Empecé a usar Blender desde la versión 2.25. Mientras evolucionaba también aprendí 3dsmax y algo de Autodesk Maya, pero Blender los supera a todos.
Introducción. Al principio el nombre del proyecto era la chica de vidrio y quería hacerlo rápido y simple. Cuando llegó el momento en que podía decirme esto empieza a verse bien, pensé en porque dejarlo solo hasta allí, si podía modelar mallas de polígonos y probar mis habilidades mezcladoras.
Porque ya había hecho un cuerpo en postura (no en una postura estándar). Fue muy difícil hacerla tan simétrica y mantener una buena proporción de cuerpo/cabeza. Antes de que comiences un nuevo proyecto siempre es bueno pensar en lo que tienes actualmente para evitar problemas futuros.
La malla de la chica de vidrio aquí es muy deficiente, pero aún estoy aprendiendo a modelar como un profesional. No hay mucho que decir sobre su modelado, aunque haya comenzado como una caja y terminado como una malla de 1000 polígonos, lo que fue bueno para esculpir. No usé la función multires (pues aún no tenía los UV aquí), solo use grab2, inflatte y pinch para ajustar mi modelado.
Alas. Las alas fueron un verdadero desafío para mí, ni siquiera sabia como comenzar a modelarlas. Primero cree una base de alas y use dupliverts con las plumas. Lo siguiente que hice fue una base de alas y solo extraer los bordes para asimilar a las plumas. Desafortunadamente ambos métodos dieron pobres resultados. Encontré una referencia en Wikipedia sobre alas de pájaros, y comencé a modelarlas para hacerlas muy plegables, o con suficiente variedad, y darle a las plumas algo de espesor. Sabía qué sería un dolor de muelas el mapear el UV. Pero al final usé el desenvolvimiento pleno y me ayudé agregando los mismos bordes alrededor de las plumas y al unirlas con el huelo del ala. Para modelar muchas plumas, extraje las caras individualmente (en modo edit, selecciona todas las caras y usa la tecla E en opción de caras individuales) (ver figura 1). Comencé en la cima de la malla y elegí suficientes caras para extraer de a dos o tres rondas de plumas. Añadir tamaños al azar, largo y ajustes de rotación fue una buena idea.
Detallándo plumas. El siguiente paso es para detallar las plumas. Selecciona todos sus bordes y subdivídelas tres o más veces, dependiendo de su longitud, hasta qué comiencen a verse como en la figura 2. Si quieres más detalles en las plumas puedes editarlas de este modo. Ver figura 3.
UV para las alas. Recuerda qué los mapas UV para las alas son solo necesario si queremos hornearlos. Antes de hacer esto en un modelo tan complejo debes estar 1000% seguro de que es la malla correcta. Yo hice 3 mapas UV para mis alas y el último parecía verse bien, así que, no te enojes si el tuyo no se ve muy bien.
Primero (en modo Edit) mantén la tecla Shift y empieza a seleccionar lados, puntas y bordes de las bases de las plumas. Cuando termines de seleccionar dale a Alt+E y selecciona make seams. Ahora crea un nuevo mapa UV para ello. Mientras más complejas sean las alas, más grande el tamaño del mapa debe ser. En el modo de selección de caras UV, selecciona todas las caras presionando la tecla U, y recogiéndolas desenvueltas hará el trabajo.
Si no quedas contento con los resultados (si algunas islas de plumas son muy pequeñas, son muy caóticas y usan menos del 50% del espacio del mapa) entonces te sugiero usar un paquete de cartas en editor de imágenes/UV. Si aún no queda bien, siempre puedes rotar, escalar, mover islas de UV a mano. Alternativamente, si tienes el script Python para desenvolvencia inteligente, úsalo (script encontrado en Blender 2.44 pero no pone atención a bordes enjuntados y crea los suyos propios) y juega con las opciones. Incidentalmente, en tan compleja malla yo no sugiero usar paquetes de iluminación de mapas UV, pero si tu cambias el tamaño del mapa a 4056x4056 creo que estaría bien.
La ropa. Aquí es donde la diversión comenzó. Comencé a modelar desde la pierna (la que parece goma dura porque no tenía dobleces, comencé a pensar en métodos de agregarlos. Un método era usar modelado pleno, separando bordes/caras y lentamente agregando detalles), estuvo bien al principio, pero al final se tornó muy al azar, no podía ver donde se habían ido los pliegues, se volvió demasiado irreal. Así que trate de usar una malla subdividida con pliegues esculpidos, pero resultó peor. Es muy difícil crear ropa y como debe reaccionar, donde los pliegues deben ir, y en qué dirección deben estar.
Pero tuve suerte. Mientras buscaba por artistas en Blender, me encontré con un nuevo simulador de ropa actualmente en SVN y algunas pruebas de los creadores. Mi única queja seria qué no tiene auto-colisión, aún. Para poder crear pliegues en esta ropa sin que simplemente se cayera del árbol, necesite algunas metas. En modo Edit seleccione solo las caras principales y las agregue a un grupo de vértices (figura 4). Solo 40 cuadros fueron necesarios para hacer los pliegues y agregarle unos agradables efectos. Después de eso, solo aplique la deformación, in en el modo edit ajuste las caras de la ropa para qué saltaran en la malla del árbol. Eso significo no tener que esculpir más ropa en Blender.
Árbol. Mientras mapeaba UV el árbol fue un desafío, modelar fue fácil y rápido. Mapear UV fue complicado pues quería qué la textura del árbol fuera simple por el frente (desde atrás solo hay un borde desde la cima del fondo y una de las ramas). El verdadero salvavidas aquí fue live Unwrap, transform y pinning vertexes. Solo ajusta los bordados correctamente, selecciona todas las mallas de tu cara en modo UV (si tú tienes la nueva prueba de Blender, el modo de herramientas UV estará en el modo Edit), presiona U, y selecciona Unwrap. Ahora ve a la ventana de edición UV y selecciona los más importantes vértices del árbol cómo se muestra aquí (los puntos rojos) en la figura 5.
Es mejor usar la brocha seleccionada (tecla B), porque a veces los vértices del UV no están unidos. En este caso, deseleccionar los vértices punteados y seleccionandolos otra vez no moverá los vértices punteados. Cuando muevas los vértices punteados y al deformación UV, ten cuidado. Mientras menos pines agregues mejor. Toma tiempo aprender como funciona, pero el tiempo vale la pena.
Lo avanzado de este método es que puede regresar al modo edit y cambiar tus bordes juntados en la malla, pero desenvolviéndolos otra vez no borrara tus vértices punteados. De esta forma no debes empezar todo el proceso otra vez si encuentras un borde juntado perdido.
Sobre el árbol yo use dos mapas UV. El primer mapa UV es para hornear, el cual no puede excederse a si mismo y debe estar dentro de los bordes del mapa. El segundo mapa, aquí en la figura 6, es para texturas. No necesita estar atado al área del mapa pues las texturas del árbol son sin juntadas.
Hornear. Parte 1: creando un horneado AO.
Para partir, ve al frente izquierdo de la vista ortográfica y Add>Mesh>Icosphere en el centro de tu escena. Ahora, dependiendo del nivel de subdivisión, conseguirás más luces (aunque un horneado más lento), así que, ve por un ajuste de 1 o 2, más alto no es requerido.
Si tu quieres un color AO 2, entonces dirígete al modo edit y selecciona la parte más baja de la pelota iconoesfera. Separala (tecla P), y si tu quieres solo una luz déjala entera. En el mismo lugar que la esfera, crea un puesto de luz, ajusta la luz a trazo de rayo y ajusta las muestras a 1 o 2. Siguiente, empadrona las luces a la esfera. Si separaste la esfera deberás duplicar las luces, déjalas en el mismo lugar y entonces empadrónalas a la segunda mitad de la esfera.
Puedes ajustar los colores de las luces como tú quieras, yo use rojo y azul. Pero si tu solo usaste una luz entonces blanco es lo que necesitas (aunque siempre puedes cambiar el color mientras compones). Si las luces están empadronadas, selecciona la esfera o sus partes y enciende duplifaces (ellos son mejores que dupliverts). Si las luces de tu esfera están apuntando hacia adentro, estas bien. De lo contrario edita tu malla y volteala para qué las luces queden apuntando hacia adentro (figura 7).
Para hornear AO desde los rayos, ajusta los materiales del objeto como te indico a continuación:
-Has los colores de los materiales blancos o grises.
Ajusta el shrader type a lambert y Ref a 1.
Remueve cualquier ensombrecido peculiar (o en las luces enciende la opción No Specular).
Si quieres que el objeto reciba sombras transparentes, enciende el botón TraShadow localizado en el shraders tab.
También es buena idea ajustar tus materiales con un mapa de golpe (si tienes un mapa UV en ellos) para qué se vea más realista.
Existen muchas razones por las cual uso este método en lugar de un normal AO:
-Se consiguen resultados más limpios que con AO (pero es más lento si usas un subdiv 2 o más de la esfera.
Si usas rayos de sombra sobre las lámparas, consigues texturas alpha qué invocan sombras.
Alguien dijo alguna vez AO es para perdedores porque usa rayos a distancia, y no puedes poner que tan rápido las sombras se mancharan a la distancia.
Parte 2: horneado a la luz solar.
Hora de una sombra difícil. No es necesario, pero le agrega un gran detalle a la composición final. Ajustes:
-Las sombras horneadas comienzan a verse mejor si el mapa de sombras es dos veces más grandes que el AO (así que, puedes escalar hacia abajo y conseguir un agradable alisado en los efectos de las sombras de los bordes)
-Agregar un mapa golpeado (bump map) aquí es una buena idea.
-recuerda ocultar la esfera y la luz que usamos para hornear AO, y crear luz solar o un punto de luz blanco usando el ajuste de rayo en trazo (raytrace setting). Las sub-muestras quedan mejor ajustadas en 5.
Cosas que no he dicho:
-Cuando el horneado este completo, guarda el mapa de bits, no el archivo blend.
-Necesitas poner la luz para AO muy baja, 0.05 estará bien. También ajusta el camino de distancia (el los nuevos Blender de prueba hay una constante caída en la intensidad de la luz la cual nunca se apagara totalmente)
-Como compensar los mapas en gimps (solo usa capas y mezcla Ao+sombras+texturas). Al final todo se basa en tus habilidades, no hay una verdadera receta para hornear ni de los tipos de mezclas que puedes usar.
Tutorial publicado en Blender Art Magazine, creado por Kamil Latocha y traducido para foro3d.com.