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Tema: Apricot, the Open Game project

  1. #31
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Aupa, un post muy interesante donde caedes explica así un poco por encima como funciona la capa de lógica de crystal space (cel), recomiendo encarecidamente a los detractores de crystal en favor de ogre ;-) .
    Apricot » Blog Archive » Logic development
    Saludos compays.

  2. #32
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Mi primer post!, y creo que antes del fin de semana o durante hay otro mas de la parte de development.
    Apricot » Blog Archive » Lets Move!
    * Portfolio: PabloVazquez.org
    * Venom's Lab! 2 - Creación de Personajes - DVD de Blender en Español

  3. #33
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Veo que nadie lo ha comentado, así que lo cometo yo

    Con este último video, ya podemos hacernos una mejor idea de como va a ser el juego, la verdad es que es muy simpático y esta curradisimo.
    Apricot » Blog Archive » Progress update, GLSL, shape keys, speedups in the BGE!!

    Saludos

  4. #34
    Habitacus! Avatar de josepzin
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    Re: Apricot, the Open Game project

    A ver si el "topo" que infiltramos tira algunas primicias más

  5. #35
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Apricot, the Open Game project

    ¡Aaarg!
    ¿Alguíen me puede decir qué es ESTOOO?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: jesus.jpg 
Visitas: 76 
Tamaño: 26.7 KB 
ID: 76336  
    Hemos logrado darle la vuelta a la situación y ahora estamos trabajando para cambiar las percepciones de los españoles.

    M. Rajoy



    no se elevará, nunca más

  6. #36
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Cita Iniciado por Klópes Ver mensaje
    ¡Aaarg!
    ¿Alguíen me puede decir qué es ESTOOO?
    es esto:

    BGE patch: add state engine support in the logic bricks.

    This patch introduces a simple state engine system with the logic bricks. This system features full
    backward compatibility, múltiple active states, múltiple state transitions, automatic disabling of
    sensor and actuators, full GUI support and selective display of sensors and actuators.
    Note: Python API is available but not documented yet. It will be added asap.

    State internals
    ===============
    The state system is object based. The current state masque is stored in the object as a 32 bit value;
    each bit set in the masque is an active state. The controllers have a state masque too but only one bit
    can be set: a controller belongs to a single state. The game engine will only execute controllers
    that belong to active states. Sensors and actuators don't have a state masque but are effectively
    attached to states via their links to the controllers. Sensors and actuators can be connected to more
    than one state. When a controller becomes inactive because of a state change, its links to sensors
    and actuators are temporarily broken (until the state becomes active again). If an actuator gets isolated,
    i.e all the links to controllers are broken, it is automatically disabled. If a sensor gets isolated,
    the game engine will stop calling it to save CPU. It will alos reset the sensor internal state so that
    it can react as if the game just started when it gets reconnected to an active controller. For example,
    <SCRIPT><!--D(["mb","\nan Always sensor in no pulse mode that is connected to a single state (i.e connected to one or more\u003cbr /\u003e\ncontrollers of a single state) will generate a pulse each time the state becomes active. This feature is\u003cbr /\u003e\nnot available on all sensors, see the notes below.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nGUI\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003cbr /\u003e\nThis system system is fully configurable through the GUI: the object state masque is visible under the\u003cbr /\u003e\nobject bar in the controller's colum as an array of buttons just like the 3D view layer mask.\u003cbr /\u003e\nClik que on a state bit to only display the controllers of that state. You can select more than one state\u003cbr /\u003e\nwith SHIFT-click. The All button sets all the bits so that you can see all the controllers of the object.\u003cbr /\u003e\nThe Ini button sets the state masque bak que to the object default state. You can change the default state\u003cbr /\u003e\nof object by first selecting the desired state masque and storing using the menu under the State button.\u003cbr /\u003e\nIf you define a default state mask, it will be loaded into the object state make when you load the blend\u003cbr /\u003e\nfile or when you run the game under the blenderplayer. However, when you run the game under Blender,\u003cbr /\u003e\nthe current selected state masque will be used as the startup state for the object. This allows you to test\u003cbr /\u003e\nspecific state during the game design.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nThe controller display the state they belong to with a new button in the controller header. When you add\u003cbr /\u003e\na new controller, it is added by default in the lowest enabled state. You can change the controller state\u003cbr /\u003e\nby clicking on the button and selecting another state. If more than one state is enabled in the object\u003cbr /\u003e\nstate mask, controllers are grouped by state for more readibility.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nThe new Sta button in the sensor and actuator column header allows you to display only the sensors and\u003cbr /\u003e\nactuators that are linked to visible controllers.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nA new state actuator is available to modify the state during the game. It defines a bit masque and\u003cbr /\u003e\nthe operation to apply on the current object state mask:\u003cbr /\u003e",1]);//--></SCRIPT>an Always sensor in no pulse mode that is connected to a single state (i.e connected to one or more
    controllers of a single state) will generate a pulse each time the state becomes active. This feature is
    not available on all sensors, see the notes below.

    GUI
    ===
    This system system is fully configurable through the GUI: the object state masque is visible under the
    object bar in the controller's colum as an array of buttons just like the 3D view layer mask.
    Clik que on a state bit to only display the controllers of that state. You can select more than one state
    with SHIFT-click. The All button sets all the bits so that you can see all the controllers of the object.
    The Ini button sets the state masque bak que to the object default state. You can change the default state
    of object by first selecting the desired state masque and storing using the menu under the State button.
    If you define a default state mask, it will be loaded into the object state make when you load the blend
    file or when you run the game under the blenderplayer. However, when you run the game under Blender,
    the current selected state masque will be used as the startup state for the object. This allows you to test
    specific state during the game design.

    The controller display the state they belong to with a new button in the controller header. When you add
    a new controller, it is added by default in the lowest enabled state. You can change the controller state
    by clicking on the button and selecting another state. If more than one state is enabled in the object
    state mask, controllers are grouped by state for more readibility.

    The new Sta button in the sensor and actuator column header allows you to display only the sensors and
    actuators that are linked to visible controllers.

    A new state actuator is available to modify the state during the game. It defines a bit masque and
    the operation to apply on the current object state mask:
    <SCRIPT><!--D(["mb","\n\u003cbr /\u003e\nCpy: the bit masque is copied to the object state mask.\u003cbr /\u003e\nAdd: the bits that set in the bit masque will be turned on in the object state mask.\u003cbr /\u003e\nSub: the bits that set in the bit masque will be turned off in the object state mask.\u003cbr /\u003e\nInv: the bits that set in the bit masque will be inverted in the objecyy state mask.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nNotes\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cbr /\u003e\n- Although states have no name, a simply convention consists in using the name of the first controller\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;of the state as the state name. The GUI will support that convention by displaying as a hint the name\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;of the first controller of the state when you move the mouse over a state bit of the object state mask\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;or of the state actuator bit mask.\u003cbr /\u003e\n- Each object has a state masque and each object can have a state engine but if several objects are\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;part of a logical group, it is recommended to put the state engine only in the main object and to\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;link que the controllers of that object to the sensors and actuators of the different objects.\u003cbr /\u003e\n- When loading an old blend file, the state masque of all objects and controllers are initialized to 1\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;so that all the controllers belong to this single state. This ensures backward compatibility with\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;existing game.\u003cbr /\u003e\n- When the state actuator is activated at the same time as other actuators, these actuators are\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;guaranteed to execute before being eventually disabled due to the state change. This is useful for\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;example to send a message or update a property at the time of changing the state.\u003cbr /\u003e\n- Sensors that depend on underlying resource won't reset fully when they are isolated. By the time they\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;are acticated again, they will behave as follow:\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;* keyboard sensor: keys already pressed won't be detected. The keyboard sensor is only sensitive\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;to new key press.\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;* collision sensor: objects already colliding won't be detected. Only new collisions are\u003cbr /\u003e",1]);//--></SCRIPT>
    Cpy: the bit masque is copied to the object state mask.
    Add: the bits that set in the bit masque will be turned on in the object state mask.
    Sub: the bits that set in the bit masque will be turned off in the object state mask.
    Inv: the bits that set in the bit masque will be inverted in the objecyy state mask.

    Notes
    =====
    - Although states have no name, a simply convention consists in using the name of the first controller
    of the state as the state name. The GUI will support that convention by displaying as a hint the name
    of the first controller of the state when you move the mouse over a state bit of the object state mask
    or of the state actuator bit mask.
    - Each object has a state masque and each object can have a state engine but if several objects are
    part of a logical group, it is recommended to put the state engine only in the main object and to
    link que the controllers of that object to the sensors and actuators of the different objects.
    - When loading an old blend file, the state masque of all objects and controllers are initialized to 1
    so that all the controllers belong to this single state. This ensures backward compatibility with
    existing game.
    - When the state actuator is activated at the same time as other actuators, these actuators are
    guaranteed to execute before being eventually disabled due to the state change. This is useful for
    example to send a message or update a property at the time of changing the state.
    - Sensors that depend on underlying resource won't reset fully when they are isolated. By the time they
    are acticated again, they will behave as follow:
    * keyboard sensor: keys already pressed won't be detected. The keyboard sensor is only sensitive
    to new key press.
    * collision sensor: objects already colliding won't be detected. Only new collisions are
    <SCRIPT><!--D(["mb","\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;detected.\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp;* near and radar sensor: same as collision sensor.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified Paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/projectfiles_vc7\u003cwbr /\u003e/gameengine/ketsji/KX_ketsji\u003cwbr /\u003e.vcproj\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenkernel/intern/sca.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenloader/intern/readfile.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenloader/intern/writefile.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/BIF_butspace.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/BIF_interface.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/butspace.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/DNA_actuator_types.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/DNA_controller_types\u003cwbr /\u003e.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/DNA_object_types.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/DNA_sensor_types.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/src/buttons_logic.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/src/interface.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/Converter/BL_BlenderDataConv\u003cwbr /\u003eersion.cpp\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/Converter/KX_ConvertActuator\u003cwbr /\u003es.cpp\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/Converter/KX_ConvertControll\u003cwbr /\u003eers.cpp\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/GameLogic/SCA_AlwaysSensor\u003cwbr /\u003e.cpp\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/GameLogic/SCA_AlwaysSensor.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/GameLogic/SCA_IActuator.cpp\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/GameLogic/SCA_IActuator.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/GameLogic/SCA_IController\u003cwbr /\u003e.cpp\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gameengin\u003cwbr /\u003ee/GameLogic/SCA_IController.h\u003cbr /\u003e",1]);//--></SCRIPT>detected.
    * near and radar sensor: same as collision sensor.
    “Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro
    está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
    servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
    derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
    humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

    Nikola Tesla
    1891

  7. #37
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Gracias, molaaaa. Alguna vez lo en falta he echado algo así.:
    Hemos logrado darle la vuelta a la situación y ahora estamos trabajando para cambiar las percepciones de los españoles.

    M. Rajoy



    no se elevará, nunca más

  8. #38
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Cita Iniciado por Klópes Ver mensaje
    Alguna vez lo en falta he echado algo así.:
    ¿Yoda?...




    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #39
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¿Yoda?...




    ¿Qué mal ves en lo que escrito he?
    Hemos logrado darle la vuelta a la situación y ahora estamos trabajando para cambiar las percepciones de los españoles.

    M. Rajoy



    no se elevará, nunca más

  10. #40
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Un preview del juego.
    Apricot &raquo; Blog Archive &raquo; NLGD expo and Crystal Space movie


    PD: En cuanto al tema de los estados: Una de las formas de conseguir interacción en crystalspace son los quest, que vienen a ser una una máquina de estados, con los que podemos hacer que las entidades reaccionen ante ciertos eventos. Con el editor de quest de b2cs es la forma más sencilla (o al menos la más gráfica) de conseguir interacción en CS.
    Un saludo.

  11. #41
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    Re: Apricot, the Open Game project

    que es un state engine?

  12. #42
    Habitacus! Avatar de josepzin
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Juas! ahí está el impresentable de Venom! se parece a uno de sus personajes :P

    http://apricot.blender.org/wp-conten...6/img_1404.jpg

  13. #43
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Ya tenemos "Shadow Baquíng" en la rama Apricot:
    Apricot &raquo; Blog Archive &raquo; Shadow Baquíng!
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  14. #44
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    Re: Apricot, the Open Game project

    ¿nadie me puede responder a mi pregunta? :-(

  15. #45
    Habitacus! Avatar de josepzin
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    Re: Apricot, the Open Game project

    Cita Iniciado por SamCameron Ver mensaje
    ¿nadie me puede responder a mi pregunta? :-(
    Es una "Máquina de estados", se usa mucho para controlar los eventos en los videojuegos

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