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Tema: como hacer que un suelo brille

  1. #1
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    como hacer que un suelo brille

    hola, necesito saber después de aplicar un mapa de losetas de suelo para interiores como hacer que ese suelo parezca que esta pulido, es de cir que brille, com que parametro se hace trabajo en 3d studio.
    ciao

  2. #2
    Miembro Nuevo Avatar de Frulita
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    Te recomiendo utilizar la tecla F1 ..... ahí podes ver muchas cosas que te van a ayudar .... Saludos

  3. #3
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    Auméntale el parámetro de reflexión, y luego sigue el consejo de Frulita.

  4. #4
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    Hombre, yo te pùedo decir el truco que se usa en videojuegos y que no incrementa demasiado el tiempo de render.

    Haces una simetría sobre el eje Z de las paredes y el mobiliario de tu escenario, y al material del suelo le das una transparencia no muy alta. Al menos en videojuegos los resultados son bastante buenos y poco costosos
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  5. #5
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    -Clik que en canal reflection
    -Elegir Raytrace de la lista

    Basicamente es eso. Despues tenes que ir ajustando segùn tus requerimientos la cantidad de reflexiòn porque así "puro" tus pisos pareceran hechos de espejos.

    Si èsto te complica los tiempos de render, entonces podrìas emplear otra tècnica que es para videojuegos usando el Render to Texture. Haces una textura bien grande desde allí y listo. Esto siempre y cuando lo ùnico que este animado en la escena sea la càmara y no exista nada que se mueva caso contrario no queda otra que el render con raytrace frame a frame.

    SUerT

  6. #6
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    Cita Iniciado por Askelmar
    -Clik que en canal reflection
    -Elegir Raytrace de la lista
    Usar refleccion por Raytrace en un suelo es un poco disparate. Creo recordar que el max tenia diferentes cálculos de refleccion. El raytrace es el mas chungo de todos, con un mayor coste de tiempo de render y también con el mejor acabado.
    Pero hay otro, no recuerdo cual es, que precisamente es como el raytrace pero especifico para superficies planas (suelos y/o techos) (tengo el ordenador recien formateado y aun no le he instalado el max, con lo que no puedo mirar como se llama). El caso es que en ese caso, ese cauculo de refleccion te ira de 1000 maravillas y sera mas rápido y menos complejo.

    PD : Yo solo te indico donde esta tu objetivo, ahora escagate tu de investigar, encontrar el camino y caminar.

    PD2 : F1 !!, dale a la Ayuda, tecla "F1".

    Quel XX's

  7. #7
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    uuhhmm yo pienso como quel, yo los suelos los hacia con un flat mirror de esos que en castellano no se como se dira pero era para reflejar las cosas, puro y duro no? Lo dle raytrace vale, pero creo que con eso seria suficiente para un suelo
    __ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
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    JORMOWEB


  8. #8
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    un mapa de simetria plana en el suelo y listo
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  9. #9
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  10. #10
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    Usar refleccion por Raytrace en un suelo es un poco disparate. Creo recordar que el max tenia diferentes cálculos de refleccion.
    No se donde encontras el "disparate". El calculo de Raytrace es mas exacto que un "flat mirror". El raytrace tiene mejor calculo y se puede ajustar mejor si lo sabes ajustar. El problema es quizas que tenga demásiados parámetros y es por eso que lo encuentran un poco complicado, pero definitivamente la calidad es mejor, por supuesto a costo de mayor tiempo de render. Incluso, si no se desea usar el material Standard con un Raytrace en reflexion, directamente usando el material Raytrace es mas exacto.
    El Flat Mirror es la manera mas básica y antigua de generar superficies reflectivas.
    Los mapas de bump, reaccionan mejor con Raytrace que con otro tipo de calculo de reflexión o refracción.
    Hay formas de acelerar también el Raytrace en el render. Pero es el mas exacto y que dá mejor calidad.
    En todo caso si es un "disparate", danos una mejor opción.

    SALú2

  11. #11
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    En todo caso si es un "disparate", danos una mejor opción.
    En momento de escribir el post no me acordaba de como se llamaa el calculo, pero ahora ya lo han dicho. La "mejor opcion" es la "Simetria plana".
    Obviamente, si tienes interes en que aparezca una refleccion fuera de serie en la que se noten incluso las irregularidades de las baldosas del suelo, pues Raytrace. Pero si no es como intentar matar mosquitos a cañonazos.

    Quel XX's

  12. #12
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    ummmmmmmmmmmm
    un momento, a ver si me aclaro
    yo tengo la vivienda que realice en 3d en autocad y luego la exporte a 3ds y allí donde tengo cada objeto por su lado, es decir por ejemplo el suelo, que le he aplicado un mapa (difuso) de una losas de suelo de marmol traventino. yo quiero que brille como si estuviera pulimentado. ¿me entendeisí. Entonces me comentais que lo que tengo que hacer es sibir el valor de reflection, lo que no entiendo es como utilizar el raytrace, pues yo quiero que las juntas de la baldosas no se pierda
    Gracias

  13. #13
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    crea un mapa de escala de grises de las baldosas para el relieve y así no las pierdes.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  14. #14
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    Haces una simetría sobre el eje Z de las paredes y el mobiliario de tu escenario, y al material del suelo le das una transparencia no muy alta. Al menos en videojuegos los resultados son bastante buenos y poco costosos
    Que interesante! No me imaginé que se podía hacer asi.

  15. #15
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    Bien. A fin de justificar mis "disparates" y teniendo un poco de tiempo para pedir disculpas por semejande desliz. Pongo a dispocisiòn los fundamentos del porque digo "disparates":

    En la imàgen siguiente, podemos ver una simplisima escena cuyo fin es solo mostrar diferentes tipos de reflexiones en pisos.
    La primera fue hecha con FLAT MIRROR....¿ se acuerdan los mas viejos ?...el viejo y querido flat mirror que MAX heredò de su "Papà" 3D Studio de D.O.S.
    Es un shader muy rudimentario y que produce reflexiones duras y puras tal cual un espejo. No tiene en cuenta cosas como àgulos de càmara, luminosidad etc. Se limita a felejar todo lo que se le cruza.

    La otra opciòn seria Reflect/Refract que no mejora mucho la situacion.



    El siguiente es la misma escena pero con RAY TRACE. Ningùna novedad a esta altura tampoco. Pero obseven las diferencias. Segùn el àngulo de càmara, el reflejo es calculado de manera diferente. Los reflejos no son duros y profundos, esto se debe a que Raytrace realiza el calculo de Falloff y àngulos de càmara, dando mas "naturalidad" al reflejo.




    Aquí alterè el angulo de la càmara y se vè claramente como en la escena con RAytrace ( la primera ), el reflejo se adapta a este cambio, mientras que en el de Flat Mirror no:




    En el caso de las Reflexiones para renders de calidad , privarse de usar Raytrace por temor a alargar los tiempos de render, es un error, la diferencia es despreciable a menos que tengamos un equipo obsoleto. En el caso de tratarse de Refracciones allí si estoy de acuerdo que los tiempos suben notablemente.

    En el supuesto caso de que por algún motivo, la reflexiòn con Raytrace nos complique los tiempos ( gran cantidad de cosas que usan reflexiòn ), entonces podemos recurrir al truco de "quemar" las texturas sobre los objetos que llevan reflexiòn. Esta es la misma tècnica que se usa para aplicaciones 3D que deben realizar renders en tiempo real como ser videojuegos o escenarios virtuales. Es muy sencillo y creo que la mayoria sabe de que hablo. De todas maneras lo explico:

    Las texturas quemadas o "horneadas" ( Baked ) sobre un objeto, consiste en calcular las coordenadas UV del objeto y "extraer" desde el render, la textura para luego ser aplicada en el canal de color o en el caso de 3D Studio el canal DIFFUSE. Durante este proceso, todas las carácteristicas que ese objeto tiene en el render quedan plasmadas en una textura que al aplicarla luego, simula la presencia de las sombras, reflejos etc. Si la textura "baked" la extraemos en alta resoluciòn, podemos usarla para renders de alta calidad sin que se note la diferencia.

    La "contra" de este mètodo es que solo sirve para escenas fijas o para escenas en donde solo el punto de vista es lo que esta animado ( la càmara ), si existen objetos que se mueven en la escena, entonces no sirve, ya que como las sombras y refleciones que vemos son en realidad simuladas por la textura que posee el objeto, por ejemplo el piso, cualquier cosa que se desplace por encima no serà "acompañada" por su reflejo y/o sombras.
    Para renders de Arquitectura, si se "cocinan" todas las texturas con GI y donde solo hay cámaras recorriendo espacios, esta tècnica ahorra tiempos de renders reduciendolos hasta en un 80%. Obviamente, la preparaciòn de la escena es mas compleja, pero los reders son muy ràpidos ya que se realizan con un simple render Scanline y sin luces y la calidad final es de GI.

    Otra ventaja es que las texturas que obtenemos, que contienen las sombras y reflejos, puden ser retocadas a gusto en Photoshop y así mejorar aùn mas la imagen.

    Todos los motores de render contienen la opciòn de hacer un "baked". 3D Studio mismo trae si versión y denomina a esto "render to Texture" ( Render==> Render to Texture ). La textura que se obtiene se verà rara, pero observenla bien y veran los detalles de sombras y reflejos capturados. Debajo esta la "baked" obtenida del piso de esta escena:



    Como ahora es una textura comùn y corriente se puede ver en el viewport:



    La calidad del render no tiene diferencia con la que el calculo de reflejo fue calculado y si imaginamos que esto hubiese sido un render de una escena arquitectònica de alta calidad y con GI, que me tarda por frame en renderear 10 min, quemado todas las texturas de la escena, el render final lo haría en Scanline, sin luces y a menos de un minuto por frame obteniendo la misma calidad.

    Este es el render con la textura Baked aplicada al piso. La diferencia no existe:





    Por ùltimo, recuerdo que una de las mas de cien preguntas que Kenetix hacia en su examen para otrogar el permiso de Oficcial Trainner, era precisamente algo así como:

    Que usaria UD. para simular refleciones de alta calidad:

    a-Un mapa de bits en el Slot Reflection?
    b-Raytrace
    c-Flat Mirror
    d-Reflect/Refract
    e-otros

    La respuesta era obviamente Raytrace y considerando que desde Max 3 a la fecha eso sigue igual, la respuesta sigue siendo la misma.....a menos que en su tiempo Kinetix y Discreet ahora estén diciendo "disparates".

    Saludos del "disparatado Askelmar".

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