Gracias por los comentarios colegas.
Update: Jaula y detalles varios.
Tipo: Mensajes; Usuario: ricardo :)
Gracias por los comentarios colegas.
Update: Jaula y detalles varios.
Me gustaba también como estaba quedando esa textura, pero tengo que cambiarla por algún textil más denso.
Update taladro, piernas y botitas, ya va quedando :arriba:
Gracias por estar atento al post :arriba:
Al parecer no he perdido las mañas tresdeseras.
Update: Torso terminado, he añadido los brazos (las manos aún faltan trabajar) y también he estado...
Más updates.
Avanzando el torso.
Gracias por las re-bienvenida :ARMS1::ARMS1::ARMS1:
Con respecto a las texturas, por el momento sólo tengo materiales simples con algo de AO.
Update: Visores terminados.
Sé que han pasado eones, pero bueno, quiero aprovechar esta época de distanciamiento social para volver al 3d. Y qué mejor manera de volver que con un personaje de uno de mis juegos favoritos, buenas...
Karras mí con solo arrastrarlo dentro del 3DS Max me basta, es extraño que no te funcione, prueba con un script similar.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/nitrous-texture-tweaker.
Como su...
Tiene muy buena pinta, me gusta mucho lo robusto que se le ve.
Unos tips:
oEvita llevar loops innecesarios demasiado lejos, ciérralos lo más pronto posible con los típicos cortes en U.
oDefine...
Realmente no los deshaces, solo son una preview de subdivisión, con presionar 1 otra vez basta para desactivarlo.
1, 2 y creo 3 controlan los niveles de subdivisión a nivel básico, es probable que hayas presionado alguna de estas teclas sin querer.
Estoy teniendo problemas al tratar de renderizar una animación de voxels (controlada con gradients); la animación se puede ver en el viewport, pero en el render sale el objeto en su posición original...
Un trabajo sencillo, pero muy bonito, salvo por las nubes que se solapan en el edificio del centro. Saludos.
No conozco esa opción de Blender, pero supongo que, al exportar cómo (*.obj) o.fbx tendrás alguna opción de mostrar automáticamente los tris, igual al importar en Unity supongo habrá la misma opción....
Gracias por pasarte a comentar Nejharim, si ghost in the Shell está dentro de mis fuente de inspiración
Yo también medio cojeo de orgánico, pero con un poco de terquedad (o perseverancia) uno...
Lo que viste eran modelos Low Poly (para videojuegos, tiempo real), en ese tipo de mallas es válido usar tris ya que no se va a subdividir y se necesita ahorrar polys, por el contrario en las mallas...
Después de un largo tiempo sin hacer casi nada de 3d, vuelvo de lleno con algo de orgánico. Mi idea es hacer una chica como la está imagen; por el momento solo llevo la cabeza. Comentarios críticas y...
No se tu, pero yo veo N-gons.
189298
Estos se subdividen automáticamente en triángulos como todo en el 3d; dando como resultado una muy mala subdivisión.
La mejor forma de evitarlos es con el...
Muy quemado.
Baja la intensidad de esa luz porque así no se puede ver nada, ni comentar nada.
Buenísimo, y lo mejor es que es verídico.
Gracias por compartirlo Shazam.
Low poly? A mí me parece modelado por subdivisión de toda la vida.
Si empiezas a partir de un cilindro de 8 caras te faltara malla de soporte a la hora de subdividir, mejor empezar con uno de 16....
La verdad, salvo que te dediques a esto profesionalmente, comprarse una tablet profesional es un lujo, pero eso es cosa tuya.
Este es de los pocos casos en los que una compañía acapara casi en su...
Bienvenido.
Esa mancha se forma debido a qué todos los polígonos del área tienen un mismo smoothing group, puedes solucionarlo colocando distintos smoothing groups en las áreas que necesitas que...
SI, es de max 2011, aquí te lo dejo en.obj.
Exacto, la geometría autogenerada en el extrude es muy caótica y el bend (como la mayoría de modificadores requieren de una topología correcta para...
Normalmente te aconsejaría qué aprendas a gatear antes de intentar correr, pero creo que ya es demasiado tarde.
Te dejo unas referencias para qué te resulte más fácil acomodar proporciones y esas...
Esa deformación se debe a la mala geometría de la cara interna generada por el extrude, la solución es editar y mejorar la geometría antes de aplicar bend.
Te dejo un.max, tómalo de referencia ya...