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Modelado y rigging de una araña cartoon
Taller 3D: Modelado y rigging a una araña.
Por Igor Krianovskij.
Introducción.
Las herramientas de modelado de Blender son excelentes para muchas tareas, especialmente para formas orgánicas. Crear un divertido y sencillo personaje de caricatura en Blender es tan simple como un paseo en el parque (bueno, una vez que lo sabes, obviamente). Intentare demostrarlo en este corto tutorial. Así que necesitarás una idea, si no tienes una nueva puedes usar una vieja, una qué puedas refrescar con nuevas dimensiones. Tal fue el caso para mí. De hecho, incluso podrías saltarte está parte; con Blender ni siquiera necesitas una idea. Jugar con las herramientas y sus opciones es más que suficiente para empezar.
Nivel: Principiante a intermedio.
Mi vieja ilustración de una araña fue un perfecto punto de inicio para una corta y ridícula película en 3D. Y también para revisar algunas de las nuevas herramientas de Blender: luces, escenas, pinturas, riggings, partículas, llaves de formas, NIA, nodos, compositores de video, sonido, códecs, etc.
Así que necesito un buen modelo, pero a la vez simple, para crear unos cortos y buenos tiempos de renderizado. Hay unos muy buenos tutoriales de modelado alrededor, incluso algunos en antiguos números de Blender Art, así que, compruébalos. Muchas de las herramientas de modelado ya están muy maduras, así que, no han cambiado mucho.
Aquí te mostrare mis escenas claves del proceso de modelado y rigging:
Consejo de modelado: Las herramientas básicas de modelado son: grab y move, scale y rotate. Puedes elegir unir piezas de la malla con L en modo Edit (el modelado es hecho de esta forma, generalmente). Una vez hecho puedes separarlos otra vez con P. Para hacer una cara (también conocida como polígono), selecciona bordes y vértices y presiona F. Con Alt+S puedes mover caras fuera de lo normal.
Cuerpo.
Es bueno iniciar tu modelo en el centro de un espacio 3D, especialmente si usas modificadores de espejos, armatures, etc. Así que primero presiona Shift+C para mover el cursor 3D al centro, y NumPad 1 para la vista frontal (para qué el axis X vaya de izquierda a derecha).
Agrega un cubo (modo Object; Space, Add>Mesh>Cube) y agrega un modificador de Subsurf a ello (F9 para los botones de edición, entonces agrega Modifier>Subsurf), ajusta el nivel a 2 y dale al botón aplicar (imagen 1h) (o Alt+C en modo objeto) en el panel de modificadores. Retuerce los vértices para conseguir una figura así.
Elige tres caras y las sacas hacia adentro con E para hacer un lugar para las conexiones superiores de las piernas con el cuerpo. Puedes borrar una parte de la malla del cuerpo y agregar un modificador de espejo, así necesitas retorcer solo una mitad del cuerpo, ya que es usualmente bueno para construir cosas simétricamente desde un principio, esta es la forma del cuerpo de la araña. Fácil ¿no? Luego ya agregaremos el cabello o pelo.
Cabeza.
Revisa el sketch para saber cómo de grande debe ser la cabeza para coincidir en el estilo de la ilustración. Puedes ser flexible en esto, hacerla más grande o pequeña. A veces obtienes mejores resultados cuando no sigues exactamente el sketch.
Existen muchas maneras de construir la cabeza para un cuerpo. Yo uso la topología del cuerpo como punto de partida para la cabeza. Así que duplico las caras del cuerpo (4x3) en modo Edit con Shift+D. Estas 12 nuevas caras aún son parte de la malla del cuerpo, así que, las separo con [P].
Puedes hacer la cabeza de la misma forma qué el cuerpo encima, desde un cubo. Pero duplicando parte de la malla ya existente del cuerpo, puedes conseguir una alineación precisa de vértices, lo cual es muy útil para una rápida alineación de las partes del cuerpo (menos retorcimientos es igual a resultados más rápidos).
Así que tras unas cuantas extracciones E y retorcer algunos vértices, llegue a esto:
Consejo de modelado: En Blender, X es una extremadamente importante llave caliente (hotkey), la cual es usada para borrar feos y vergonzosos trabajos de arte. Que interesante es lo eficiente que resulta Blender con sus llaves calientes ¿no?
Piernas.
Al igual que la cabeza, elegí una cara donde la unión de la pierna de en medio fuera localizada y la dupliqué con Shift+D, y la separé con P. Luego de algunas extracciones E retorcimientos llegue a esto:
En la punta de la pierna agregue cuatro esferas (ver nota 1.) y uní todas las mallas de las piernas con Ctrl+J. Incluso pude posar las piernas en diferentes posiciones, pero para un escenario más grande es importante que las rodillas estén un poco inclinadas para el cálculo de la propia armature IK, necesitadas luego. Finalmente dupliqué las cinco piernas restantes en la posición planeada con [Shift+D].
Ojos y dientes.
Los dientes de la araña son súper simples, bueno, como el resto. Bueno, lo admito, hice esto de la misma forma qué lo anterior una vez más. Pero esta vez agregué un Loop Cut extra con K (imagen 4C) para volver la topología del diente más fascinante.
Pude hacer el ojo más simple, pero existe un pequeño truco para él iris de un ojo. A saber, puedes conseguir mejores reflexiones de luz haciendo los ojos más esféricos o convexos. Aquí es como lo hice: agrega una esfera usando Space, entonces Add>Mesh>UVSphere (con 6 segmentos y 8 anillos). Elige la cima de 16 caras (2 anillos) y separalas con P. Haz los lentes más convexos usando las herramientas Move G y Scale S. El párpado se hace con una UVSphere adicional (12 segmentos y 8 anillos) rotados en 90 grados relativos al ojo. Luego escala, borra una ronda de segmento y extrae un borde del loop al centro del párpado (imagen 5 b-c). Para el abrir y cerrar de los párpados usé llaves de forma (ShapeKeys). Pero no entrare en el detalle de su uso ahora, Puedes revisar el archivo relacionado para detalles.
Consejos de modelado: usando los pivotes del Punto Medio y del cursor 3D, con la herramienta Snap (Shift+S) para él posicionado central del axis de un parpado. Loop de cara y Loop de borde pueden ser seleccionados con Alt+Shift+RMD y Alt+Ctrl+RMD. Herramientas engañosas.
Nuevo sistema de partículas: Revisa el libro de acción de Blender wiki para nuevas actualizaciones.
Cabello, pelo y otros horrendos crecimientos.
A este punto el modelo de araña esta básicamente terminado. Lo que queda es colorear y el horrendo cabello. Sumamente sencillo. Los colores son puestos en el menú Shading (F5) y los emisores de partículas usan partes duplicadas de la ya creada malla de la araña.
El sistema de partículas de la actual versión de Blender es tan avanzado, que este archivo, hecho con la versión 2.45, ya está fuera de fecha. Así que las partículas de este archivo no serán compatibles con futuras versiones de Blender. Revisa el archivo relacionado para estos ajustes de partículas (usa F7 para él botón físico e objetos y el panel de partículas).
Consejos de rigging: si quieres evitar algunos impredecibles problemas de armadura comienza a construir el rigging en el centro Shift+C.
Si quieres ahorrar tiempo nombrando huesos solo nombra los importantes, y deja qué Blender de nombre a los otros automáticamente. Solo asegúrate de agregar *. R.
Or *. L al final del nombre de algunos huesos (Por ejemplo: Handle_Leg_01. L). Blender lo re como una cadena de huesos en el lado izquierdo. Esto es también muy útil para la edición de huesos Mirror.
Rigging, aceite y sudor.
La siguiente fase para la animación es el rigging. Esta armadura contiene básicamente.
(versión 1 - ver nota 2) uso de coacciones IK, pero para una animación no necesito un rigging más complejo. Así que agregue el primer hueso al centro (Modo Object: [SPAC entonces Add > Armature). Nombre este primer Rot_algo, en este caso Rot_araña.
Después de eso, duplique este hueso en modo Edit, extraje E las puntas de el hueso dos veces y las posicióne otra vez con la herramienta Snapping Shift+S.
Aquí hay un ejemplo de ajustes de huesos de pierna en la posición exacta, lo cual es muy difícil de lograr a mano, especialmente con formas orgánicas y ángulos exóticos:
8A- Agregar hueso. 8B- Poner pivotes del punto medio; elegir bordes; [Shift+, entonces elegir cursor -> Selection ; 8C- Elige la punta del hueso en modo Edit ; 8D-[Shift+, entonces elige selección-> Cursor.
Consejos de rigging: Puedes cambiar entre Modo Edit y Pose con TAB y modo Pose y Object con Ctrl+Tab. No olvides desactivar desarrollos en el modificador de armadura si estas usando grupos de vértices. Consejo Maestro: Una animación por día mantiene a Kaito alejado.
Muy bien, volviendo al rigging de la araña. Después de que extraje y posicióné todos los huesos necesarios para una pierna, comencé los ajustes de una cadena básica de IK. Hueso con coacciones IK son coloreados amarillos. Cada pierna de araña tiene un solvedor IK (pu esto a ChainLen2) el cual agregué en un modo Pose (imagen 9b). Después de duplicar las piernas izquierdas/derechas Shift+D, entonces agregue un hueso para la cabeza y un hueso para la boca-mandíbula. Incluso existe un manejo opcional para mover todas las piernas simultáneamente.
[Shift+, a continuación, seleccione -> Cursor.
Finalmente, todo lo que falta es pegar la malla a la armadura. Eso igual es fácil. Agregue un modificador de armadura a la malla y asigne grupos de vértices para cada hueso.
Descarga la araña Blender [URL=http://www.foro3d.com/attachment.php?attachmentid=191681&stc=1&d=1396001 42aquí:[/URL].
Araña en el parque - Notas.
1- Agregar las esferas de esta manera no es optimo si construyes el modelo para un juego. Podría no haber caras ocultas en ese caso. Este modelo fue planeado para una animación, así que, estas densas esferas pueden ser usadas como emisores de partículas si es necesario.
2- El sistema de armadura en Blender fue construido en escenarios.
Versión 1 puede hacer FK, IK y algunas otras coacciones.
Versión 2 puede hacer cosas más avanzadas (revisa el rigging de Mancandy por Bassam Kurdali como ejemplo).
Versión 3 es el último y más grandioso sistema de armadura usado para personajes en el siguiente instituto de Blender.
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Agradecimientos - 2 Gracias
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Modelado y rigging de una araña cartoon
Jaja, qué graciosa, está bien el tutorial.