High poly en videojuegos?
A veces leo que los personajes de los videojuegos están realizados con Low poly. O sea, con baja poligonización. Supongo, más que nada, para que no se ralenticen dichos videojuegos. Por lo que veo, existe el High Poly, el medium poly y el Low poly.
El High Poly, según veo, se utiliza para animación y modelos orgánicos complejos ¿pero no se puede utilizar para videojuegos? ¿todos los videojuegos del mercado están hechos en Low poly o medium poly?
¿Qué número de polígonos determina si un objeto es high, medium o Low poly? Gracias.
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El High Poly, según veo, se utiliza para animación y modelos orgánicos complejos ¿pero no se puede utilizar para videojuegos?
No directamente, pero se sacan los mapas de normales para simularlos en los de lowpoly.
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¿Todos los videojuegos del mercado están hechos en Low poly o medium poly?
Sí.
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¿Qué número de polígonos determina si un objeto es high, medium o Low poly?
Eso depende de la época en la que estemos hablando, del motor de y/o de la plataforma a la que vayan destinados, hoy día un personaje puede tener más polígonos que una escena completa de hace unos años, para cifras concretas te tendrá que responder Fiz o alguien que trabaje en videojuegos.
High poly en videojuegos?
Otros motores no sé, pero el de half-life 2 tiene estos polígonos. Soldados -> 4682 polígonos. Policias -> 3852 polígonos. Resistencia -> 4976 polígonos.
Zombies -> 4290 polígonos.
Helicóptero -> 6415 polígonos.
Strider -> 6444 polígonos. (robot gigante).
Alyx -> 8223 polígonos. (co-protagonista).
El engine en si tiene un límite de 25.000 polígonos por modelo y 2048 píxeles por textura.
Fuente de la información: noesis; Half Life 2 character design.
Posdata: esta en castellano e inglés y vale los 45 dólares que piden por el, ánimo, que el euro esta alto y os sale más barato.
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Hola. Eso depende del motor gráfico, mira Marcus de gears of war tiene 15 000 polígonos mientras los locust rondan 10 000, ese es el estándar en Unreal Engine 3 ahora en el primer half-life los modelos contaban con apenaz 280 -300 polígonos.
Ahora bien hoy en día en la industria del videojuego se usan las texturas Normal Map, especular, Diffuse para engañar tus ojos, haciéndote creer que vez un modelo de millones de polígonos, pero en realidad solo tienes unos cuantos miles.
Todo es determinado por el motor gráfico. Saludos.
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Otros motores no sé, pero el de half-life 2 tiene estos polígonos. Soldados -> 4682 polígonos. Policias -> 3852 polígonos.
Resistencia -> 4976 polígonos.
Zombies -> 4290 polígonos.
Helicóptero -> 6415 polígonos.
Strider -> 6444 polígonos. (robot gigante).
Alyx -> 8223 polígonos. (co-protagonista).
Lo que yo no logro comprender es donde mete (el ejemplo del soldado) los 4682 polígonos ¿tantos se necesitan para un solo personaje?
Yo entiendo por polígono, los regulares e irregulares. Y cuando veo un ejemplo de una malla de un personaje creado por este sistema no veo tantos polígonos. Pero que conste que estoy empezando en esto, eh.
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Lo que yo no logro comprender es donde mete (el ejemplo del soldado) los 4682 polígonos ¿tantos se necesitan para un solo personaje?
Yo entiendo por polígono, los regulares e irregulares. Y cuando veo un ejemplo de una malla de un personaje creado por este sistema no veo tantos polígonos. Pero que conste que estoy empezando en esto, eh.
Los polígonos se gastan antes de lo que piensas y ese número total no se refiere genéricamente a polígonos, sino específicamente a triángulos, así que, si estabas pensando en quads, multiplica por dos.
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Los polígonos se gastan antes de lo que piensas y ese número total no se refiere genéricamente a polígonos, sino específicamente a triángulos, así que, si estabas pensando en quads, multiplica por dos.
Aún estoy en la fase de que no sé lo que es un Quad en 3d. Con eso te lo digo todo.
Si amplio un personaje creado en una malla y cuento sus caras ¿me daría el número de polígonos?
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Aún estoy en la fase de que no sé lo que es un Quad en 3d. Con eso te lo digo todo. Si amplio un personaje creado en una malla y cuento sus caras ¿me daría el número de polígonos?
El anglicismo Quad lo solemos usar para referirnos a un polígono de cuatro lados.
Normalmente todos los programas 3d tienen un contador de tris (polígonos de tres lados), que es lo único que entienden las tarjetas gráficas.
High poly en videojuegos?
Ahora mismo el número de polígonos es algo que al motor no le duele, hombre no hay que pasarse, pero, como decían en Rocky 4 no hay dolor.
En Unreal Engine, hay modelos de 25.000 polígonos, más 5000 o 7000 del arma, y alguna otra pijada por ahí, ten en cuenta que todos los motores usan lods, (niveles de detalle) esto quiere decir que el modelo de 25.000 se ve cuando el personaje esta a cerca de cámara, cuando se aleja de x distancia se carga un modelo de 15 o de 10 mil polígonos, después si se aleja más, uno 5.000, otra cosa es el skin, eso sí que molesta, por que muchas veces, aunque se puede hacer no se ejecuta en la GPU si no en la CPU más lenta para estas cosas, en el modelo de alta podemos cargar más de 100 huesos, en el de media 50, y el en el de baja 15, ten en cuenta que cada hueso guarda la posición XYZ de cada vértice con el que tenga influencia, un hueso puede controlar 4000 o 5000 vértices y aún más, cada vértice puede ser controlado por un máximo de 4 huesos, eso es mucha información por frame. Saludos.