Este hilo es muy interesante. En cuanto tenga un poco de tiempo me pongo a hacer pruebas de setup con Maya. Un saludo.
Este hilo es muy interesante. En cuanto tenga un poco de tiempo me pongo a hacer pruebas de setup con Maya. Un saludo.
Por favor, por favor, por favor. Pero no digáis esas cosas, que luego se crean expectativas y si no lo hacéis, nos llevamos un chasco, nada, es broma, demasiado que os trabajáis las cosas y las compartís tan generosamenta, gracias.Y no sabéis hacerlo, haré un mini tutorial.
[modo tocapelotas on]mira a IkerClon, que dijo lo del documento de blending. ¿dónde lo ha colgado? [modo tocapelotas of].
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Estoy en ello, tío, estoy en ello (va en serio). Lo que pasa es que no sabes lo incómodo que es trabajar sentado en un taburete de, sin respaldo ni nada. Al final mi espalda sí que será una Spline IK de ésas.
Primero lo del portátil en la cocina, ahora lo del taburete, hacer esto en esas condiciones te está convirtiendo en un mártir del 3d.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Pero el monitor de 19 que me ha dejado mi no-novia compensa todo el dolor (trabajar a 1600 por 1200 es una burrada, pero una gozada).
Sigo con el documento.
Migajiro cuéntanos algo que estoy viendo que andas por ahí. (Para quien no lo sepa migajiro es el amo del setup) ni Paul Neale ni nada de nada.
Video tutorial (cutre) by Shenmue (oh). Bueno, es la primera vez que hago un tutorial así que, perdonar la torpeza. La calidad del video no es muy buena, pero son 4 minutos que son 20 megas en un archivo de 1,5 megas, así que. De todas formas, creo que se puede ver bien.
Es un tutorial de cómo hacer un twist de los diferentes segmentos del antebrazo.
Es bastante sencillo, ya veis que se hace en menos de 5 minutos. Solo hay un problema y es que cuando girais la muñeca más 180 grados el hueso del antebrazo pega un bote. Pero vamos, primero, por mucho que queráis hacer un brake Joint en una animación, no necesitareis girar más de 180, y segundo, se puede solucionar con algún script o limitación de movimiento. Un saludo. Espero que os sirve.
Última edición por shenmue; 01-05-2006 a las 01:33 PM
Bueno, ya he descansao lo suficiente y me voy a leer esto del tirón a ver qué sale.Lo del ayudante me lo a punto al igual que el manipulador de twist que me pide Ivanlobon.He probado la lata y al animarla me he dado cuenta que necesita otro ayudante el la base desde el que se pueda hacer lo mismo que con el de arriba. Porque al hacer un salto y darse la vuelta cambia el apoyo y cambia todo.
Yo hago mi primera aportación. Es un el Rig de una pierna con doble pivote.
Me faltan los parámetros de interconexión y crear sliders y todo lo demás.
En el tutorial que he seguido para hacerlo dice que estando metidos en los parámetros de interconexión hay una función que se llama gradtorad para usar ángulos en radianes, pero no sé cómo ponerla ni donde.
Lo de la pierna está muy bien Shenmue, es una de las posibles soluciones.
La función Degtorad se usa, ya que tú le das los ángulos al ordenador en grados y el ordenador los calcula en radianes, así que, el Degtorad transforma grados a radianes.Está muy bien Drakky, esperamos nuevas animaciones, del bote de César como dije está muy bien, por ponerle pegas quizás algunos Bones más para hacer que la lata se doble un poco mejor.Un bote rápido del bote de César.Problema:cuando empleo una slider o spinner que está asociada a la rotación(0 desplazamiento,)de un objeto, ya no puedo girar yo dicho objeto de forma manual (o sea con los gizmos). Solo puedo girarlo con el slider.
Solución:, que alguien me ilumine por favor.
Me voy a sobar, buenas noches.Buena explicación con traducción al castellano dhal_naka.Buenas. Shenmue, tampoco es que yo sepa demasiado, pero leyendo lo que has puesto me viene a la cabeza, me da que si lo has hecho wireando los parámetros, en la pantalla que te sale, has elegido -> o <- (estas flechas son los botones que salen en la pantalla que te digo, que le das a eso y luego a connect, espero que entiendas a que me refiero). Al poner eso, solo uno controla al otro, vamos, que solo puedes modificarlo mediante el slider, o spinner. Creo, que será por eso, igual me equivocó e. :$. Si puedes ponlo en la opción <-> y creo que funcionara.
Doy una explicación un poco más técnica para que quede aún más claro.
Los wire parameters son parámetros de interconexión que permiten vincular cualquier parámetro animable desde un objeto a otro en el visor. De esta manera, es posible configurar vínculos bidireccionales entre parámetros de objeto especificados, o controlar uno o varios objetos con un objeto ficticio que contenga los parámetros deseados. Con los parámetros de interconexión se pueden definir directamente restricciones de objetos, sin necesidad de desplazarse a Track View y asignar controladores.
-> indica que el controlador izquierdo va a controlar al controlador derecho con la expresión correspondiente.
-- Lo mismo, pero al revés.
--> control bidireccional.Una contribución desde luego estupenda, muchas gracias IkerClon, me imagino que es la misma solución que usa eek.He aquí una de mis primeras contribuciones al hilo: la stretchy leg. Es decir, la pierna que se estira.
Es una pierna IK normal y corriente. A través de un sistema de un slider, es posible cambiar la posición de inicio y final de cada hueso, de manera que, cuando el slider esta al 100%, la pierna esta controlada por cuatro puntos: el inicio y el final de la pierna, y dos manipuladores, como si fueran las tangentes de una curva.
Es un sistema muy básico, muy trapero, y tiene errores de bone flipping (que no he conseguido arreglar). Supongo que la solución pasaría por no usar huesos.Eso es lo que falta.estoy terminando un documento en el que explico paso a paso cómo la creé, por si a alguien puede serle de utilidad. Tan pronto como lo termine, os pongo el enlace.Totalmente de acuerdo, molaría buscar una solución quizás menos compleja a la hora de animar.He probado un poco esa pierna de elástica, y está muy bien, pero no me resulta demasiado intuitiva a la hora de animar.Selecciona los objetos y pulsa Alt+5.Vaya, y otro cosa, tengo un problema con los wireparameters. Digamos que hago un wire cualquiera y cierro la ventana de wireparameters. Luego si quiero desahcerlo como hago para ver las conexiones que he hecho? Tengo que volver a seleccionar los mismos objetos y hacer el mismo wire¿no hay algún tablón o algo así?No lo creo. Cuando vallas a hacer un Rig de algo complejo como eso, simplificalo tanto como puedas. ¿a qué se parecen los tentáculos de Venomí¿Qué comportamientos tiene?Posdata: quizá tu piernade elastigirl sea un buen sistema para hacer los tentáculos que le salen a Venom de la espalda. Estaré atento.
Cuando te preguntes eso, busca maneras rápidas y fáciles de poder realizarlo.
Para explicarme mejor:
Los tentáculos de venos como tu bien dices le salen de la espalda, de la misma manera que pasa con una antena de radio, coge 3 cilindros e intenta hacer ese comportamiento.
Luego el comportamiento tipo tentáculo, se parece mucho a los tentáculos del centinel de Matrix, una manera rápida de simularlo seria con Spline IK, estudia antes la mecánica de los tentáculos, como están costruidos etc.
Y por último el comportamiento de las pinzas es similar a el de los dedos de las manos, este es muy sencillo.
Ahora coge todos los conceptos y llevalos al vemon.Estoy interesadísimo en hacer algo así, ¿Qué te parece si hacemos algo en conjunto IkerClon?Por otro lado, mi idea es ampliar el croi. Ya que el autor se durmió en los laureles, vamos a ver si podemos mejorar lo que el hizo.A lo primero, es un simple error de jerarquías, repasalas.Os pongo una captura de video con mis dudas.
La primera es que cuando muevo el constraint de la rodilla el pie hace como un baneo sobre si mismo. Peor louego me he dado cuenta que en la vida real es así.
Lo segundo y es lo que me interesa es saber cómo evitar que los huesos del muslo se arquen al supir el pie, (mirar el video y me enendereis).
Os adjunto de paso el archivo.
A lo segundo, eso te pasa por la solución de ih(independiente del historial) en múltiples huesos.
El resolutor IH emplea un objetivo para animar una cadena. Al animar el objetivo, el resolutor de CI intenta mover el efector final (el punto de pivote de la última articulación de la cadena) para igualar la posición de éste con la del objetivo. El objetivo suele estar emparentado con otros objetos de control, como puntos u objetos ficticios, Splines o huesos, que a su vez están interconectados con los reguladores de visor o persiana.
El algoritmo que utiliza esta solución hace que los huesos se torsionen, para arreglarlo utiliza una jerarquía simple de tres Bones, y luego monta los bone twist sobre el bone superior, de la misma manera que explicas más adelante en tu videotutorial.El atributte holder es muy limitado, y no puedes hacer grupos de persianas con él, tienes que tirar como bien dice IkerClon de Maxscript o de visual Maxscript.Tengo una duda que no me sale con atrrbute holder 2. Y es crear varias persiandas dentro del mismo modificador. Tal y como veis en la imagen hay una persianda con varias sliders para index, y otro persiana con varias sliders para el.
Thumb. A mi salen todas las sliders seguidas. No sé cómo hacer varias cortinillas. Gracias.La función que buscas es ut.Mirando los apuntes tengo anotado que para que funcione visualmaxscript tengo que poner 2 expresiones arriba y abajo, pero no las tengo. Tengo apunta entre comillas recordar a IkerClon que me las diga. Y se me pasó.
Me he bajado el Carmanager y no se usarlo.Aprende ingles.rcar.Hola, a l omejor es mucha cara pedir que alguien explique cómo hacer un reverse fot loock, yo estoy buscando como hacerlo y no encuentro nada en español y no tengo ni idea de inglés y cuando lo consigo traducir con algún programa o algo pues como que casi es más difícil entender l ok pone, muchas gracias. Promineo se que tú sabes cómo hacerlo l ok pasa es que tienes poco tiempo, si tienes un rato para explicarlo me vendrá de miedo para la tía que estoy haciendo. Os voy a dar un poco la lata profesional que me voy a poner con el Rig del personaje que estoyt haciendo y yo se hacer Rig normals y quier ok este me sirva para aprender y dejarlo bien para luego poder animar en condiciones.
En cuanto tenga tiempo me hago un tutorial, y si sale lo del croi con IkerClon pues mejor que mejor.Lo del IK/FK puede ser una gran contribución y más si sacamos varias maneras de hacerlo, ánimo IkerClon.Estoy en ello, tío, estoy en ello (va en serio). Lo que pasa es que no sabes lo incómodo que es trabajar sentado en un taburete de, sin respaldo ni nada. Al final mi espalda sí que será una Spline IK de ésas.
Si tu espalda se humilde en una Spline IK, vas a tener una flexibilidad de cojones.Sigue sigue, has probado alguna vez dos menores? Te cambiara la vida enserio.Pero el monitor de 19 que me ha dejado mi no-novia compensa todo el dolor (trabajar a 1600 por 1200 es una burrada, pero una gozada).
Sigo con el documento.Muy buena Shenmue, está genial, pero como tú dices esa solución de twist tiene problemas de flipping, y mucho me temo que grabes.Video tutorial (cutre) by Shenmue (oh).
Bueno, es la primera vez que hago un tutorial así que, perdonar la torpeza.
La calidad del video no es muy buena, pero son 4 minutos que son 20 megas en un archivo de 1,5 megas, así que. De todas formas, creo que se puede ver bien.
Es un tutorial de cómo hacer un twist de los diferentes segmentos del antebrazo.
Es bastante sencillo, ya veis que se hace en menos de 5 minutos. Solo hay un problema y es que cuando girais la muñeca más 180 grados el hueso del antebrazo pega un bote. Pero vamos, primero, por mucho que queráis hacer un brake Joint en una animación, necesitareis girar más de 180, y segundo, se puede solucionar con algún script o limitación de movimiento. Un saludo. Espero que os sirve.
Esta solución tiene flipping en 180 grados en un solo eje, has probado a animar en varios ejes? Peta por todos lados. Sobre todo, cuando tienes aplicados skin. Desgraciadamente no se puede arreglar por script, ya que es un problema asociado a las matemáticas en la matriz del controlador del look at constraint.
Aun así, está genial tío, muchas gracias por la contribución.
En cuanto pueda me meto con más contribuciones, así como seguir mejorando el Rig de la lata.
Vaya respuesta Promineo. Compensa tu ausencia para varias semanas ya. Lo del flip de hueso:no creo que sea un problema grave como dices. El flip solo pasa cuando giras más de 180 grados. Y cualquier animador, por mucho que quiera hacer un break Joint, no va a pasar de ese ángulo. En los otros ejes peta cuando pasas de 90 grados, si. Pero es que en esos ejes la muñeca tampoco pasa de ese ángulo por mucho que la rompas. Pero vamos, si me das una solución para el fliping de lujo.
Otra cosa. Si leéis el las páginas previas, planteaba un problema por un lado que era que al subidividir el muslo la pierna se arqueaba, y por otro, que al rotar la plataforma del pie, el empeine giraba un poco sobre si mismo. Pues. Tachan.solucionados los 2 problemas.
El primero e arqueba el muslo porque había hecho un refine del mismo hueso. La solución es hacer lo mismo que hice en el video tutorial que he cuolgado. Es decir, hacer la copia del hueso e cuestión, feninar la copia, modificar el hueso original haciéndolo más pequeño, y alinear luego ambos. Etc, muy sencillo en realidad.
El segundo:cambiar el sistema del pie haciendo un revers fot con otra jerarquía de huesos. Os pongo el archivo, que dice más que mil palabras.
Y ya de paso os propongo que me ayudéis a solucionar el problema que me quedaba por resolver, y que era hacer lo mismo del twist del antebrazo, pero esta vez con el muslo. Ya he solucionado lo del arqueo, pero no consigo todavía que la parte del muslo que está junto a la rodilla, rote más que la que está junto a la cadera. Si alguien me lo soluciona le hago un monumento.
Bueno gente, a ver si os animáis más este puente y participais más en este hilo. Que, aunque este teniendo un éxito, si no le damos vidilla se irá apando poco a poco. Un saludo.
Posdata: de paso también pongo un video de cómo funciona por si a acaso.
Buenas de nuevo gente. Dios, que cómo se me está complicando el rigging del pi robot. Si me veo capaz de explicarlo os lo pongo aquí, pero es que, no se ni cómo hacerlo, tendré que hacer un video a lo Shenmue.
Pero bueno, una pregunta si que os puedo hacer, aunque sea para mejorar algunas partes. Es posible limitar el rango de rotación del gizmo? Tengo piezas que solo tiene que girar x, para no meterse dentro de otras piezas, y sí, sé que podría hacerlo mirando bien, pero si puedo limitar la rotación, seria girarlo simplemente sin tener que preocuparme de si se junta o no.
Zaquíuns.
Posdata: menudo respu eston Promineo, gracias.
"Crear algo hermoso toma tiempo y dedicacion, destruirlo...solo unos segundos"
-Demoreel
-Mi page web
-Battle Droid
-Primer Low Poly
La solución pasa por no usar Look At constraint, así evitas los flips. Como tú dices, si en un ángulo peta en 180 por ejemplo, x, y en otro 90 por ejemplo y, cuando combines los dos ejes, ¿en qué ángulo petara?Vaya respuesta Promineo. Compensa tu ausencia para varias semanas ya. Lo del flip de hueso:no creo que sea un problema grave como dices. El flip solo pasa cuando giras más de 180 grados. Y cualquier animador, por mucho que quiera hacer un break Joint, no va a pasar de ese ángulo. En los otros ejes peta cuando pasas de 90 grados, si. Pero es que en esos ejes la muñeca tampoco pasa de ese ángulo por mucho que la rompas. Pero vamos, si me das una solución para el fliping de lujo.Si es lo que yo te decía, a ver si leemos las respuestas.Otra cosa. Si leéis el las páginas previas, planteaba un problema por un lado que era que al subidividir el muslo la pierna se arqueaba, y por otro, que al rotar la plataforma del pie, el empeine giraba un poco sobre si mismo. Pues. Tachan.solucionados los 2 problemas.
El primero e arqueba el muslo porque había hecho un refine del mismo hueso. La solución es hacer lo mismo que hice en el video tutorial que he cuolgado. Es decir, hacer la copia del hueso e cuestión, feninar la copia, modificar el hueso original haciéndolo más pequeño, y alinear luego ambos. Etc, muy sencillo en realidad.Shenmue no hacía falta que cambiaras de solución, para arreglar este problema, es simplemente un error de jerarquías, a ver si saco tiempo y toco los archivo que has pasado.El segundo:cambiar el sistema del pie haciendo un revers fot con otra jerarquía de huesos. Os pongo el archivo, que dice más que mil palabras.
Y ya de paso os propongo que me ayudéis a solucionar el problema que me quedaba por resolver, y que era hacer lo mismo del twist del antebrazo, pero esta vez con el muslo. Ya he solucionado lo del arqueo, pero no consigo todavía que la parte del muslo que está junto a la rodilla, rote más que la que está junto a la cadera. Si alguien me lo soluciona le hago un monumento.
Por otra parte, para que rote el hueso del muslo, que utilizar la misma solución que en el antebrazo tío, es lo mismo.De nada para eso montamos este hilo.Buenas de nuevo gente.
Una pregunta si que os puedo hacer, aunque sea para mejorar algunas partes. Es posible limitar el rango de rotación del gizmo? Tengo piezas que solo tiene que girar x, para no meterse dentro de otras piezas, y sí, sé que podría hacerlo mirando bien, pero si puedo limitar la rotación, seria girarlo simplemente sin tener que preocuparme de si se junta o no.
Posdata: menudo respu eston Promineo, gracias.
Si que se puede limitar los ejes tantos grados como tu deses, este es un problema, que los de Discreet se daban cabezazos con el ](*), y al final metieron un controlador en max8 que lo hace.http://usa.Autodesk.com/adsk/servlet...112&id=5903856 ver el video que pone limit controller.
Si no tienes max8 hay muchas soluciones para ello, solo hay que pensar un poco, con wire parameters se puede hacer, ¿Qué elementos en 3dsmax tienen limitesí, hay varios, lo único que tienes que hacer es wirear ese eje que tú quieres a ese elemento.
Última edición por promineo; 12-05-2005 a las 11:57 AM
Por fin funciona el foro, llevo toda la mañana intentando entrar. Promineo, me di cuenta de que me diste la solución después de poner el mensaje. Gracias igualmente.
Ya he solucionado lo del twist del muslo. No es como lo del antebrazo Promineo, porque el último hueso del antebrazo está ligado al de la muñeca, y están alineados. Y giran igual. Luego solo queda hacer un orientation constraint del hueso medio del antebrazo y darle un influecia de 50% al hueso inicial del antebrazo y 50% al hueso final. Así el hueso medio gira de forma intermedia entre los 2.
Pero en el brazo no puedes hacer lo mismo (bueno, a mí no me ha salido), porque no tienes una muñeca a la que ligar el hueso. No tienes ningún hueso de referencia al que hacerle un enlace como teníamos antes, pero ahora que lo pienso, y si tomo como referencia el hueso del antebrazo, habrá que ver.
En cualquier caso, lo he arreglado plagiando, como no, al amiguete Paul Neal. En el DVD 2, el video de extract rotation lo explica. Es hacer un pequeño script para la rotación en x, y luego ya hacer los porcentajes que queramos de orientation constraint. Por lo tanto, la solución del brazo vale para el muslo. Un saludo.
Buenas again. Me he pasado la mañana rayándome con como riggear el brazo, y al final, cansado de que no me saliese con los IK, he decidido hacerlo mediante sliders. Os dejo el video, a decidme que opináis de hacerlo así. Fijo que se puede hacer mejor, pero no lo he conseguido, no sé cómo vamos. Zankius. http://www.euskalnet.net/mikelvazquez/rigging_brazo.avi.
Posdata: espero que funcione.
Agures.
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Está bien muy dhal_naka. Todo gira muy bien y parece que tienes muy bien controlado los movimientos. Lo de animar con sliders solo te dejaría para los dedos, el resto yo prefiero animarlo a mano. Además, no sé si por culpa de animar con sliders luego puedes tener problemas de animaciones bruscas. Me suena que pdoria ocurrir, pero no lo sé.
Por cierto, ya que veo que has creado varias pestañas, podrías decirme que has usado. Es páginas anteriores preguntaba por cómo hacerlo. Es visual maxscript?
En caso de que lo fuese, sé que hay que poner un par de frases al principio y al final del script que salvas. Iker no se acordaba. Si lo sabes podrías ponlo para todos?
Un saludo.
Otro archivo más que os dejo. Es el brazo entero. Lleva control de clavícula, twist en antebrazo y también en brazo. Tengo un problema y es que, al hace la simetría se me peta el antebrazo. No sé porque. Con la pierna no me pasaba. Mirar a ver si alguien consigue hacer la simetría. No sé porque es, con la pierna no he tenido problemas.