Hola, necesito saber después de aplicar un mapa de losetas de suelo para interiores cómo hacer que ese suelo parezca que esta pulido, es decir que brille, com que parámetro se hace trabajo en 3d Studio. Hasta luego.
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Hola, necesito saber después de aplicar un mapa de losetas de suelo para interiores cómo hacer que ese suelo parezca que esta pulido, es decir que brille, com que parámetro se hace trabajo en 3d Studio. Hasta luego.
Te recomiendo utilizar la tecla f1, ahí puedes ver muchas cosas que te van a ayudar. Saludos.
Auméntale el parámetro de reflexión, y luego sigue el consejo de Frulita.
Hombre, yo te puedo decir el truco que se usa en videojuegos y que no incrementa demasiado el tiempo de render. Haces una simetría sobre el eje Z de las paredes y el mobiliario de tu escenario, y al material del suelo le das una transparencia no muy alta. Al menos en videojuegos los resultados son bastante buenos y poco costos os.
Click en canal reflection.
Elegir Raytrace de la lista. Básicamente es eso. Después tienes que ir ajustando según tus requerimientos la cantidad de reflexión porque así puro tus pisos parecerán hechos de espejos.
Si esto te complica los tiempos de render, entonces podrías emplear otra técnica que es para videojuegos usando el render to texture. Haces una textura bien grande desde allí y listo. Esto siempre y cuando lo único que este animado en la escena sea la cámara y no exista nada que se mueva caso contrario no queda otra que el render con RayTrace frame a frame.
Suert.
Usar reflexión por RayTrace en un suelo es un poco disparate. Creo recordar que el max tenía diferentes cálculos de reflexión. El RayTrace es el más chungo de todos, con un mayor coste de tiempo de render y también con el mejor acabado.Cita:
-click en canal reflection.
Elegir Raytrace de la lista.
Pero hay otro, no recuerdo cuál es, que precisamente es como el Raytrace, pero especifico para superficies planas (suelos y/o techos) (tengo el ordenador recién formateado y aún no le he instalado el max, con lo que no puedo mirar cómo se llama). El caso es que en ese caso, ese cauculo de reflexión te irá de 1000 maravillas y será más rápido y menos complejo.
Posdata : yo solo te indico dónde está tu objetivo, ahora escagate tu de investigar, encontrar el camino y caminar.
Postdata 2 : f1, dale a la ayuda, tecla f1.
Vaya yo pienso como, yo los suelos los hacia con un Flat Mirror de esos que en castellano no sé cómo se dirá, pero era para reflejar las cosas, puro y duro ¿no? Lo del RayTrace vale, pero creo que con eso sería suficiente para un suelo.
Un mapa de simetría plana en el suelo y listo.
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No sé dónde encontrarás el disparate. El cálculo de RayTrace es más exacto que un Flat Mirror. El RayTrace tiene mejor cálculo y se puede ajustar mejor si lo sabes ajustar. El problema es quizás que tenga demasiados parámetros y es por eso que lo encuentran un poco complicado, pero definitivamente la calidad es mejor, por supuesto a coste de mayor tiempo de render. Incluso, si no se desea usar el material standard con un RayTrace en reflexión, directamente usando el material RayTrace es más exacto.Cita:
Usar reflexión por RayTrace en un suelo es un poco disparate. Creo recordar que el max tenía diferentes cálculos de reflexión.
El Flat Mirror es la manera más básica y antigua de generar superficies reflectivas.
Los mapas de Bump, reaccionan mejor con RayTrace que con otro tipo de cálculo de reflexión o refracción.
Hay formas de acelerar también el RayTrace en el render. Pero es el más exacto y que da mejor calidad.
En todo caso si es un disparate, danos una mejor opción. Saludos.
En momento de escribir el mensaje no me acordaba de cómo se llama el cálculo, pero ahora ya lo han dicho. La mejor opción es la simetria plana.Cita:
En todo caso si es un disparate, danos una mejor opción.
Obviamente, si tienes interés en que aparezca una reflexión fuera de serie en la que se noten incluso las irregularidades de las baldosas del suelo, pues Raytrace. Pero si no es como intentar matar mosquitos a cañonazos.
Vaya. Un momento, a ver si me aclaro. Yo tengo la vivienda que realice en 3d en AutoCAD y luego la exporte a 3ds y allí donde tengo cada objeto por su lado, es decir, por ejemplo, el suelo, que le he aplicado un mapa (difuso) de una losas de suelo de mármol traventino, yo quiero que brille como si estuviera pulimentado. ¿me entendéis? Entonces me comentáis que lo que tengo que hacer es sibir el valor de reflection, lo que no entiendo es como utilizar el Raytrace, pues yo quiero que las juntas de la baldosas no se pierda. Gracias.
Crea un mapa de escala de grises de las baldosas para el relieve y así no las pierdes.
Que interesante. No me imaginé que se podía hacer así.Cita:
Haces una simetría sobre el eje Z de las paredes y el mobiliario de tu escenario, y al material del suelo le das una transparencia no muy alta. Al menos en videojuegos los resultados son bastante buenos y poco costos os.
Bien. A fin de justificar mis disparates y teniendo un poco de tiempo para pedir disculpas por semejande desliz. Pongo a dispocisión los fundamentos del porque digo disparates:
En la imagen siguiente, podemos ver una simplisima escena cuyo fin es solo mostrar diferentes tipos de reflexiones en pisos.
La primera fue hecha con Flat Mirror. ¿se acuerdan los más viejos? El viejo y querido Flat Mirror que max heredó de su papá 3d Studio de d. O. S.
Es un Shader muy rudimentario y que produce reflexiones duras y puras tal cual un espejo. No tiene en cuenta cosas como águlos de cámara, luminosidad etc. Se limita a felejar todo lo que se le cruza.
La otra opción seria reflect/refract que no mejora mucho la situación.
El siguiente es la misma escena, pero con ray trace. Ningúna novedad a esta altura tampoco. Pero obseven las diferencias. Según el ángulo de cámara, el reflejo es calculado de manera diferente. Los reflejos no son duros y profundos, esto se debe a que RayTrace realiza el cálculo de fallof y ángulos de cámara, dando más naturalidad al reflejo.
Aquí alteré el ángulo de la cámara y se ve claramente como en la escena con RayTrace (la primera), el reflejo se adapta a este cambio, mientras que en el de Flat Mirror no:
En el caso de las reflexiones para renders de calidad, privarse de usar RayTrace por temor a alargar los tiempos de render, es un error, la diferencia es despreciable a menos que tengamos un equipo obsoleto. En el caso de tratarse de refracciones allí si estoy de acuerdo que los tiempos suben notablemente.
En el supuesto caso de que por algún motivo, la reflexión con RayTrace nos complique los tiempos (gran cantidad de cosas que usan reflexión), entonces podemos recurrir al truco de quemar las texturas sobre los objetos que llevan reflexión. Esta es la misma técnica que se usa para aplicaciones 3d que deben realizar renders en tiempo real como ser videojuegos o escenarios virtuales. Es muy sencillo y creo que la mayoría sabe de que hablo. De todas maneras, lo explico:
Las texturas quemadas o horneadas (baked) sobre un objeto, consiste en calcular las coordenadas UV del objeto y extraer desde el render, la textura para luego ser aplicada en el canal de color o en el caso de 3d Studio el canal difusse. Durante este proceso, todas las características que ese objeto tiene en el render quedan plasmadas en una textura que al aplicarla luego, simula la presencia de las sombras, reflejos etc. Si la textura baked la extraemos en alta resolución, podemos usarla para renders de alta calidad sin que se note la diferencia.
La contra de este método es que solo sirve para escenas fijas o para escenas en donde solo el punto de vista es lo que está animado (la cámara), si existen objetos que se mueven en la escena, entonces no sirve, ya que, como las sombras y reflexiones que vemos son en realidad simuladas por la textura que postura el objeto, por ejemplo, el piso, cualquier cosa que se desplace por encima no será acompañada por su reflejo y/o sombras.
Para renders de arquitectura, si se cocinan todas las texturas con GI y donde solo hay cámaras recorriendo espacios, esta técnica ahorra tiempos de renders reduciéndolos hasta en un 80%. Obviamente, la preparación de la escena es más compleja, pero los renders son muy rápidos ya que se realizan con un simple render Scanline y sin luces y la calidad final es de GI.
Otra ventaja es que las texturas que obtenemos, que contienen las sombras y reflejos, pueden ser retocadas a gusto en Adobe Photoshop y así mejorar aún más la imagen.
Todos los motores de render contienen la opción de hacer un baked. 3d Studio mismo trae si versión y denomina a esto render to texture (render==> render to texture). La textura que se obtiene se verá rara, pero observenla bien y verán los detalles de sombras y reflejos capturados. Debajo esta la baked obtenida del piso de esta escena:
Como ahora es una textura común y corriente se puede ver en el viewport:
La calidad del render no tiene diferencia con la que el cálculo de reflejo fue calculado y si imaginamos que esto hubiese sido un render de una escena arquitectónica de alta calidad y con GI, que me tarda por frame en renderizar 10 min, quemado todas las texturas de la escena, el render final lo haría en Scanline, sin luces y a menos de un minuto por frame obteniendo la misma calidad.
Este es el render con la textura baked aplicada al piso. La diferencia no existe:
Por último, recuerdo que una de las más de cien preguntas que kenetix hacia en su examen para otrogar el permiso de oficcial trainner, era precisamente algo, así como:
Que usaría usted, para simular reflexiones de alta calidad:
A-un mapa de bits en el slot reflection?
B-Raytrace.
C-Flat Mirror.
D-reflect/refract.
E-otros.
La respuesta era obviamente RayTrace y considerando que desde 3ds Max 3 a la fecha eso sigue igual, la respuesta sigue siendo la misma, a menos que en su tiempo Kinetix y Discreet ahora estén diciendo disparates. Saludos del disparatado Askelmar.