Creators Proyects ha publicado un documental que podemos ver subtitulado, es interesante ver su punto de vista en lo que ha recreación de personas humanas se refiere, la verdad es que se a avanzado mucho en este campo.
En el vídeo que vamos a ver a continuación se pueden observar trabajos realizados por distintas compañías y distintos softwares.
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Los humanos CG en tiempo real de Unreal Engine, desde los inicios de la industria CG, lo más complicado de recrear con credibilidad han sido los humanos, y más concretamente el rostro.
Los artistas a lo largo de los años han encontrado dificultades varias, como el agua, el pelo, movimientos creíbles, y todo se ha ido superando poco a poco.
Hoy día todo eso está a la orden del día y cada vez podemos ver mejores trabajos, perfectos, el rostro sin embargo, sigue siendo el caballo de batalla.
Hay rostros que rozan la perfección pero no termina de transmitir el calor de un rostro real, los ojos, muecas, gestos, parpadeos, todo está muy optimizado. Pero no puedo decir que sean perfectos.
Está claro que también depende del ojo que lo ve, para la gran mayoría de público, no solo lo verán real, sino que, en muchos casos, creerán que es el personaje real de carne y hueso.
Pero los que sabemos algo de esto, reconocemos cuando es real y no, sobre todo, si tiene movimiento, en caso de ser una imagen estática, la cosa cambia, hay trabajos que parecen fotografías de personas reales, cuando no lo son.
Si además a esto le sumamos el querer obtener resultados creíbles en tiempo real, la cosa se complica, pero cuidado, porque cada día avanzamos un poco más.
Ahí está Epic Games con su Unreal Engine, que sigue sorprendiendo día a día, y no paran de avanzar, uno de esos casos donde han intervenido es el proyecto Siren, creando un actor digital fotorrealista, todo ello teniendo como referencia la actuación en vivo de un actor real.
Hasta no hace mucho, la recreación de humanos con herramientas CG era algo exclusivo de los videojuegos, pero de un tiempo a esta parte se utilizan cada vez más para renderizar escenas de cine y cinemáticas en tiempo real.
Que no dejan de ser otra forma cine en tiempo real, y todo ello sin perder un ápice de interactividad. La tecnología se abre paso.
Los humanos CG en tiempo real de Unreal Engine están detrás de muchos trabajos digitales, además para reforzar su posición en el mercado y ganar tecnología.
El año pasado adquirió 3Lateral, una compañía líder en herramientas creadas expresamente para recrear humanos digitales.
El resultado de lo anterior, sumado al Metaverso de artistas digitales anónimos que hacer fluir el trabajo en humanos y con gran talento, forma un potente ecosistema que trabaja en el ámbito de los humanos digitales en tiempo real, capturando referentes reales y precisas, sutileza y matices indispensables que creen ese aura cada vez más perfecto, y en tiempo real.
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Los humanos CG en tiempo real de Unity, si hace unos días hablábamos de los humanos CG en tiempo real de Unreal Engine, hoy toca hacer lo mismo en lo que respecta al trabajo de Unity, compañía desarrolladora del motor de juego con el mismo nombre, esta empresa está sumergida profundamente en la investigación de humano digitales, sobre todo en sus propios proyectos de cortometrajes, en el que se incluye el proyecto The Heretic. Para crear este personaje digital, el equipo de Unity utilizó distintos servicios de escáner 3D y 4D, también soluciones de rigging y captura de movimiento.
Como explicamos en el mensaje de los humanos CG en tiempo real de Unreal, este tipo de soluciones CG en tiempo real se utilizan ya desde hace un tiempo y podemos verlo en varios juegos tipo AAA, pudiendo ver cada vez mejores cinemáticas acompañando o presentado juegos de primera línea, pero Unity quería subir la apuesta un listón más, así que volcaron toda su tecnología y experiencia en The Heretic.
El siguiente paso de Unity es optimizar la calidad de los pequeños detalles, gracias a los datos que están recibiendo en formato 4D pueden observar mucho mejor donde se necesitan mejoras visuales y de resolución, apostando por darlo todo siendo menos conservadores que hasta la fecha.
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Recopilación de humanos digitales creados por Mimic, estos últimos días estoy viendo cada vez más movimiento de grandes firmas que centran sus esfuerzos en humanos digitales, no en vano, ya que parece que ahora mismo es la meta a batir, conseguir buenos modelos 3D de humanos que consigan el fotorrealismo, algo ya muy avanzado tecnológicamente hablando, pero todavía queda mucho por recorrer, lo que estamos acostumbrados a ver trabajos CG, vemos que son recreaciones sin vida, les falta expresión y transmitir, sobre todo en animación claro, porque en imagen estática hay algunos trabajos que son perfectos.
Mimic se está especializando en recrear dobles digitales de personajes famosos, creando personajes digitales fotorrealistas. Su método consiste en seguir las siguientes pautas de trabajo:
- Escaneo 3D
- Modelado y escultura
- Texturas y mapas
- Rigging
- Captura de movimiento y animación
- Integración en tiempo real
Mimic trabaja en la línea de escáner sus personajes, este sistema combina las últimas tecnologías para capturar la topología a alta resolución, empleando también mapas de textura con un nivel de detalle extremo, para mostrar su trabajo y atraer la atención en lo que hacen, están creando dobles digitales de famosos como Roger Federer, Marina Abramovic o Cristiano Ronaldo. Viajando a cualquier lugar del mundo con su equipo portátil.
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Los humanos digitales de Digital Domain en el cine
Los humanos digitales de Digital Domain en el cine. Si Unity y Unreal Engine están enfocados en la creación de humanos digitales para videojuego y cinemática, Digital Domain lo hace enfocado al cine. El director de I+D se puso el traje Xsens, ese traje con sensores para capturar el movimiento, y una cámara montada en un casco, así fue como dio una charla TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño), desde ese momento Digital Domain ha seguido investigando en esa área.
Gracias a esas investigación han podido mejorar la calidad de la captura de movimiento y mejorar el rendimiento facial, para entendernos, el sistema que utilizan es algo así como un buscador de movimiento en la persona real, este buscador trabaja todos los parámetros de movimiento sin cesar, con este proceso automatizado el sistema es capaz de generar miles de modelos de captura por segundo.
Esta técnica crea nuevos modelos matemáticos que captura con precisión exhaustiva los movimientos faciales por sutiles que estos sean, y los representan en forma de geometría en movimiento. Parece sencillo ¿no? Esto les ha llevado a innovar y buscar otras fronteras, como hacer que un personaje CGI sea autónomo. Y a algo más serio, como investigar técnicas de representación neuronal.
Digital Domain también sabe aprovechar la tecnología de otras compañías, como por ejemplo el Raytraced de Unreal Engine utilizando las GPU de Nvidia para renderizar.
Su tecnología en tiempo real se ha adaptado en varios proyectos, por ejemplo se utilizó para generar un Pikachu en tiempo real, para darle movilidad capturando los movimientos de una persona, se utilizó a un actor real, Ryan Reynolds. Otro ejemplo de su tecnología es su último proyecto, un doble digital de Martin Luther King en tiempo real.
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