con otro tipo de cálculo de curvas y recién allí se obtienen las non uniform Rational b-spline (nurbs). Un abrazo.
Cómo conseguir este wire?
Para mí como amante a ultranza del LightWave, (aunque últimamente flirteo algo con Cinema) ha sido muy interesante la explicación. La verdad es que no sabía el método utilizado, lo que si se es que para mí las subdivisiones del LightWave, son mis favoritas, las únicas que me parecen tan buenas son las del XSI, las del LightWave son increíbles por su elasticidad y suavidad al modelar y este tipo de wire da un control muy bueno al modelar que como junto a iluminar es mi deporte favorito, aunque lo de iluminar no está dominado en absoluto pues para mí es lo más difícil, por eso me ha gustado mucho tu aclaración as arrojado luz sobre las maravillosas metanurbs que además he de darte la razón en que son de lo más rápido que he visto, las subdivisión independiente en tiempo de render es muy útil. Gracias y saludos.