¿Alguien sabe algo? Tengo unas ganas locas de probarlo, un saludo.
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¿Alguien sabe algo? Tengo unas ganas locas de probarlo, un saludo.
Ya hay versiones beta por ahí, pero de momento tengo entendido que, por enero del 2003, espero que no se alarga más.
Gracias Ballo, tendremos que esperar hasta enero. Un saludo.
Hola, me han pasado esto, pero vale sólo para los de Madrid (o los de fuera que puedan venir). Parece interesante. Lo he mandado a la sección de noticias, pero por si no lo publican, pues lo pongo también en el foro, el próximo viernes 14 de febrero de 2003, la escuela Cice ha programado una sesión de presentación sobre 3dstudio 3dsmax 5.1, Character Studio 4 y combustión 2.1 en la que el objetivo es recibir información técnica sobre éstas aplicaciones, tanto en su uso conjunto como en su integración en el flujo de trabajo diario, sesión 20 a 21 horas: demostración de Character Studio 4.
Sesión 21 a 22 horas: demostración de 3dsmax 5 y combustión 2.1, inscripción.
Rellenar el formulario habilitado en la sección de sesiones informativas en el sitio web, o enviar solicitud de inscripción acice@Cicesa.com, para resolver dudas adicionales, contactar con marco Antonio Fernández en el teléfono 91 401 07 02.
Si alguien de Madrid pudiera acercarse, podría comentar que tal fue la velada por Cice. Saludos.
Una corrección, no es a las 21:00 h empieza a las 20:00 horas, lo que no sé es si habrá canapés luego.
Canapés. Pues no tenía intención de ir, pero ahora las cosas cambian. Lo malo es la hora, que me parece algo tarde para ser un viernes, entre semana sería más fácil, en fin, a ver si me paso y os cuento que tal. Un saludo.
Si, sí, es lo que he puesto arriba, de 20 a 21 horas: demostración de Character Studio 4.Cita:
Una corrección, no es a las 21:00 h empieza a las 20:00 horas, lo que no sé es si habrá canapés luego.
De 21 a 22 horas: demostración de 3dsmax 5 y combustión 2.1, en lo que yo no me jugaría el cuello es en lo de los canapés.
Pues yo me voy a intentar pasar por ahí. Si al final puedo, ya os contaré.
Yo estuve allí, bueno, solo me quedó a la sesión de character porque lo otro se me hacía un poco tarde. Al margen de los chistes que han contado de los 20 minutos de retraso, os cuento de lo que me he enterado, porque yo el character no lo he tocado casi, así que, tampoco he podido apreciarlo totalmente, lo que más me ha llamado la atención es una opción que se llama mixer, es una especie de Premiere, pero con animaciones de bípedo, es la hostia puedes crear animaciones en segundos, especificando a que parte del esqueleto quieres que, afecte y a cuales no, además el propio programa crea transiciones entre cada una de las pistas, otra cosa que tiene el mixer este es una opción que se llama Time Gap (o algo así), sirve para comprimir o expandir el tiempo de la animación sin alterar la duración total de la animación. Es complicado de explicar sin verlo, imaginaros uno de los saltos de Matrix, supongamos que toda la secuencia en tiempo real dura 400 fotogramas, pues ahora cogemos el Time Gap este y en la fase del salto decimos que dure 10 segundos, pues tendremos la animación con 400 fotogramas, pero que justo en el momento del salto, la imagen se ralentiza y dura 10 segundos, impresionante, luego alguna cosa más como que hay una función para generar subdivisiones en el antebrazo y que al rotar la muñeca no sé valla la malla a tomar por culo. Además, de que se pueden asignar controladores y scripts a cada parte del bípedo independientemente, que permite salvar los parámetros de la animación de cada personaje en un archivo, bip, no sé varias cosas, pero más o menos. Creo que esta. Un saludo.
Pues yo también he estado allí, y creo que los 20 minutos de retraso de los que habla Mario han merecido la pena. Yo me he quedado también a Combustion, pero para mí nada nuevo, ya que hice un curso de Combustion y ha sido como volver a asistir a una de las clases, lo de la poca cosa que dice Mario, de poca cosa no tiene nada. Se nota que no ha manejado el bípedo (no te ofendas). Se refiere a los huesos de la muñeca. Al rotar la mano, se rompe la malla del antebrazo. Ahora hay una función (Forearm twist) que permite como si dijéramos subdividir el hueso del antebrazo en una cantidad de 2 a 10 huesos, de manera que, al rotar la mano, la malla se comporta de manera más natural y no sé rompe, lo del mixer de ralentizar la animación, realmente es la repanocha, y se llama Time Wrap, el dedo gordo de la mano ahora rota como lo hace una mano en la realidad, no como antes, que había que rotarlo antes de doblarlo, también incluye los props, que son como objetos adicionales del bípedo, como si le vincularas una caja, pero que van con el bípedo. Así puedes asignarle a un Prop una espada, un palo, etc. Muy útil para juegos, ya os contaré más cosas a medida que las vaya probando, espero que os haya sido de ayuda. Un saludo.
Si disponéis todavía, como yo, del a versión 5.0 del programa, en la misma página tenéis la versión 5.1 del mismo, necesaria según Discreet para actualizar vuestro Character Studio. Las mejoras en Biped son, bípedo. Y como dato curioso, si queréis que vuestro 3ds Max se cuelgue, asignarle Physique ha una cámara, dummie o luz, e inicializarlo. ¿verdad que es bonito? Saludos.
Hola. Bienvenidos al maravilloso y super fabuloso tutorial de IK/FK blend para Character Studio 4.0 de vuestro amigo y vecino IkerClon. Y vosotros os preguntareis ¿y eso para qué sirve? Vaya, amigos, sentaros y contemplad el maravilloso potencial de esta herramienta de animación y preparaos para meternos manos a la obra (señores de Discreet, vayan enviándome un cheque).
IK/FK blend es una herramienta que nos permite, entre otras, cambiar las jerarquías IK de un frame a otro. Con un ejemplo práctico esto se entiende mejor: imaginad que vuestro modelo es un ligero espadachín, con espada incluida, que desenfunda la espada y la lanza al enemigo. Podríamos enlazar a la manera tradicional la espada a la mano del personaje, sí, pero esto es un engorro porque tenemos un objeto más en el árbol de jerarquías que es ajeno a Biped. Es muchísimo más cómodo e intuitivo rotar y posicionar la espada y que las manos y brazos sigan al arma, ¿no? Y si encima el hecho de la espada sea el terminador de la cadena puede cambiarse en cualquier frame, pues no está nada mal. Así que pasemos al ajo.
1) creamos un Biped y un par de cajas que harán de espada. Yo, como este tutorial sale en internet, pues la he arreglado un poco más, y le he dado un mandoble de 1d10 al Biped.
2) acercamos la espada al Biped, poniéndola, por ejemplo, frente a él. Lo conveniente en este momento sería cambiar el eje de la espada para situarlo más o menos en el mango, que es donde van a estar las manos. Esto se hace en la pestaña jerarquías (Hierachy), con affect pivot only, y moviendo el eje hasta dónde dije. Luego de esto, posicionamos una de las manos hasta que agarre el mango de la espada. Seleccionando una de las manos y moviéndola, el brazo le sigue, así que, este paso es sencillo.
3) en la pestaña motion (movimiento), abrimos la persiana key Info. Para que el tema funcione, debemos crear un keyframe en el fotograma 0, así que, le damos al botón rojo tan hermoso que hay, set keys. Acto seguido abrimos el apartado IK, situado entre TCB y head.
4) tenemos la mano seleccionada, y ahora lo que vamos a hacer es seleccionar que objeto guiara a nuestra mano (bueno, la del Biped). Dándole a la flecha blanca, seleccionamos la espada. En el recuadro de la izquierda aparece el nombre del objeto. Inmediatamente encima de ésta, cambiad body por object.
5) amigos, esto está en la cumbre ya. Si en un frame queréis que la espada sea la que guía, poned el contador IK blend a 1. Si queréis que la espada sea un objeto aparte y que no tenga nada que ver con Biped, poned el contador a 0. Y eso es todo. Sencillo, ¿no? Aquí he utilizado el blend a 1 para posicionar la espada y que le siguieran los dos brazos (es tan sencillo como repetir el proceso para la otra mano).
Hay dos maneras de enfocar todo esto: una es haciendo la animación de la espada y luego creando el IK/FK blend o, al contrario, crear el IK/FK blend y luego hacer la animación. Yo aquí he optado por la segunda, pero imaginad que el Biped tiene un brazo extendido hacia adelante y tiene que recibir una pelota. Si creamos la animación de una esfera acerándose al Biped, y a éste con brazo extendido hacia adelante, al seleccionar IK/FK blend = 1, el brazo se moverá con la pelota. Es como un sistema de colisión de andar por casa, como dicen en muchos lados, esto es sólo el principio, aparte de este uso tan chorra que le he dado yo, con IK/FK blend puedes conseguir cómodamente el que un Biped vaya en monopatín, haga de Tarzán con lianas, toque un violoncelo, una guitarra, mil cosas que no caben aquí ahora, si os ha picado el gusanillo, a experimentar.
Yo me despido por ahora creyendo que no me dejo nada. No obstante, si así fuese, actualizo el tema, y por si no nos volvemos a ver, buenos días, buenas tardes, y buenas noches.
Buen tutorial, justo estoy trabajando con un personaje que usa una espada. Primero usé enlace constraint y después casi de hola descubrí el blend y nada de una que me quede con el blend ya que tiene muchas más posibilidades, igual lo único que lamento que solo se pueda linkear un solo hueso a la misma vez, o sea que si usa la espada con dos manos se complica ¿no? Bueno nos vemos, hasta luego.
No, para nada se complica. A un mismo objeto pueden enlazarse con esta técnica todos los huesos que quieras, a menos con Biped. Pero ahora mismo he estado haciendo prácticas con una animación de un Biped haciendo malabares con tres pelotas, quería enseñar cómo animando sólo las pelotas (y un poco las manos para cuando no están en contacto con ninguna esfera) era posible hacer una animación de este tipo, pero no admite IK/FK blend primero con un objeto y luego con otro. Te avisa de que se perderán los datos del blend con el primer objeto, supongo que la solución pasa por crear keyframes para la mano en cada uno de los cuadros, así no debería haber problema, seguiremos informando. Saludos.