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Iluminación conceptos generales
Hola a todos, bueno estoy estudiando varios tutoriales de iluminación, mensaje de otros compañeros y me gustaría resumir mis conclusiones para saber si estáis de acuerdo con ellas.
En primer lugar decir, que creo que no existe normas generales para la iluminación por lo que este mensaje puede servir de guía a todos aquellos que empiezan en el terreno de la iluminación:
render de un exterior:.
En una escena exterior existen dos fuentes de luz:
la luz atmosférica: que la simularemos con una luz skylight (luz cenital) y con un color azul cielo. El valor del multiplicador dependerá de la escena en si.
la luz procedente del astro solar. La simularemos con un foco (spot) cuyo multiplicador generalmente es inferior a la unidad y con un color anaranjado.
En el caso de querer simular un día nublado este foco se descartara.
elección del tipo de sombra:
Raytrace: cuando es un día soleado, se obtiene sombras geométricas y muy marcadas.
Shadow map (sombras de mapa): cuando se quiere simular un día nublado, pero se desea que aparezcan sombras paralelas. La sombra resultante presenta unos contornos suaves y difuminados.
casos particulares:
si se trata de una escena de un vehículo la configuración de luces de la escena puede ser la siguiente:
Una única skylight con multiplicador generalmente mayor que la unidad y con un color azul cielo. Esta configuración de utilizar solo una luz cenital la he visto en gran cantidad de tutoriales sobre: Brazil rs, Vray e incluso el propio Mental Ray.
Ejemplo.
Archivo adjunto 118293
un exterior con geometría compleja: .
Como es el caso de una escena de infografía. En estos casos se pueden dar zonas de menor exposición o que presentan una iluminación deficiente para ello podemos recurrir a 3 métodos:
1)usar GI (global ilumination) que requiere ser ajustada y siempre incrementa el tiempo de render.
2)usar control de exposición logarítmico (en render/environment): a veces provoca una iluminación que resulta artificial ya que no se producen atenuaciones de luz en ciertas zonas en las que debería aparecer ese descenso de luz.
3)usar luces omnidireccionales de apoyo y/o focos (spot): si los utilizamos deberemos tener presente 3 recomendaciones:.
- el multiplicador sea bajo (0,2 - 0,5). Así evitamos que ciertas partes de la escena aparezcan quemadas.
Tenga sombras activadas.
Color de luz: blanco.
Ejemplo:
Solo luces comentadas y Final Gather (fg):
Archivo adjunto 118294
Luces + FG + foco de apoyo en la imagen adjunta.
Bueno esto es todo lo que se me ocurre respecto a render exteriores, próximamente continuare este mensaje con lo referente a renders de interior. No he podido hacerlo ahora porque no sé qué pasa a algún servidor externo que tarda muchísimo en permitirte subir otra imagen así que, hay que ir poco a poco.
Cualquier aclaración, corrección, ejemplo será bienvenido y os lo agradeciería mucho, porque este es un campo muy complejo y variopinto. Un saludo.
Iluminación conceptos generales
Hola a todos.sombra.
sombras de mapa (Shadow Map): son difuminadas, muy rápidas y su uso en infografía correspondería a un día nublado (exteriores).
Existe una variante cuando usamos Mental Ray como renderizador, y son las sombras Mental Ray Shadow Map, que según la bibliografía consultada dice que ofrece mejores resultados. Aquí la opinión de César Sáez puede ayudarnos más.
sombras de Raytrace: son sombras muy geométricas, muy marcadas y que corresponden a un día despejado (render exterior).
Las sombras avanzadas de RayTrace son convertidas a este tipo durante el proceso de render.
sombras de Area: dan una mejor apariencia al resultado final del render y aumentan la sensación de volumen de los objetos, muy importante para crear sensación de profundidad.
Bajo mi parecer son recomendables en aquellos renders que se intenta simular con gran precisión la realidad, y que se necesita una sombra que responda a la mismas situaciones que las sombra de mapa (Shadow Map).
Estas luces incrementan siempre el tiempo de render, por lo que durante la configuración de la iluminación deberemos seleccionar el tipo Shadow Map para mejorar la fluidez del mismo, será en el render final cuando seleccionaremos este tipo de sombra.
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Iluminación conceptos generales
Hola de nuevo. Aquí unas imágenes para comparar:
sombras de área vs sombras de mapa:.
sombras de mapa:
Archivo adjunto 118295
sombras de área: .
Normalmente las sombras de área quedan mejor, pero he puesto está imagen para discutir entre todos que puede fallar en esta sombra.
Archivo adjunto 159400
sombras de área vs sombras Raytrace:.
Area: .
Podemos ver cómo estas sombras dan volumen a los objetos:
Archivo adjunto 159401
Raytrace:
Y por ultimo:
Raytrace vs Shadow Map:.
Archivo adjunto 118296
Bueno cualquier comentario, aportación, u otras imágenes comparativas son bienvenidas. Saludos.
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Buena iniciativa rtb. Esperamos tus avances, no sé si conoces este tutorial, si no es así te encantara: http://www.itchy-animation.co.uk/indor-light.htm. Saludos.
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Genial, me apunto al hilo.
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Hola. Bienvenido Molok y bienvenido art3d. Pronto introducire la parte de render interior, aunque me gustaría que si tuvierais algún ejemplo de las distintas sombras lo publicarais para entender mejor los distintos tipos de sombra.
Si sabéis algo más de iluminación, comentario, caso excepcional, lo que queráis aquí se puede poner, porque la iluminación es muy difícil.
Por cierto Molok, excelente el tutorial, vaya cantidad de situaciones y luces que se pueden dar, tanto naturales como artificiales. El propósito de este hilo era más iluminación normal y natural, pero también me gustaría aprender a simular luces de fluorescentes o iluminación de habitaciones solo con luz artificial.
Lo iremos viendo, un saludo y espero vuestras opiniones y/o sugerencias.
Iluminación conceptos generales
Iluminación conceptos generales
Hola rtb, un gusto verte por aquí.Ese tutorial (un gran tutorial.) fue traducido por Cluezz al español, aquí está la traducción por si a alguien le sirve. http://www.3dpoder.com/cluezz/iluminación4.html. Saludos.
Iluminación conceptos generales
Sólo para inscribirme al hilo. Jedihe.
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A mí me sirve y sin lugar a dudas a muchos más, gracias a Cluezz y César.
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Grandioso, mil gracias por la traducción.
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Hola a todos, bueno lo prometido es deuda:
render de interior:. En primer lugar algunas consideraciones previas:
antialiasing:.
Los valores que pondremos en el sample quality, además del tipo de filtro dependerá de si estamos testeando la iluminación o se trata de renders finales.
- 1)test de iluminación:
Minimo:1/16 máximo: 1/4. Filtro box.
2)renders finales:
Minimo: 4 máximo: 16. Filtro Mitchell.
luces que se han de obviar:.
Las luces tipo skylight tan importantes en el render de exterior aquí no suelen emplearse ya que no arrojan fotones.
preparación de la escena:.
Toda la escena debe estar escalada apropiadamente para que no se produzcan irregularidades en algunas partes, y nos lleve a probar dsitintos procedimientos sin resultado.
Así si estamos trabajando con un objeto tipo infografía, debería tener una altura de 2,5preguntao una anchura de puertas de aproximadamente un metro. Esto son algunos ejemplos de referencias que puedes tomar para escalar apropiadamente tus escenas.
Cuando te dispongas a escalar escala todo salvo las luces.
luces a utilizar:.
Esto es complejo ya que existen muchas posibilidades diferentes y situaciones que se pueden dar, aquí vamos a estudiar algunos casos:
caso 1: una escena con un gran ventanal:.
opción 1: colocar un foco (Mental Ray área spot) muy abierto que abarque toda la ventana con sombras de tipo área. En la pestaña del foco denominada como Area shadows deberás poner en height y width el alto y ancho de la ventana.
A continuación añadirás otro foco (spot normal) con sombras tipo RayTrace para obtener y representar las sombras paralelas.
opción 2: mantener el foco normal antes comentado, pero substituir el Mental Ray área spot por varias Mental Ray área omni alineadas, con multiplicador bajo (0,2 - 0,5) para no quemar las zonas próximas.
Es importante comentar que si entramos en la pestaña área shadows de estas omni ya no aparecerá rectangle o disc como opciones sino que aparecerán:
Sphere.
Cilinder.
imágenes:
Aquí podemos ver la colocación de las luces según la opción 2:
Archivo adjunto 118297
resultado con opción 2:
Archivo adjunto 118298
resultado con opción 1:
saludos. .
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Hola. Seguimos:
caso2: escena con 2 ventanales:. Este caso no estoy muy seguro aún, estoy trabajando en el todavía y buscando información, pero creo que la configuración de luces sería la siguiente:
si los dos ventanales están orientados de la misma forma, es decir son coplanares entre sí, se puede optar:
Un foco (Mental Ray área spot) que entre por cada ventanal, regulando el tamaño de foco para que la luz entre y no exponga demasiado algunas zonas. El tipo de sombra para ambos focos son área shadows y los parámetros de height y width son las medidas de la ventanas, para ambos focos el multiplicador debe ser bajo (0,2 - 0,4 podría estar bien).
A continuación añadiremos un foco (spot) para que genere las sombras paralelas que proyecta el astro solar. Este foco proyectara sombras tipo RayTrace y su multiplicador será más alto. Valor 0,8 - 1.
recomendaciones:.
1)el color del foco que proyecta las sombras paralelas (spot normal) deberá tener un color anaranjado claro, aunque este puede variar en función de que hora del día estemos intentando simular.
2)el tipo de atenuación de todos los focos deber ser al menos inverse. En la realidad la intensidad de las fuentes de luz decae con el cuadrado de la distancia, así que, si quieres simular correctamente tu escena deberás activar este tipo, nota: no estoy seguro si debe ponerse este tipo de atenuación a todos los focos o solos que nos proyectan las sombras de Raytrace.
imagen resultado del caso comentado:.
Archivo adjunto 118299
saludos.
Posdata: cualquier sugerencia, corrección, por favor es bienvenida.
Iluminación conceptos generales
Aquí algo sobre el lenguaje de la iluminación, por si a alguien le sirve. http://www.Erco.com/en_index.htmíhtt...li_intro_1.htm.
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Me siento observado. Gracias por la información rtb.