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Tema: Optimizar Modelo en 3ds Max procedente de modelo BIM

  1. #1
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    Optimizar modelo en max procedente de modelo bim

    Hola a todos, os cuento un poco de que va esto.

    Yo no soy modelador en realidad, me dedico más a la parte de programación de RA/RV y RM, (sobre todo con Unity) y mis trabajos con respecto al modelado consisten en cosas como optimizar alguna malla qué se vea algo rara, reconstruir o construir materiales para aplicarlos en el motor, poner la iluminación y bakearla, hacer algún Unwrap, y en ocasiones pues juntar objetos, aplicarles un Optimize, o limpiar alguina basura qué se haya quedado al exportar el modelo, cosa de bastante poco para qué el modelo se pueda incluir en entorno virtual.

    Como trabajo con modelos de empresas de ingeniería, normalmente esto me llega Exportado a Max desde un modelo BIM: Navis, tekla, Cathia, normalmente eso nunca me ha importado, al menos hasta ahora, que no sé si debería.

    El caso es que cuando incluyo ese modelo en una aplicación para visitarlo virtualmente con unas HTC o unas Oculus, normalmente estas gafas van conectadas a un PC con un i7, disco solido, una 1080Ti y 16 o 32 Gb y todos los componentes son pata negra, con lo cual se come el modelo y como la aplicación no lo muestra entero porque es a tamaño real, pues el rendimiento no suele ser problema.

    Lo que hago en Realidad Aumentada, normalmente consiste en alguna maqueta para visualizarla encima de la mesa o elementos 2D, por ejemplo, en un motor; puntos de engrase, sensores, para hacer mantenimientos y cosas así, pero no modelos 3D.

    El tema viene ahora, resulta que tengo un cliente que quiere mostrar como van a quedar sus construcciones mediante realidad aumentada y la cosa es más o menos irse a donde se va a construir, colocar el modelo 3D donde va a ir la instalación final, a pequeño tamaño y hacerlo crecer a escala 1.1 y mediante una interfaz, moverlo, rotarlo, etc para qué quede correctamente ubicado.

    El problema es que el modelo 3D es un modelo BIM que me han exportado a Max, en concreto el que me han pasado procede de Navis y tiene 27 millones de polígonos y 23 millones de vértices según las estadísticas de xView. Como es de esperar, un iPad no aguanta eso, el número de objetos también es un problema. He quitado cosas superfluas, como la tornilleería y pequeños elementos, pero aun así se ha quedado en 20 millones de polígonos, 16 millones de vértices y 870 mil objetos.

    Francamente, no sé cómo optimizar esto, he trasteado uniendo objetos y haciendo optimices, pero baja pocoy he probado con el Balance (era la versión de evaluación), pero ni siquiera se come el modelo entero. Así que no sé por dónde tirar. Estoy un poco desesperado.

    A ver si alguno podéis echarme una mano con esto, cualquier idea es bienvenida. Muchas gracias.

    Fernando.

  2. #2
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    Optimizar modelo en max procedente de modelo bim

    Normalmente cuando abres un archivo de otra aplicación en 3ds Max tiene varias opciones, de las cuales algunas están relacionadas con la cantidad de malla qué genera, si bajas obtienes menos vértices, pero tienes, pero calidad. Yo no soy muy experto, pero si quieres un modelo optimizado no queda más remedio que hacerlo en el propio programa.

  3. #3
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    Optimizar modelo en max procedente de modelo bim

    Le pones un modificador Proptimize, y lo bajas al 4% de los polygonos, o lo que creas, es muy bueno optimizando.

  4. #4
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    Optimizar modelo en max procedente de modelo bim

    Voy a hacer pruebas con el Proptimize, nunca he tocado eso, así que ando un poco perdido, a ver qué sale.

    Los resultados con el NavMesh, el decimate de Blender, han sido desastrosos, una vez vale, pero darle más de una vuelta es reventar las mallas.

    Ya os voy contando la experiencia. Muchas gracias a todos.

  5. #5
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    Optimizar modelo en max procedente de modelo bim

    Hola, proptimizer es bastante bueno, pero no creo que te sirva, ya que parece que es un modelo bastante grande con miles de detalles y, probablemente, desaparecerian muchos de ellos, ya que no puedes comprobar uno por uno salvo que repitas el proceso uno por uno con todos los objetos de la escena, mi consejo es que repitas el decimate, pero marcando primero todas las caras como hard edges, de tal forma qué respete los bordes de los objetos, en caso contrario, si quieres mantener los detalles tienes dos opciones:
    O bien optimizas uno por uno los objetos (con suerte los objetos del mismo tipo estaran como referencia, por lo que al modificar el original se modificaran todos).

    O bien recreas toda la escena en Low Poly y trabajas con esa versión Low Poly.

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