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Tema: Irradiation cortometraje inspirado en Chernobyl

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    Irradiation cortometraje inspirado en Chernobyl

    El director serbio Sava Zivkovic ha creado un cortometraje inspirado en Chernobyl, al que ha titulado Irradiation.

    La película presenta a Eugeniy, una científica que experimenta una serie de alucinaciones relaccionadas con el grafito nuclear, cadáveres y vehículos oxidados. Todo eso mientras camina con una escolta de soldados a través de un bosque gris y amenazante que parece inspirado en la ubicación de Brain Scorcher de S.T.A.L.K.E.R.

    Según el equipo de filmación, Irradiation fue creado en Unreal Engine, Blender, ZBrush, Substance Painter y Adobe Suite. Los activos fueron proporcionados por Big Medium Small.

    Además, Zivkovic también ha lanzado un video WiP que documenta el flujo de trabajo detrás de Irradiation. "He estado completamente enamorado de los procesos de filmación en Unreal Engine, así que quería documentar y presentar mis pensamientos sobre dichos procesos en este video narrado", comenta Zivkovic.

    Este sería el cortometraje completo producido por Sava Zivkovic.



    Y este otro video es un desglose de de los pasos que ha seguido el autor.



    Puedes obtener más información sobre el director, la película y el equipo de filmación haciendo clic en este enlace.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Irradiation cortometraje inspirado en Chernobyl-irradiation-cortometraje-inspirado-en-chernobyl-1.jpg  
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    Proceso de desarrollo del cortometraje Irradiation

    Proceso de desarrollo del cortometraje Irradiation. El proceso de desarrollo detrás del cortometraje realizado con Unreal Engine.

    El director y artista 3D Sava Zivkovic habló sobre el proceso de producción detrás de Irradiation, un cortometraje realizado con Unreal Engine, Blender y captura de movimiento.

    Mi nombre es Sava Zivkovic, soy un director con sede en Belgrado, Serbia. He estudiado diseño de interiores y muebles en la Facultad de Artes Aplicadas de Belgrado, que es donde me introduje en el sector 3D. Desde entonces he estado completamente inmerso en la creación de imágenes en movimiento desde que abrí por primera vez un software 3D en 2008.

    En 2017 comencé mi carrera como director en Axis Studios, donde todavía trabajo, y algunos de los proyectos que he dirigido incluyen cinemáticas para Destiny 2, Gears of War 5 y Outriders. En mi tiempo libre, creo películas independientes como IFCC, Playgrounds, Freight y, más recientemente, Irradiation.



    El sueño de pertenecer al cine con los efectos visuales

    Siempre me ha encantado filmar, pero es una de esas situaciones en las que nunca sabes que esto es algo que realmente podrías hacer para ganarte la vida. En mis primeros días de trabajo independiente, estaba lidiando con una gran cantidad de visualización arquitectónica, que era un área natural del CGI para entrar dada mi formación académica.

    Durante el primer año, Alex Roman hizo su obra maestra llamada The Third & The Seventh que me tiene, todavía hasta el día de hoy, completamente impresionado. Fue uno de los catalizadores que me han impulsado hacia mis propias películas con un tema arquitectónico que fueron los primeros proyectos que he completado.

    Después de años de trabajar con archviz y un poco de diseño de movimiento, sentí que realmente necesitaba salir un poco de ese campo y hacer algo que incluyera personajes. Esto finalmente me llevó a crear un cortometraje como director, cortometraje que se presentó en la conferencia IFCC 2017. Esa conferencia me hizo darme a conocer por Axis Studios y lo que me proporcionó un trabajo de director.



    El cortometraje Irradiation

    Comencé a pensar en la historia aproximadamente en noviembre de 2020, fueron muchos comienzos y paradas ya que estaba trabajando en el cortometraje en mi tiempo libre. A nivel superficial, la película cuenta la historia de Evgeniy, un científico que se ofrece como voluntario para examinar un sitio irradiado de forma misteriosa. Pero al ser escoltado al sitio, y después de experimentar visiones extrañas, Evgeniy empieza a cuestionarse la razón por la que ha sido enviado a investigar.

    Profundizando un poco más en la historia que cuenta el cortometraje, diremos que la historia es muy personal, pero prefiero dejar la interpretación al espectador en lugar de explicar lo que significa para mí. La inspiración proviene en gran medida de algunas luchas personales libradas en los últimos años.



    Captura de movimiento

    He tenido mucha suerte de haber trabajado con TakeOne en el pasado. Ya que esta colaboración me aportó los conocimientos creativos necesarios para trabajar con Mocap. Sin embargo, para este rodaje, en realidad tuvimos Unreal Engine funcionando en tiempo real sobre el escenario. Resulta una gran ayuda para los actores verse a sí mismos en su forma final de CG, pero también desde la perspectiva de la dirección. Teníamos una cámara virtual que me permitía encuadrar las tomas en un entorno completamente iluminado y ver las actuaciones desde la perspectiva de la cámara.

    Honestamente, no diría que hubo ningún desafío es esta sesión, en la compañía TakeOne son profesionales experimentados. Han estado haciendo esto durante décadas, y para la mayoría de las actuaciones, solo tuvieron que limpiar algunas intersecciones de la geometría. Yo diría que fue uno de los rodajes más limpios que hemos hecho.

    Los activos y entornos

    Ese es el verdadero poder de los motores en tiempo real como Unreal. No está limitado con el tiempo de renderizado y no estás esperando renders durante semanas. En cambio, estás reaccionando a lo que está frente a ti y estás creando casi a la velocidad del pensamiento. Debo decir que mientras que la producción en Unreal Engine llevó cuatro semanas, toda la película con escritura, rodaje, planificación, sonido y música llevó alrededor de tres meses.

    Además, los activos son el aspecto que realmente acelera la producción, pero eso siempre fue parte del plan. Todos los activos, excepto los bloques de grafito, están prefabricados y disponibles, y los entornos provienen de MAWI con algunos Megascans adicionales.

    La creatividad se amplía al trabajar en tiempo real

    En cuanto al proceso, conseguir que todo entre en Unreal lleva algo de tiempo. Pero una vez que todo está en su lugar, realmente te alegras de haber empleado el tiempo en la producción. La velocidad es un aspecto del proceso, pero la creatividad obtenida al trabajar en un entorno en tiempo real es el mayor valor para mí. Personalmente creo que Unreal Engine es inigualable a cualquier otro software en este momento.



    Unreal Engine en el cine

    La capacidad de verlo todo y no tener que esperar el tiempo de render, de ser reactivo a las actuaciones y entornos y al impacto que tiene en la cinematografía es el mayor valor creativo para mí. He estado tratando de hacer que las imágenes se muevan durante más de trece años. Y siempre me pareció una pesadilla técnica que presionaba de tantos botones que había que tocar. Con Unreal Engine puedes sentirte como si estuvieras en un set filmando con una cámara. Es completamente distinto.

    Todavía soy un novato en Unreal Engine, y mi conocimiento es muy básico. Esencialmente, sé cómo importar activos, cámaras animadas y moverme alrededor de las luces. Eso es todo. En este mundo de flujos de trabajo en tiempo real, tu estilo cinematográfico es lo que te diferenciará. Por lo que te animaría a aprender primero los diversos aspectos de la cinematografía.

    Sin embargo, tengo que mencionar una herramienta que es absolutamente increíble, he hecho un uso intensivo de Tyflow, un complemento gratuito para 3ds max, que se utilizó en todas las simulaciones principales con física FX en la película. Los principales bloques de grafito, las ramas para la interacción del pie y el FX de la sangre se lograron en Tyflow y se exportaron a Unreal Engine.



    Reflexiones sobre la industria

    La producción virtual con pared LED para extensiones de set como se muestra en The Mandalorian es probablemente el mayor avance en la industria cuando se habla de grandes producciones. Pero en una escala cinematográfica más pequeña e independiente, el tener acceso a herramientas gratuitas como Unreal Engine es absolutamente increíble en mi opinión.

    El cuello de botella en pequeños proyectos es el seguimiento, la resolución de Mocap y la animación de fotogramas clave aún llevan algún tiempo. Lo he explicado brevemente en el video de proceso, pero puedo ver totalmente un mundo en el que obtenemos un Mocap perfecto directamente en el rodaje que se reproduce en tiempo real dentro de Unreal Engine.

    Si eso sucediera, podríamos filmar la escena plano por plano como una película de acción en vivo y emitir esas tomas desde la cámara virtual como tomas finales directamente a la editorial. Eso agilizaría el proceso aún más, pero aún así podría abrir el proyecto en Unreal Engine y hacer cualquier cambio después de acabar. Y como figo en el video del proceso, creo que ese día está más cerca de lo que pensamos.

    Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Sava Živković, artista 3D y director de cortometrajes, en una entrevista realizada por Arti Sergeev.
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