Muy buenas.
Conozco el motor, pero no he trabajado aún en móviles. En cualquier caso, sí puedes desarrollar con UE4 para IOS y Android, te dejo aquí la documentación oficial que ponen en la web...
Tipo: Mensajes; Usuario: DiegoMinguez
Muy buenas.
Conozco el motor, pero no he trabajado aún en móviles. En cualquier caso, sí puedes desarrollar con UE4 para IOS y Android, te dejo aquí la documentación oficial que ponen en la web...
Gracias por las críticas.
Muy buenas.
Subo unas imágenes de mi último proyecto, hecho en 4 semanas con Unreal Engine 4.
De paso os dejo mi web: http://diegominguez3d, carbonmade.com/.
A ver si os gusta, un saludo.
...
Impresionante Carlos. Me has dejado boquiabierto, poco más que añadir. Bueno sí añado: espero actualizaciones.
Muy buenas.
Muchas cosas ya te las ha comentado infograph3d, por supuesto con toda la razón, todo a ello a misa.
Sobre todo, repara en la escala. Todos los objetos los veo sobre dimensionados,...
Muy buenas.
Vaya, la pregunta es como el ordenador ha sido capaz de soportar esa cantidad de polígonos. Además, de bajar los niveles de subdivisión como ha comentado Ramón, prueba a trabajar por...
Que ganas tengo de meterle mano al U4. Como comentáis, a ver si sale su versión de UDK.
Pues Fiz, lo que comentas de los shaders por propiedades físicas me parece perfecto. No digo que no nos vaya...
Buenas. Un poco más abajo tienes el menú Auto resize, controlalo desde ahí. Un saludo.
Pequeños cambios que en mi opinión mejoran algo la escena, gracias a vuestros comentarios:
Algunos cambios en los especulares, añadido de algún objeto como arbusto, cableado, tablones que hacen de...
Gracias por el comentario.
El escenario está basado en un concept. Aun así, yo tenía claro lo que quería contar con él. Efectivamente, una llanura abierta sin zanjas, trincheras, colinas,...
Tiene un segundo canal. Posiblemente tenga qué cambiar algo de los UVS de ese canal, o quizá sea de la resolución del lightmaps. Lo revisaré a ver.
Pues Fiz, aquí no, vete a tocar los huevos a otra parte, gracias, tienes toda la razón.
Estuve pensando en ello al final decidí dejarlo, simplemente jugué un poco con los parámetros del material y...
Ya me imaginaba qué comentarías algo de eso, el normal map no da ese problema, ya lo revisé en UDK. Es problema del lightmap, a ver si lo arreglo un día de estos. Gracias por el comentario.
Actualizado:
184358
Muy buenas.
Pues aquí dejo mi último escenario, esta vez más rapidito que el otro. En tiempo real en UDK.
Ya sabéis, cualquier crítica o comentario es bienvenido.
Muy bueno sergichi. A parte de lo que ha comentado jose.j, no veo nada más que señalar.
Espero novedades.
Gracias. Poco a poco vamos mejorando T22.
Viendo el mapa en Adobe Photoshop, la verdad es que tienes suficiente detalle, no creo que sea muy necesario uno de detalle. De todas formas, para separar...
Muy bueno. El personaje esta evolucionando muy bien. ¿A la armadura le has metido un detail normal map?
Un saludo.
Hola buenas.
Lo del material, no sabría decirte ahora mismo. En cuanto al duplicado por una curva, todo igual que en el vídeo excepto el final. Attach to motion path y en vez de hacer esa chapuza:...
Nunca diría nunca, pero como te digo, no me suele dar problemas.
En su día me pregunté lo mismo al ver el error en modelos por los foros. Lo planteé como comentas y lógicamente no tendría dar...
Pues no puedo decirte, cada modelo es un mundo, tendría que ver la escena y demás.
Los pasos que te he comentado no me suelen dar problemas, de hecho, acabo de aplicarlo en un modelo que estoy...
¿A qué te refieres con esto?
6º Abro el low exportado y sueldo la parte reflejada.
¿Te refieres a soldar los vértices o los uvsí De todas formas, no deberías hacer ninguna de las dos. Los UVS no...
Cuando salgan seams (no hablo de los seams al hacer mirror) en el modelo, si tienes los UVS juntos, prueba a ver si están bien soldados (weld). De todas formas, lo mejor es coger los UVS por dónde...
Hola buenas.
Lo primero que recomiendo, es poner el modelo con soften Edge (maya) o smoothing groups (max) antes de hacer el bake. Hay diferentes soluciones para prevenir el seam. Puedes elegir:...
Efectivamente, es básicamente como has comentado.
Aunque lo suyo es trabajar con Duplicate Special hasta qué hayas acabado completamente, así no tienes problemas al añadir geometría. Si ves que...
Hola Kudeng.
Puedes utilizar duplicate special sin borrar la parte reflejada. Seleccionas los dos objetos -> Mesh -> Combine y haces un merge a los vértices centrales.
También puedes trabajar...