Como se hizo: La lágrima de Orion.
Por Rogerio Perdiz.
Introducción.
Para aquellos que sean seguidores de la revista de Blender, estoy seguro que al menos uno de los personajes de la portada no es extraño a ustedes. Ese es Orion, fue presentado por primera vez en el número 4, diseño de personajes. Desde ese número hasta el día de hoy, ha sido uno de los actores principales de mi corto animado, La lágrima de Orion.
La lágrima de Orion: es mi primer corto animado. Lo hice solo con Blender, Gimp, inkscape, una estación de trabajo y yo durante 19 meses y 7 días sin parar, trabajando desde el alba hasta el amanecer. Aunque la mayor parte gráfica de la película esta lista, el sonido aún está siendo desarrollado por Telmo Cavaleiro, un músico local y entusiasta en efectos de sonido en su tiempo libre. Su fecha de salida aún es indeterminada, pero todo apunta a Invierno/primavera del 2008.
Origen: Desde que mis ojos se posaron en las secuencias de video de un juego llamado Final Fantasy 8, de la compañía Square Software, supe que era lo que quería hacer con mi vida. Considerando que, hasta ese momento, lo más complicado que había hecho era dibujar un cuadrado con una regla, supe que tendría mis problemas. Dos años después de eso, encontré una articulo en portugués sobre una revista de videojuegos, describiendo las maravillas de una revolucionaria aplicación 3D, especialmente creada para desarrolladores de videojuegos, se llamaba Blender 2.0.
Aquel preciado programa venía en un CD, ocupaba 1 Mb, así que, me dije a mí mismo: Bien, no me importa hacer videojuegos, pero qué diablos, esta es mi oportunidad para descubrir si puedo hacer películas.
Y desde aquel día e ido mejorando, hasta el día qué unos chicos hicieron una película llamada Elephant Dream (ED) con el mismo programa con el que yo tanto aprendí.
Entonces me di cuenta de que tenía mucho que aprender sobre películas de animación, pero gracias a la fuente espiritual abierta de ED, había ahora un montón de material disponible para aprender, y casi, como diría Ariestoteles: Las cosas que debemos aprender antes de hacerlas, las aprenderemos haciendo. Así que el día 4 de octubre del 2006 me puse en marcha con el corto de la Lágrima de Orion.
Objetivo primario del proyecto: Aprender.
El articulo: en este articulo trataré de describir los pasos que seguí para completar la finalización de la pluma de Dante, mis dificultades, mis pensamientos, soluciones y todo lo demás en lo que pueda pensar.
Dibujos de sketches conceptuales: aunque no lo parezca, esto fue uno de los momentos más difíciles del proyecto, o al menos uno de los que consumió más de mi tiempo.
Todo necesitaba ser creado desde la nada. Para Orion (img. 1-1) tenía una idea básica. Quería qué tuviera las mismas proporciones de cuerpo que Zidane de Final Fantasy 9, y el look de mi diseñador de personajes favorito (Tetsuya nomura), personajes unidos con mi propio estilo de dibujo.
Para Dark, no sabía qué hacer, pero sabia lo que no quería hacer, y eso era el típico look de Ángel de la muerte. Por suerte, al momento de crearlo, vi una de las películas del oeste de Sergio Leone, y allí lo tienes, un cinturón del oeste que sostuviera una daga. Entonces obtuve, y aún lo tengo, un teléfono celular que tenía dos parpadeantes luces rojas, y allí tienes los ojos. El cinturón en el cuello fue un error. Accidentalmente moví la etiqueta del cinturón arriba, y pensé para mí mismo: Se ve bien. El resto surgió de mi estilo propio de diseño; me gustan los guantes y la ropa asimétrica.
El escenario evoluciono. Los comencé a modelar rápidamente. Quería algo que tuviera un sentimiento natural con un aire de fantasía. Básicamente comencé con el look de una playa cercana a mi casa, y luego lo mezcle con un valle. Algo fallaba, algo no encajaba. Entonces, un fin de semana, cogí mi bicicleta y di un paseo por los alrededores, sin un rumbo fijo, esperando encontrar algo inspirador. Aún no sé cómo, pero me perdí tratando de encontrar el camino de regreso, y me encontré en un viejo molino. Al principio lo ignore por completo y seguí mi camino, aún buscando rastros del camino de regreso, pero tras un rato pensé: No he visto uno de esos molinos funcionando en décadas, es divertido encontrar uno a día de hoy. Inmediatamente frene la bici y regrese tan rápido como pude, le tome un montón de fotografías y después de orientarme en el camino de regreso lo modelé y listo. Después de hacer algunos sketches finales algo arriesgados del escenario final, teniendo un molino como tema (img. 1-2) y después modele una versión mucho más detallada qué resultaba imposible de usar, más de eso en los siguientes capítulos.
Nota: Durante este articulo, sobre el escenario, me referiré solo al escenario principal del molino (2-3). La película tenía 3 escenarios, uno en las montañas (6-1) y otro que es sorpresa.
Modelando personajes: mis habilidades en el modelado, en ese tiempo, ya eran muy buenas, así que, como ya tenía definidos todos los detalles sobre la fase del arte conceptual, cargué unas imágenes a los puertos de vista de Blender e inicie un modelo.
Empecé con la cabeza de Orion, ojos y cabello; después el cuerpo y finalmente su ropa. Por cierto, el modelo de Orion que aparece en el número 4 debió ser remodelado en un 80% debido a problemas de rigging, más de eso en el capítulo de rigging. Para todo el cuerpo y zapatos, use el punto a punto técnico, me refiero a qué posicióne todos los puntos en el espacio, basado en el dibujo de las manos, y solo entonces los uní haciendo las caras. Las ropas fueron hechas en un principio por un montón de círculos, los cuales uní formando tubos (tristemente perdí las imágenes de eso y resulta algo difícil de explicar). Por ejemplo, básicamente una camiseta esta subdividida de manera que, empieza en una mano y termina en la otra. Entonces convirtiendo los tubos en mallas pude cortar las caras que no importaban. Por ejemplo, las que estaban en lugares como el cuello y el cuerpo. Después de un poco de ajustes y cortar loops, lo que obtienes es una muy buena malla de topología para la camiseta qué se deforma muy bien.
Escenario: El escenario fue mi primer problema. La primera versión fue muy detallada, con demasiados polígonos innecesarios. En realidad, no sabía sobre las limitaciones de mi estación de trabajo, así que, hice un montón de cosas hasta qué eventualmente todo se movía demasiado lento. Pensé: bien, esta lento, pero encontrare la manera.
Pero no lo hice. Había generado dos millones de polígonos. Feliz y lleno de dicha conmigo mismo, presione Render y adivina qué paso? Exacto. Una hora de tiempo de render usando solo un PC, además ese Windows O. S tenía una molesta limitación de memoria de 1.5 GB y en algunos angulos, ricos en polígonos, no los renderizaba para nada.
Así que lleno de tristeza debido a mi ignorancia, eliminé todo lo que no importaba, me refiero a todo lo que nunca seria visible, como el fondo, o el interior de los modelos, simplificandolo al máximo con 150.000 polígonos (2-3) que se renderizaban en 5 minutos.utos. Pero lo divertido fue que el escenario alto en polígonos no fue una completa perdida de tiempo, pues renderice todas sus texturas y las apliqué a modelos bajos en polígonos. Más de eso en el siguiente capitulo.
Texturizando: esto fue muy divertido. Solo cuando ya tenía algo completamente modelado lo texturizaba rápidamente antes de pasar al siguiente modelo y repetir la operación. No seguí ningún modelo de especificación, además de mi propio método que aún se aplican hoy. Lo primero fue desenrollar el modelo y salvar la etiqueta. Entonces salía a tomar fotografías del mundo real, cosas como concreto, bosques, cielos, ropas, etc. Entonces, normalmente, las usaba primero como referencia y trataba de replicarlas pintando en Gimp o con procedimientos de Blender.
Ejemplos: para la chaqueta de Orion (3-1) tome fotografías de una chaqueta real, entonces en Gimp, basándome en la chaqueta real y en la etiqueta UV Unwrap, pinte todas las puntadas y cosas de mezcla reconocibles, como también todas las partes lavadas. Aunque se vio genial, se veía principalmente como era, pintada. Para qué se viera más real, tome una muestra de mezcla de fotografías reales y las duplique un montón de veces hasta qué toda la etiqueta estuviera cubierta, asegurandome a la vez, que se viera similar.
Después de eso multiplique la pintura encima de la textura y los resultados finales son lo que ves. Todas las ropas fueron texturizadas de la misma manera.
Sobre el escenario: la mayoría de los renders low-poly son renders del compuesto high-poly enganchados en Gimp. Por ejemplo, la casa (3-2) de alto nivel poligonal la renderice solo con Ambient Occlusion (aun no horneada), entonces en Gimp agregue detalles de textura a la pared, repitiendo el mismo procedimiento para todas las paredes, techo, etc. Y luego las use en el modelow-poly. Casi todo fue pintado en Gimp, usando después de eso la muestra de texturas como hice con las ropas. Algo que no funciono como esperaba fueron las montañas (2-3). Son hechas de un gigantesco mate painting a un tubo que rodea el escenario. Si te centras en ellas, notaras que cuando la cámara se mueve, un efecto de distorsión queda visible. Después de algo de investigación, aprendí que es algo conocido en el mundo de 3D CGI, usar texturas muy grandes pueden dar ese efecto. Mucha gente me pregunta como hice el cielo: el cielo son tres procedimientos de Blender, nubes mezcladas texturizadas, y el resto es un truco de composición. También hice un montón de pruebas para conseguir algo de movimientos en las nubes, pero no se movían así que, seguí y las deje estáticas a la izquierda. Las texturas del bosque son procedimientos basados en la librería de materiales de Blender versión 1.01 del mejorado Zsolt Stefan por mi en Gimp y el mapeado UV a los objetos.
UV Unwrapping: durante el proceso de UV Unwrapping, le dices a Blender que mape las caras de tu objeto a una imagen plana en el editor de imagen UV.
Rigging: esto fue problemático. Cuando lo inicie no tenía ni idea sobre rigging, pero gracias a Bassam Kurdali fui capaz de aprenderlo todo.
Bassam hizo un personaje con el rigging completo, llamado Mancandy y lo compartió con todos. Considerando eso, a estas alturas, era el más complejo rigging y a la vez el más fácil de usar, cuando lo vi no tuve la menor duda, pero no quería simplemente importarlo a mis personajes, quería aprender.
Así que pase las siguientes dos semanas haciendo ingeniería de inversa y creando el primer Orion con rigging. Bien, después de dos semanas tuve el Orion listo, pero aún o sabia cómo hacer un rigging, así que, todo parecía un poco tonto. Era ideal para ciclos de marioneta y movimientos básicos, pero yo quería qué fuera capaz de competir con Jackie Chan. Así que empecé a crear otro riggin, esta vez para Dark, expandiendo mi investigación a los rigging de Emo y Prog de ED. Después de otra semana desensamblando huesos, de repente empecé a ver toda la lógica de las cosas y progresivamente todo adquiríó sentido. Otras tres semanas más pasaron hasta qué completé el rigging de Dark. Después de eso regrese a Orion, y debido a qué la primera topología de la malla era muy mala, por deformaciones, tuve que remodelar todo y rehacer el rigging. Después de otro mes los tuve listos para la acción. Describiré ahora el procedimiento de rigging usado para Lagrimas de Orion.
El primer paso es válido para todo tipo de personajes:
Haremos la armadura de huesos (4-1); es necesario definir que vértice esta influenciado para cada hueso, hacemos eso asignando los grupos de vértices y usando pintura pesada para afinamiento (4-2); Teclas de formas correctivas son agregadas encima de todo para asegurar deformaciones principales propias, en lugares como uniones y pelvis.
El segundo paso se refiere a las expresiones faciales: debemos crear un número razonable de expresiones, agregamos huesos de control (4-3); las teclas de formas son conducidas por el control de huesos.
El tercer paso se refiere a todo lo relacionado con la dinámica, como movimiento de ropa y cabello. Para la ropa, hice una versión de la chaqueta baja en polígonos, para manejar la simulación del suavizado del cuerpo agregué vacíos, uno para cada vértice de la malla suave del cuerpo y cree vértices pareados de sus vértices correspondientes;.
Necesite otra armadura restringida al cuerpo. La punta de los huesos de la armadura coincide con las localizaciones vacías y tiene una cadena IK restringida aplicada a ello.
Se requiere un deflector de suavidad (los objetos naranjas en imagen 4-1) para evitar la intersección de ropa con cuerpo. Creé cada deflector pareado del respectivo hueso.
Agregué controles de huesos (4-3); básicamente esto hará que los vacíos sigan el movimiento del cuerpo de forma suave, los huesos siguen los vacíos y la malla de la ropa sigue a los huesos, originando un sistema de simulación de ropa en tiempo real.
El cabello es un cuerpo suave simple con vértices pintados control influenciado. Por eso es que no es bueno, de hecho, no me gusta el cabello para nada, ni siquiera en el modelado, la textura, el movimiento, sencillamente no me gusta.
Pero después de pasar mucho tiempo con él, no tuve el coraje para rehacerlo, y ahora algunas personas me dicen que les encanta el cabello que creé, así que, bueno.
Animación: De todas las otras tareas de animación 3D, hacer esta fue mi favorita.
Tenía echas algunas animaciones del pasado, pero nada con personajes riggeados. Así que hice las escenas por orden de dificultad, comenzando con las fáciles. Empezando con aquellas donde los personajes apenas se mueven, hasta terminar con aquellas donde puedes verlos saltando, peleando, rodando, cayendo, haciendo cosas, etc.
Aunque supuse que aquellas eran fáciles, resultaron todas siendo muy difíciles. Solo porque no se muevan no quiere decir que deban estar congelados. Tuve que crear movimientos de tensión, emulando los pequeños movimientos que nosotros hacemos cuando estamos quietos. También el viento y las mangas de la ropa eran otro cuadro de animación.
La chaqueta de Orion y la capucha de Dark usan una combinación de dinámicas simuladas, con campos de fuerza deflectores, y animación de manos. La mayor parte del tiempo debí seleccionar los vacíos y los cuadros clave y corregir manualmente su movimiento poco realista.
El método estándar usado, y aún usado para esto es: crear una deficiente pizarra de historia con los movimientos para aquella escena concreta. Salir y filmar referencias de movimientos, importar la referencia filmada a la secuencia de Blender y asegurarme de tener un pequeño cuadro ventana para ver. Basado en referencias de video, ajustar las posturas básicas, trabajar Mortal Kombathasta qué todo se vea de forma fluida y natural.
Afina la animación.
Agrega los movimientos secundarios como mangas, accesorios, etc.
Corre la simulación del cabello dinámica de ropa, pequeños ajustes.
La escena de pelea: La escena más difícil de este film debe a ver sido la de pelea (5-3). Tiene 2190 cuadros (1:28 minutos) de continua acción sin cortes. Aquí es donde la animación Non Linear (NLA) de Blender fue útil. Gracias a ella fui capaz de crear once secuencias individuales de acción (6 para Dark y 5 para Orion) y unirlas sin atados en la nLa haciéndola ver cómo una gran pieza de acción.
La cámara fue animada en solo una animación continua, sin ataduras completando la ilusión. Me llevó mucho tiempo, y mucho más tiempo aún para renderizar. Esta escena usa todos los trucos que aprendí en los capítulos anteriores, más de eso en el siguiente capitulo.
Renderizando, composición: para mí, componer es convertir renders deficientes en sorprendentes imágenes finales con cualquier truco que puedas tener. En verdad no tengo ningún técnica pre-establecida, este tipo de cosas las hago por instinto. Algunas personas podrían llamarlo suerte, pero eso querría decir que tuve suerte 70 veces (el número de escenas).
Orion composición.
Lo primero necesario son capas para mezclar. Debido a qué no pude renderizar todo al mismo tiempo, aunque tampoco quería, la mayor parte del tiempo tenía cinco capas base con las cuales trabajar: escenario, sombras, oclusión de ambiente, personajes y efectos volumétricos.
Todas las capas fueron renderizadas para OpenEXR, lo cual permitía mejor control del color, y después de componer las escenas donde re-renderizar a comprimir en QuickTime, lo que permitía mejor organización y uso del harware.
Iluminación: el escenario esta renderizado con oclusión de ambiente. Tiene pocas luces, una luz solar que coincide con una luz puesta para los halos volumétricos del sol, una luz arriba y otra abajo, más unas cuantas junto al rió para simular algo de iluminación global (por lo general son inútiles, pero las conservé sin un motivo aparente).
Los personajes usan una luz de domo más la luz de sol. El centro del domo coincide con la posición de los personajes y los sigue donde sea qué vayan, resultando en un razonable tiempo de render con calidad de iluminación global. No hay ambiente de oclusión usado en los personajes. Para algunas escenas use una muy elaborada técnica para crear RayTrace con sombras suaves (6-2), que nadie notaria si no las menciono ahora y que abandoné en escenas posteriores debido a la vialidad de las cosas.
Primero renderice a todos los personajes con una luz domo acumuladora de sombra, y luego renderice la piel y la camiseta con trazos de sombra en el domo de luz opuesta, pero todo en capas separadas: color, especulaciones, sombras, etc.
Y entonces ensamblandolas otra vez en un compositor, pero esta vez con las sombras borrosas. Tres de cuatro escenas usaron este método.
Por cierto, hice dos versiones del escenario, una para renderizar y otra con muchos menos detalles, para referencia de animación.
Los personajes nunca pisaron el escenario real. La cámara debió ser importada desde el archivo de los personajes a los archivos del escenario para todas las escenas.
El desafío más grande fue mantener la animación y el humor consistente de escena a escena, porque, la mayoría no es más que trabajo compuesto y necesita ser hecho para cada escena.
El escenario tiene, por cuadro, un promedio de cinco minutos de render y los personajes de siete minutos. Lágrima de Orion llevó cerca de cinco meses en ser renderizada, afortunadamente, la mayor parte del tiempo fue durante la noche. Todo fue renderizado con el motor interno de Blender.
Conclusion : El objeto primario de este proyecto fue cumplido 100%. Aprendí mucho, pero en realidad no quiero volver a hacer algo así otra vez, me refiero solo. Y no le recomiendo a nadie intentarlo.
Esta es solo mi opinión. Si también quieres aprender animación 3D, deberías centrarte en cortos que no duren más de un minuto, y deberías concentrarte en una tarea en especifico en cada película, pero quien sabe.
El resultado final lo puedes ver en este vídeo.
Podría escribir cien páginas sobre esta película, pero creo que este articulo cubre en su mayoría, así que, este es el final. Espero que les guste Lágrima de Orion, para más noticias revisa estos links y mantente pendiente a más noticias en Blenderartists, org.