Ayuda modelar el casco de darth vader
Buenas a todos, se me metido en la cabeza el modelar el casco de Darth Vader, de la forma más realista posible, pero no sé cómo empezar, ¿Qué sería mejor, hacerlo con Nurbs usando Rhinoceros por ejemplo? ¿por boxmodeling? ¿cómo empezaríais vosotros? Espero vuestras respuestas.
Nota: por si alguien no sabe cómo es el casco de Darth Vader (cosa que deberían enseñar en las escuelas) os pongo una fotografía.
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Me: polymodeling with Symmetry, MeshSmooth and Shell modifier.
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Yo intentaría hacer la sección del casco con Splines el modificador surface (en 3ds Max), y luego la cara con polígonos y MeshSmooth.
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Yo me bajaría uno de esos gratuitos que ya están hechos, me has pillado con la vena vaga hoy.
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Gracias por vuestras propuestas, al final he empezado a partir de un plano, y ale, a extruir aristas, aplicando luego MeshSmooth, no sé si de esta forma quedará lo más realista posible, pero lo intentaré, que al fin y al cabo es de aprender de lo que se trata. Ya pondré alguna imagen cuando lo termine, para que me digáis que tal quedado, y que se podría mejorar, saludos y hasta la próxima.
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La técnica que estas utilizando es mi favorita, pienso que es la más adecuada ya que vas creando la forma partiendo de cero, que no estas quitándole a un cubo todo lo que no sé parezca al casco de Vader y hay mayor control. Algunos llaman a esta técnica poly2poly, te sugiero que modeles la mitad y luego, como dice Siquier, apliques Symmetry y finalmente MeshSmooth.
Durante el proceso puedes utilizar el MeshSmooth para ver cómo va quedando, pero bórralo de la pila de modificadores antes de aplicar el Symmetry, siempre lo podrás aplicar al final del proceso, así siempre podrás hacer correcciones en baja resolución. La técnica que menciona Locoman sería perfecta (para mí) si las Splines de 3ds Max fueran tan eficientes y fáciles de manejar como en Animation Master. De hecho el poly2poly, es decir, extruir aristas se me asemeja más al modelado en hash Animation Master que las Splines+surface, un saludo de Shazam.
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Tienes razón, la de veces que he intentado modelar algo a partir de un cubo o una primitiva, y por el hecho de empezar a retocarlo me he vuelto loco para que se pareciese a lo que yo quería, empezaba a cortar polígonos por todos lados y lo que conseguía finalmente era un gurruño, he llegado a la conclusión de que lo mejor es empezar a partir de 0, de un plano. De momento esto es lo que llevo hecho.
Decidme que os parece por ahora, y que cambiaríais, saludos.
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Perfecto, solo le falta biselado en el respiradero (o cómo se llame), adelante compañero, vas por buen camino, un saludo de Shazam.
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Yo la técnica y cómo la estas aplicando me parecen muy buenas, solo tengo una objeción, justamente la parte que tienes modelada, es la que creo que es más facetada en el casco real de este antiguo amigo mío.
Quiero decir, que el MeshSmooth creo que aquí te juega una mala pasada suavizando exageradamente esta parte.
Para el resto del casco, lo que la cabeza entera sin embargo, puede quedar de lujo. Sigo expectante.
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Sobre todo en el pómulo es más anguloso, un saludo.
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¿Cuál es el modificador Shell? Saludos.
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La verdad es que sí, el pómulo y otras partes de la cara deberían ser más angulosas, pero antes de ponérselo, probé a hacer un render, a ver cómo quedaba tal y como estaba. No sé si merece la pena el hacer más facetada la cara, o dejarlo así, porque con las reflexiones no sé nota tanto. Qué os parece.
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Yo, cuando miro el casco, casi puedo oír la respiración típica del amigo Darth.
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Me parece que te hace faltan más imágenes del casco para que lo hagas bien, y para que tengas más reflejos en el material puedes hacer unos planos blancos arriba de la cabeza, saludos.
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A mí me parece que está demasiado suavizado, algunas partes del casco tienen ángulos más pronunciados. Un saludo.