El objetivo de este tutorial es hacer un ojo estilo Pixar. Una de las principales razones de que los personajes de Pixar transmitan vida está en los ojos. Tienen profundidad, puedes ver cómo no solo brilla sino que además acumula luz. Puedes pensar que este efecto no se puede lograr sin Raytracing pero estas equivocado. El secreto de esta profundidad está en el modelado del ojo. Vamos a ver cómo lograrlo.
En esta imagen puedes ver los ingredientes del modelado del ojo. La malla azul a la izquierda es la córnea. Su forma permite reflejar un pequeño foco de luz especular, aunque la luz esté en una posición lejana. La malla cercana a esta es el iris. Date cuenta que es un poco cóncavo. Esta es la parte difícil * la forma del iris permite que aparezca un ancho de luz especular suave en la banda opuesta de la dirección de la lámpara. Esto simula falsa luz refractada en la córnea y crea la ilusión de recolectar luz y crea profundidad. La siguiente malla es la pupila * un simple círculo, que va colocado cerca de la parte interna del iris. Y finalmente el globo ocular. És una simple esfera con un agujero.
No voy a profundizar en el modelado de cada elemento * este utiliza la herramienta subdivisión surfaces (Subsurf) de Blender y es verdaderamente simple cómo puedes apreciar.
Ahora vamos a ver los materiales.
la córnea usa un material.
Transparente.
*alpha = 0.1
*Spec = 2
*hard = 255
*spctr = 2
El botón ztransp ha de estar.
Activado.
El iris usa esta imagen textura.
Puedes retocar los valores RGB y el brightness(brillo)/contrast (contraste) de la imagen para darle la apariencia deseada. Usa un valor pequeño para el hard (unos 50) si no obtendrás superficies demasiado brillantes en vez de la suave luz especular que simula la luz refractada. El valor de Spec depende de la energía y la distancia de la luz. Generalmente tendrás que vigilar que la luz refractada que la luz refractada en el iris no se más de la mitad de brillante que el pequeño foco especular de la córnea * si no obtendrás el indeseado efecto de dos focos especulares. Vaya, otra cosa importante * une las cuatro mallas antes de retocar las coordenadas de las texturas. Si no tendrás que hacer el trabajo dos veces después de unirlas, dado que el espacio de la textura habrá cambiado. El material para la pupila es un simple color negro con el Shadeless activado. El globo ocular tiene el color blanco y altos valores de Spec y hard (dependiendo de la iluminación).
Opcionalemente puedes utilizar un mapa de reflexión para darle aspecto mojado, pero normalmente yo no lo hago. La iluminación es simple * mueve el ojo a un nuevo layer (m + el número del layer), crea una nueva Lamp y haz que solo afecte a este layer (botón layer). Posiciona la Lamp en un buen ángulo donde obtengas un pequeño foco de luz especular en una banda del iris y un suave foco de luz refractada en la otra banda. Puedes utilizar una luz trasera para evitar que el globo ocular quede demasiado oscuro en la parte no iluminada.
esto es todo. Ahora estas (casi) listo para empezar con la animación de.
Personajes. Tienes un bonito ojo, ahora solo te falta un personaje para el.