Modelando al sobrino del pato donald-creando-pato-adolescente.jpgSiempre he sido fanático de los sobrinos de Donald. El nuevo look han tomado con los años y sus distintas personalidades los hicieron más geniales que nunca. Y ahora qué tengo Blender en mis manos, no podía resistirme a la idea de recrearlos en 3D.

Modelando al sobrino del pato donald-creando-pato-adolescente-2.jpgModelando.
Busque fotografías del trío de patos en la red. Louie era quien más representaba para mí como debía ser un adolescente, así que, decidí elegirlo a él. No podía encontrar blueprints de frente ni de lado, y para ser honesto, soy muy perezoso para dibujarlos por mi cuenta. Así que decidí empezar con lo que tenía a mano. La cabeza comenzó como un simple cubo, subdividido dos veces y convertida en esfera usando la herramienta To Sphere en los botones de edición (F9). Luego hice las cuencas de los ojos sacando un par de caras hacia afuera. El pico fue modelado polígono a polígono comenzando desde un simple plano. La camiseta, pantalones y gorro fueron modelados empezando con círculos, entonces los saqué, moviendo y haciendo merge, vértices, como fuera necesario. Luego agregue loops cortos Ctrl+R a la camiseta y los pantalones y moví los vértices para crear los pliegues y arrugas. Para modelar las manos, comencé de los dedos hacia atrás. Luego la duplique y agrandé, borre los dedos formar un guante.
No tenía la más mínima idea de cómo hacer los enormes zapatos, así que, busque fotografías de referencia.
Ring y Pose.
Modelando al sobrino del pato donald-creando-pato-adolescente-3.jpg Esto es lo que más disfrute, fuera de mis modestas habilidades de riggin, debo decir. Fuí a por un simple riggin cuando ni siquiera esta planeado la animación de este personaje. Con los brazos y piernas use cadenas IK. Las manos de igual manera qué en los rigging de Emo y Prog. Además, agregue dos huesos para funcionar como rastreadores para los ojos. Sus dos huesos fueron emparentados a un tercer hueso que fue usado para controlar sus ojos. Como el rango facial no era tan amplio, un par de llaves para controlar las cejas bastaba. Admito que fue mi primer rigging completo y tuvo muchos errores que casi me enloquecen mientras posaba al personaje.

Supongo que tendré que rehacer este riggin cuando empiece a hacer animación. Desde un principio decidí ponerlo en diferentes posturas frente a un fondo blanco. Las posturas deben ser geniales, mostrar carácter, y tener claras siluetas que vuelvan al personaje claramente reconocible. Cre siete posturas diferentes, dos de ellas nunca vieron la luz, pues no me gustó el resultado. Otras dos posturas fueron mal catalogadas así que, opté por las últimas tres.
Iluminación.
Los ajustes de iluminación que hice fueron sencillos. Se ilustra en la Fig.4:

Modelando al sobrino del pato donald-creando-pato-adolescente-5.jpg1- Llave de luz (puesta) desde un ángulo superior derecho. Protector de sombras activado.
2- Llena luz (puesta) desde la izquierda, un poco menor a la llave de luz.
3- Luces botadoras (puestos). Estas fueron usadas para simular rayos de luz, botando desde el piso al personaje.
4- Esta luz Hemi fue usada para iluminar el suelo. Tiene su nivel de energía finamente ajustado para qué los grados de blanco en el suelo iguales el color del fondo.
5- Esta luz (puesta) fue usada para producir el punto naranja en el suelo. Por supuesto, el suelo ya estaba completamente iluminado por la luz hemi, así que, una fuente normal de luz naranja no habría trabajado. La única manera de producir el punto naranja era eliminar el color complementario (azul). Así que está fuente de luz era negativa con un color azul que sustraer, y dejar el naranja.
6- Puesto de luz solo de sombras para producir las sombras en el suelo. Esto era muy importante para asegurar que el personaje tuviera un contacto firme con el suelo.

Los ojos tienen un ajuste de iluminación por su cuenta, fueron modelados usando el conocido método usado en el tutorial Creando ojos como los de Pixar en Blender (fig.5). Si te gusta ese método para crear ojos tanto como me gusta a mí, debes usarlo. Pero para conseguir más de él debes poner gran atención a la iluminación. Desafortunadamente, Blender no permite asignar luces a diferentes objetos, así que, debes usar diferentes capas.

Separe los iris de los ojos (para hacer esto los seleccione en modo Edit, aprieta P, y elige Selected) y entonces posiciona cada ojo y cada iris en una capa diferente.
Cada ojo fue iluminado con una luz hemi y recibió un puesto de luz cuidadosamente posicionado para tener una iluminción espectacular en la córnea. Cada iris fue iluminado por un puesto de luz brillante desde el ángulo para tener un agradable color gradiente cruzando el iris. Esto lo hace lucir muy bien, y les da profundidad. Por supuesto, puedes conseguir el mismo efecto usando un mapeado texturizado blend en el canal de color del iris con un modo Multiply, Pero controlar el ángulo de luz no sería fácil.
Finalmente emparenté los iris y las luces a los ojos para qué se vieran iguales sin importar hacia donde apuntaran.

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Material y sombreado.
Fue tentador, en un principio, ver cómo luciría con un sombreado en 3D. Admito que fue una idea tonta, pero a veces debes dejar que lo clásico sea clásico, si el término se aplica. Así que decidí usar un sombreador de caricatura en el cuerpo (ton shader). Lo que no me gusta sobre la manera qué la gente usa el sombreador de caricatura en Blender, es que les gusta tener esas agudas transiciones entre áreas de luz y sombra.

Lo que la gente no parece sospechar es que pueden obtener personajes con look animado muy agradables dé la manera opuesta, una fina transición entre áreas de luz y sombra. También te ayuda si le das al sombreador un tamaño de valor medio a alto para hacer las áreas sombreadas tan pequeñas como sea posible, especialmente si tu personaje esta frente a un fondo iluminado. Los otros sombreadores que usé fueron, principalmente, Lambert para los guantes y Minnaert para las ropas y el pico. Es solo un asunto de jugar con las opciones para ver cual es la mejor combinación. Casi la mayoría de los materiales que usé tenían una rampa de sombreado, lo cual le da un buen toque, de coloreado como un durazno en caída libre.
Para el material del cuerpo, la rampa de sombreado no solo sirvió para la parte estética de la imagen, también ayudó a separar al personaje del fondo, los cuales tenían el mismo color.
Las únicas texturas que use fueron unas texturas de mezclilla qué encontré en la red y el logotipo de los Mighty Ducks que se ve en su pecho. El logotipo necesita de algunos ajustes para encajar con la camiseta.

Ambas texturas fueron mapeadas usando los modos de mapeado de textura básica en Blender, así que, no fue necesario el mapeado UV. El recuadro abajo enseña los ajustes de material que use:

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Composición.
No había mucho que hacer en este escenario, excepto un ambiente de oclusión renderice para mejorar la iluminación de la imagen, y el efecto de manchon en movimiento para él yo-yo y la pelota de basket. Es una pena qué algunos potencialmente buenos renders, se ven planos solo porque necesitasn un poco de AO. Incluso si haces un render caricaturizado, un poco de AO siempre ayuda, a menos que planes hacer tu render súper estilizado en 2D. Pero solo activando AO y renderizando no ayuda mucho, pues fácilmente puede multiplicarse y convertirse en un render granizado, aún con un alto número de muestras.

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Siempre es mejor hacer el render por separado y entonces combinarlo con tu renderizador de imagen, usando el editor Node, o tu programa de edición en 2D favorito. Para renderizar el pase, primero activa Ambient Occlusion en los ajustes de mundo, luego ve a tus ajustes de escena (F10) y asegúrate de que Ray y Do Composite estén activados. También asegúrate de que AO esté activado en la tab Render Layers, haz click en Use Nodes y conecta la salida AO de tu capa renderizada al nodo compositor (Fig.10).

Una vez que tienes tu pase AO, intenta combinarlo con tu imagen renderizada usando diferentes modos. Para esta imagen use dos capas de AO, una puesta como un velo y la otra puesta a Burn. También deberás manchar el paso un poco y jugar con la opacidad para deshacerte del ruido. A veces el pase AO puede arruinar tus esfuerzos, para lograr tener una iluminación especial para los ojos de tu personaje, así que, quizás quieras borrar la parte del pase. Si estas usando los nodos compositores, deberás usar la máscara ID para hacer el trabajo. Hay mucha información sobre este nodo en la documentación de Blender. Como toque final agregué el efecto de manchon. Para hacerlo usé el nodo Vector Blur de Blender (Fig.12), después de animar la pelota de básquet y el yo-yo. Otra vez, es cosa de jugar con los ajustes para ver qué combinación funciona mejor.

Bien, supongo que, esto lo cubre. Espero que está guía resulte útil cuando quieras realizar tus propios personajes caricaturizados.
Buena suerte y feliz blending a todos.

Husam Ibrahim.