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Lookat de uv mapping
Hola muchachos, necesito resolver una cuestión, tengo que UE hacer un look at, de un ojo, pero este ojo no es perfectamente esférico.
Como se puede ver, ahora.
Necesitaría hacer que el mapeo UV que tiene la pupila siga a algún helper haciendo un look at, pero no sé cómo hacerlo, ya que no se ha donde conectar el look at. Gracias en anticipo. Saludos.
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Hola muchachos, necesito resolver una cuestión, tengo que UE hacer un look at, de un ojo, pero este ojo no es perfectamente esférico.
https://www.foro3d.com/attachment.ph...1&d=1231776864
Como se puede ver, ahora.
Necesitaría hacer que el mapeo UV que tiene la pupila siga a algún helper haciendo un look at, pero no sé cómo hacerlo, ya que no se ha donde conectar el look at. Gracias en anticipo, saludos.
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Lookat de uv mapping
Aunque no sé si te entiendo muy bien por tu imagen creo que puedes solucionar tu problema así: Lo más fácil seria hacer otra vez el ojo y que sea esférico, y remodelar la cuenca. Poner el mapa a la esfera que es el ojo y luego poner a la esfera un controlador de animación look at con target un dummie o lo que sea.
También podrías hacer un ojo esférico, mapearlo y ponerle un modificador FDD y deformar esa esfera como tú quieras. Después meter el look at y debería funcionar.
Aquí puedes ver unos Rig de ojos que hice. http://dbr3d.blogspot.com/2008/11/ri...na-cabeza.html. http://dbr3d.blogspot.com/2008/08/ri...n-pupilar.html.
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Esta pregunta ya ha sido respondida en este hilo: https://www.foro3d.com/f23/lok-at-co...ado-48284.html.
Pero lo que yo haría en este caso es ponerle el look at a la geometría del ojo en su forma esférica por debajo de un FD que le de la forma ovalada.
En si el método seria el siguiente:
Crear un helper enlazado a la cabeza, ponerle a este el look at constraint, seleccionar el ojo en forma esférica, asignarle un modificador linked XForm, asignar en este modificador el helper anteriormente creado y finalmente asignarle al ojo un modificador FD para deformarlo como desees.
El ojo se deformaría inicialmente como esfera y finalmente se transformaría en óvalo con el FD consiguiendo un efecto similar al de animar las UVS, solo que en este caso te deforma la geometría lo cual es mucho más col.
Y por cierto Oniromante, si le pones un look at directamente al ojo ovalado estos se saldrían de sus cuencas cuando intentaran mirar hacia un extremo.
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Cierto Phoenix, lo que debería haber dicho es que, si la pupila es una hemiesfera y el globo otra esfera, al meter el FDD y luego el look at a la pupila la pupila se desplaza por el globo ocular y el globo ocular no se sale de la cuenca porque no se mueve, eso era lo que estaba pensando.
Durante mucho tiempo pregunte en el foro como riggear ojos no esféricos (hace ya años) y lo deje por imposible, en parte por no poder entender las explicaciones por mi bajo nivel hasta que vi el character rigging in max 6 de Lynda.com en el que en la sección de extras explican un método para riggear ojos no esféricos que si me funciono y creo que es el más fácil para la gente que está empezando a riggear como yo, eso era lo que tenía en la cabeza, pero claro, lo que explique fue un churro.
Si quieres probar así tendrías que hacer esto:
(tiene la ventaja de ser sencillo y vale también para el parpado).
1) haces una esfera que será el globo ocular.
2) duplicas esa esfera y la haces una semiesfera, que centras con el globo ocular, la pupila y el globo tendrán el pivote en el mismo sitio.
3)mapeas la pupila.
4)seleccionas las dos esferas y metes el efecto especial FDD (yo he probado con el modificador FDD y no me va, si que me funciona con el efecto especial FDD).
5) modificas el ojo a tu gusto con la caja FDD para que encaje en tu cuenca modelada.
6) metes el look at a la pupila, al mover el dummie target del look at la pupila se mueve por el globo ocular, como tu globo ocular no está texturizado el efecto será el mismo que si girara el globo. Saludos.
Por cierto Phoenix, tu tutorial de Rig de la oruga es una pasada, aun me está friendo la cabeza, me pasa con el lo que antes me pasaba con los ojos.
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Genial señores. No se me iba a ocurrir esta solución, muchas gracias a ambos.
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Con meter el modificador FD por encima de la esfera ya modificada debería ser suficiente. El ojo se moverá dentro del FD sin salirse de las cuencas, es la típica solución cuando el ojo no es perfectamente esférico.
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Usen space warps, así empecé a hacer en el año 2k, ahora además aguanta skin, añaden el skin al FD en lugar del ojo, y los huesos pueden deformar el FD, perfecto para cartoons.
https://www.foro3d.com/attachment.ph...1&d=1231776959
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En esa imagen que has puesto el bone deforma a la vez la piel y el ojo? Esta ese bone moviendo los puntos de control del efecto especial FDD?
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Si, te estoy adjuntado el, max (2009). Pero creo que el párpado tiene skin(no debería), y necesitas ajustar los envelopes para ver mejor la deformación, lo ideal seria que FD tuviera más densidad, pero eso haría más difícil mover los control points.
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Muchas gracias. Aquí no tengo el más 2009 por lo que aún no lo vi, pero me interesa, con tu idea hice este rig.
Aquí podéis ver un video de cómo se deforman. http://dbr3d.blogspot.com/2009/01/ri...s-cartoon.html.
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Con parameter wiring ¿no podría conectarse el offset de la textura al movimiento de un objeto? (y usar ese objeto para mover las pupilas, sin usar look at).
Lo pregunto por la pregunta inicial.
(Varga la redundancia).