Supongo que esto es algo de lo que próximamente se debatirá cada vez más, o así lo espero.
He pensado que estaría bien un hilo con reflexiones generales acerca del tema, sin abordar ninguna cuestión técnica en concreto. Simplemente un lugar donde hacer análisis de estas nuevas tecnologías y que cada cual aporte sus impresiones, sus ilusiones, decepciones, dudas, ideas, etc.
Yo lo inauguro de la siguiente manera:
He leído mucho acerca de lo que la gente espera qué pase con el futuro de la realidad virtual y la realidad aumentada.
Se habla de mejores resoluciones, gráficos, dispositivos más ligeros y económicos (eliminar el cable).
La gente da por sentado que esto va a evolucionar a la misma velocidad que los teléfonos móviles, pero permítaseme ser realista: yo no lo veo tan claro.
Toma como ejemplo varias tecnologías que hayan evolucionado a un ritmo excelente. A mí se me ocurren Internet, la telefonía móvil, los videojuegos, la industria de la automoción o la aeronáutica. Todas ellas tienen propósitos muy diferenciados, pero comparten algo en común: la masificacción.
A ver llegado a espectros tan amplios de público ha proporcionado una competitividad feroz y ha dado como resultado una evolución vertiginosa.
Si la realidad virtual no llega a un público considerable y se queda como algo específico para gamers y entusiastas, nada de lo que se vaticina llegará a cumplirse. No al menos a corto o medio plazo.
El ordenador tradicional de toda la vida ya está sufriendo ese camino.
Hubo una época en la qué era el rey y eso propició que durante varios años fueran saliendo procesadores cada vez más potentes desde el x286 al Pentium IV, luego el procesamiento dual, etc.
En esa época aparecieron los smartphones y las tablets, donde fue a parar la atención del grueso de consumidores.
Habiendo ahí mercado -y dinero, tanto móviles como tablets han sido favorecidos con una evolución brutal, consiguiendo manejar ya gráficos 3D; hazaña qué al ordenador le costó décadas.
Mientras, el ordenador parece haber quedado arrinconado para gamers y su evolución se ha desacelerado (no frenado en seco, pero ha quedado muy lejos de los ritmos de antes).
Hace años que Intel vende las gamas i3, i5 e i7 de procesadores. Todos ellos han ido aumentando su velocidad, pero nunca ha vuelto a haber un salto tecnológico lo bastante importante como para merecer un cambio de nombre comercial.
Lo mismo ocurre con los AMD.
De hecho, lo único que ha ido evolucionando a buen ritmo en informática son las tarjetas gráficas y el procesamiento de GPU. Como decía, una evolución pensada para los gamers, pero muy lejos de los ritmos de antes.
Creo que las empresas que venden dispositivos de realidad virtual o realidad aumentada deberían tener estos datos en cuenta.
Su hardware tiene potencial para llegar a un público amplio, me refiero a qué si fabricas un joystick sólo puedes vendérselo a los gamers como único público específico, pero unas gafas VR ofrecen un espectro mucho más amplio si se cuenta contenidos que así lo secunden.
Si yo fuera Oculus, HTC, Google, Microsoft y los que estén por llegar, metería pasta para asegurarme de que se desarrolla contenido casual, social, etc.
Lo necesario para enfocar mi dispositivo a atraer la atención del público masivo. Después ya me preocuparía de sacar unas gafas tecnológicamente mejores que las de mis rivales.
Creo que el futuro de esta tecnología depende en gran medida de este planteamiento y confío en que no lo estén pasando por alto.
De lo contrario, la realidad virtual y la realidad aumentada se quedarán en otra alternativa de ocio más para frikis, lejos de ser la siguiente revolución que muchos ya dan por sentado que es.
Es algo bastante nuevo, pero creo que cogerá fuerza si bajan los precios de los dispositivos. Pagar 900 euros por un htc vive ni de coña.
Y ya se están haciendo trabajos para empresas desde hace tiempo. Hace poco he acabado los estudios y, dentro de poco voy a comenzar las prácticas en una empresa puntera qué trabaja con la realidad virtual.
Yo probé las Oculus, y están bastante bien, tienen varios problemas, primero que necesitan una máquina muy grande para que funcione bien, y, además el precio, eso hace que los desarrolladores no se involucren tanto, porque para qué, si casi nadie las tiene, si nadie las tiene el mercado se para, con lo que la tecnología muere, creo que no ha sido un gran acierto poner ese precio tan alto y más cuando de primeras se hablaba de 400 euros máximo, podían haber forzado el mercado vendiendo por debajo de coste para qué se creara contenido y eso genere demanda.
Las que si me sorprendieron mucho fueron la Gear VR, yo las tengo con el S7, vale que en velocidad de proceso estas limitado al teléfono, pero en cuanto a inmersión, son superiores a las Dk2 de Oculus, El problema es que Samsung las tiene capadas, primero tienes que usar la tienda de Oculus sí o sí, con lo que si quieres hacer test o cosas de prueba te toca putear el móvil, por otro lado, no creo que cueste mucho hacer que puedan reproducir contenido procesado por un ordenador, o sea qué solo se coman mostrar la imagen y los datos de posición, hay pruebas hechas que pueden dar el pego.
Igual la sorpresa nos viene por este tipo de dispositivos, mucha gente tiene un móvil, los juegos para móviles no se caracterizan por su gráficos espectaculares con lo que la gente no va a pedir eso, el coste de las gafas es asumible, desde unos pocos euros las de cartón a 200 euros las gear VR para él Note 4 o 99 para él S7. Con Unreal puedes hacer contenido para móviles y para VR, en la versión 4.12 viene con la Api de Vulkan incluida qué elimina muchas limitaciones.
Igual son estos los dispositivos que triunfan antes, si se hace contenido que aún ese el talón de aquiles de estos dispositivos. Saludos.
Lo del precio es algo que irá bajando. Los primeros móviles eran muy caros por ser una tecnología nueva, pero a medida qué creció la competitividad y se abarataron los costes de fabricación, los precios de los dispositivos también bajaron. Previsiblemente debería pasar lo mismo con las gafas VR.
Yo tengo las HTC Vive; ahorré un par de años y además conseguí mi actual ordenador por una ganga.
No me arrepiento de haberlas comprado, pero claro, su uso depende de los contenidos. A medida qué vaya apareciendo contenidos (no sólo juegos) que casen conmigo, las iré usando más y más.
Esto es como cuando salió Internet. Al principio era para 4 frikis sin amigos que buscaban porno, pero con la aparición de Facebook, las tiendas online y otras utilidades, el gran público lo aceptó como parte de su vida cotidiana. Ahora ya nadie lo asocia con los frikis.
Las gafas de realidad virtual tienen un poco esa imagen porque acaban de salir, pero confío en que más pronto que tarde se hagan maniobras para qué llegue al gran público. Una de ellas es bajar los precios, pero como apuntaba en mí primer mensaje, es esencial que se hagan contenidos atractivos para él público en general.
Esto incluye redes sociales virtuales, tiendas online (donde puedes ver artículos como si los tuvieras delante antes de comprarlos), mapas y viajes, cursos online, Skype holográfico, etc.
HTC Vive tiene algo que no tiene Oculus, pero que pronto lo añadirán seguro por la cuenta que les trae, y es el posiciónamiento. Poder moverte por un espacio virtual, caminar por él como si estuvieras ahí y vivir esa experiencia es realmente la revolución de la que se debería hablar.
Oculus y el resto es sencillamente ponerte una pantalla delante para qué tus ojos estén en un mundo mientras que tus manos, manejando un gamepad o tu cuerpo, sentado en una silla, hacen otra cosa distinta qué te extrae de la experiencia.
Ha sido un fallo garrafal por parte de Oculus -y Sony- de no desarrollar la tecnología de posicionamiento y es algo que están haciendo ahora a marchas forzadas, pero HTC Vive ya les ha comido mucho mercado.
Si tenéis la posibilidad de probar Vive, os lo recomiendo 100%. Sobre todo, si os ponen The Lab, Audioshield, Hover Junckers o Holopoint. Sólo entonces podréis decir que habéis probado la realidad virtual.
Las HTC Vive son las únicas que no he probado y mira qué les tengo ganas, sobre todo por el tema del posiciónamiento.
El mercado de móviles tardó mucho tiempo en asentarse, muchos piensan que este empezó unos años antes del IPhone, incluso algunos creen que ese fue el primer móvil, yo me acuerdo a mediados de los 80 que un colega de mi padre tenía un teléfono en el coche, y que se lo podía llevar por ahí, claro pesaba como 10 kilos, y era más grande que un portátil, no fue hasta finales de los 90 que con las nuevas compañías, el GSM y todas esas historia qué se empezó hacer más popular, y lo que realmente lo lanzó fue el hardware, el tener un todo en uno, yo tenía la típica agenda electrónica a la que le podías meter juegos música y esas cosas, era como un móvil de ahora, pero sin poder hacer fotografías ni llamar, te hablo de mediados de los 90 finales, al meter todo en un solo aparato y estandarizar el sistema operativo, las compañías se lanzaron hacer aplicaciones.
Otra de las cosas que hizo que el mercado de móviles se popularizó como bien dices fue el precio, pero para ello, las compañías telefónicas te costeaban el aparato, que después te lo cobrarán con las llamadas, además, al hacer un cliente, de rebote el boca a boca y al popularización hacía qué tú madre se comprase otro tu colega lo quisiera y el vecino de este también.
En el caso de la VR, no hay un segundo mercado como en los móviles que sufrague el coste del terminal, el terminal tiene que bajar por sí solo, para qué esto pase en como mucho un año o dos, hay que sacrificar calidad o que X compañía los subvencionen no existe esa forma como en los móviles.
Es lo que te comentaba, hay dos problemas básicos y difíciles de solucionar, que además se retroalimentan, es el contenido y el precio, no hay contenido porque no está del todo implementado, y no está implantado porque no hay mucho contenido, no hay gente ajena al mundillo que le diga a su colega mira esto como mola, el problema de esto es el precio del conjunto, de que nos vale que unas gafas nos cueste 200 euros si necesitamos una máquina de 1500 para usarlas, tiene que bajar el precio de muchas cosas, y como sabrás excepto lo último de Nvidia, el mercado de las gráficas no saca verdaderos boom como hace 5 o 6 años, porque el mercado migra hacia consolas.
Yo sigo pensando que la forma de meter esto en la gente ajena a este mundillo es con los móviles, si pruebas las Gear VR o las que sean te puede entrar el gusanillo de dar el salto a algo más grande, de hecho Epic, Nvidia y Samsung lo saben, por ejemplo, Epic en solo una revisión del motor entre la 4.11 y la 4.12.3 ha implementado Vulkan, aunque esa API no esté únicamente destinada a móviles, si que mejora el rendimiento de estos una burrada aparte de permitir hacer cosas que antes no se podían hacer, Epic tiene un montón de cosas pendientes en el motor desde hace muchas versiones, casi no lo ha tocado desde UDK su sistema de partículas, es el apartado que menos cambios ha tenido, y ya lleva más de 13 versiones desde que sacó el Unreal Engine 4, tiene Niágara (el que parecía ser el sustituto del Cascade, el sistema de partículas de EU4) parado, a medio implementar desde hace más de 7 versiones, entre esto muchas cosas más y lo ha dejado de lado para implementar Vulkan en solo una revisión, le está dando una importancia tremenda a esto.
Confió en que se implante, las grandes empresas como Facebook no pagan 2000 millones por algo para dejarlo morir, pero claro, Facebook no va a invertir en esto para qué HTC saque beneficio porque sus gafas son mejores. Saludos.
Recupero este hilo para ampliar un poco la información, que en fechas recientes se han ampliado los recursos de hardware y aprovechado estas tecnologías para aplicarlas a otros temas que no sean videojuegos, como las ayudas a las personas con alguna minusvalía, y pronto habrán más novedades sobre el tema.
El próximo día uno de diciembre las compañías Laval Virtual y Quest, organizarán un evento de forma conjunta, será la primera edición de lo que se espera sea un encuentro continuado cada año, donde se estudien y debatan las medidas éticas y tecnológicas del futuro que puede desarrollar esta tecnología y cómo aprovecharlo.
A medida que leo sobre la idea y el temario publicado así como las personas y asociaciones que intervienen en los debates, más inclino a pensar en que, aunque la idea es muy buena, algunas asociaciones puede que vean problemas éticos donde tendría que primar la ayuda a las personas.
Pero bueno debatir nunca está demás, ya sea para crear conciencia, ayudar a las victimas de casos traumáticos o sencillamente sumergirnos en nuevos universos visuales.
Retomaremos el tema cuando hayan más datos sobre el evento.
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La realidad virtual en debates y espectáculos, cada vez es más notable la presencia de la realidad virtual para cualquier tipo de evento que conlleve movilidad, en los tiempos que corren es crucial poder utilizar esta tecnología, pero aunque no hubiera Covid, también es importante tener en cuenta la tecnología para evitar viajes de largo recorrido o simplemente porque no caben en la agenda. Esto es lo que ha pasado en el show de Drew Barrymore, un espectáculo televisivo semanal que siempre cuenta con invitados de cualquier parte del mundo.
Los productores de la CBS recurrieron a su departamento de VFX para buscar una forma fiable y segura de seguir emitiendo semanalmente el programa, sin que los invitados tuvieran que estar presentes físicamente, y la pusieron en marcha, los espectadores del show pudieron ver a su presentadora de siempre entrevistando a las invitadas sin que estas realmente estuvieran presentes, esto fue posible gracias a la producción virtual y la tecnología de efectos visuales pionera en este campo.
La tecnología de CBS VFX permite a Barrymore estar en el dinámico set de la serie en la ciudad de Nueva York mientras sus invitados se sientan en tiempo real en un set de Los Angeles, integrándose tanto en formas que son perfectas para los espectadores. Estos no tienen ninguna opción de saber o intuir que no están en el mismo set.
A pesar de las difíciles realidades del mundo, son capaces de reunir a sus invitados con la libertad y vitalidad de siempre para el espectáculo, dijo Barrymore. Su espectáculo cuenta con un flujo constante de invitados semanales, muchos de los cuales residen en Los Angeles y no pueden viajar debido a restricciones relacionadas con la pandemia.
El equipo VFX de la CBS ha tenido que correr literalmente para implementar esta tecnología aplicada al escenario, derrochando creatividad y voluntad de encontrar aplicaciones completamente nuevas para sistemas y software que hemos utilizado en proyectos de efectos visuales a gran escala, tuvieron que superar los desafíos técnicos para ofrecer a Barrymore una experiencia perfecta y en tiempo real, lo que le permitió sumergirse con sus invitados semanales. Utilizaron un sistema patentado que incorpora software de sincronización personalizado para cámaras de control remoto, líneas de fibra óptica y transmisión de datos al más alto nivel. Hay un lenguaje corporal natural y energía que se pierde en las videoconferencias, esto no podía suceder en un programa en directo, y lo han conseguido.
George Bloom, productor ejecutivo de CBS VFX, agregó que el líder de producción virtual y efectos visuales, que tiene su sede en CBS Studio Center en Studio City, participa en soluciones para producciones, redes y estudios más allá de su empresa matriz. Las soluciones que han creado para The Drew Barrymore Show son grandes ejemplos de nuestro compromiso de ayudar a los productores a encontrar maneras de lograr sus visiones de manera segura, eficaz y de maneras que acarician enormemente a sus proyectos. Estamos entusiasmados de hacer que la tecnología esté disponible en toda la industria.
CBS VFX ha desarrollado tecnología innovadora y creado efectos visuales para múltiples series en muchas redes, incluyendo All Rise en CBS, This Is Us en NBC, y Dead to Mede Netflix.
CBS VFX mantiene un escenario de sonido de producción virtual dedicado, y su equipo está disponible para los profesionales de la producción de televisión para demostraciones en vivo de producción virtual, extensión de conjunto digital y tecnologías de previsión en tiempo real. Para obtener más información, visita la web de la CBS VFX.
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El analista principal Carter Rogers desglosa el informe de este trimestre examinando el estado del mercado de realidad aumentada, realidad virtual y realidad extendida. La semana pasada, el proveedor de analistas de la industria de juegos SuperData publicó una revisión de sus proyecciones de ventas en el mercado de la realidad extendida. Según los datos, los mercados de realidad aumentada y realidad virtual habrán generado 6.700 millones de dólares al final del año, una caída con respecto a la proyección anterior de 6.900 millones de dólares. El informe también describe las proyecciones hasta el año 2023, SuperData espera que los ingresos alcancen más de 11.300 millones de dólares en ese año.
La caída de los ingresos proyectados se ha producido a pesar del lanzamiento del mes pasado del auricular Oculus Quest 2, SuperData espera superar a la Quest original por un margen sustancial.
Rogers dijo que el mercado ha cambiado los resultados esperados debido al Covid-19, particularmente en la primavera, cuando el 71 por ciento de todos los propietarios de auriculares estadounidenses pasaron más tiempo usando VR de lo habitual. Además, era más probable que hubieran aumentado sus gastos. Sin embargo, las limitaciones de la oferta gracias a las paradas de fabricación causadas por la pandemia parecen haber mantenido el número total de ingresos más bajo de lo que podrían haber sido.
En el lado de la realidad aumentada, la pandemia sin duda ayudó mucho a Pokémon Go: en julio disfrutó de sus mayores ingresos de un solo día desde 2016 gracias a un Pokémon Go Fest mejorado por el encierro.
Pokémon Go todavía tiene un gran impacto en el sector y sus ganancias han estado en gran parte de 2019, esto fue gracias a las actualizaciones específicas del bloqueo que hacen que sea más fácil jugar en un solo lugar y también porque podría ser una actividad socialmente distanciada en clima cálido.
Una de las historias de realidad virtual más grandes del año es Half-Life: Alyx. Según el informe de SuperData, desde su lanzamiento en marzo, el juego ha ganado más de lo que todos los juegos de realidad virtual para PC generaron en 2019 juntos. Otros dos juegos de realidad virtual de alto perfil (Medal of Honor: Above and Beyond y Star Wars: Squadrons) ayudaron un poco al mercado, pero fue Alyx el que hizo la mayor parte del trabajo pesado.
La realidad virtual y la realidad aumentada siguen siendo tecnologías emergentes, y siempre hay interés de los inversores en obtener una participación en empresas pertenecientes a sectores con potencial de crecimiento vasto, sin embargo, es importante tener en cuenta que la inversión en en realidad extendida todavía está por llegar. Pero dado el mercado, los inversores están adoptando un enfoque más cauteloso que antes.
Las nuevas consolas no tendrán mucho impacto en XR por el momento, Sony probablemente mantendrá el foco en el propio PlayStation 5 por ahora, por lo que incluso si un sucesor de PSVR está en marcha, probablemente pasará algún tiempo antes de que llegue al mercado. Del mismo modo, el enfoque de Microsoft en las experiencias multiplataforma significa que es probable que la realidad virtual no sea compatible con Xbox Series X/S en cualquier momento pronto, incluso si su nueva filial Bethesda era uno de los primeros partidarios de la realidad virtual".
En definitiva parece que las expectativas puestas en la realidad extendida siguen su curso. Sin embargo, los analistas tendrán más información una vez que empiecen a llegar los números de ventas para el Oculus Quest 2, por lo que será interesante realizar un seguimiento del progreso del mercado a corto y medio plazo.
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El club Vancouver en realidad virtual 90 años después
Otro show más que podremos ver gracias a la realidad virtual y realidad aumentada, la tecnología trae de vuelta al histórico club Vancouver, restaurado virtualmente para celebrar un evento de Jazz de la década de 1930.
El 20 de noviembre, el evento de concierto XR de Shocap con la cantante Jill Barber ofrecerá música en vivo, utilizando pantallas verdes, 50 cámaras Mocap, Unreal Engine y tecnología patentada para transportar al público hace 90 años.
Shocap Entertainment, una compañía líder en entretenimiento y producción de realidad cruzada, revelará su restauración virtual del histórico Palomar Supper Club de Vancouver mientras presentan a Jill Barber y su Phantom Jazz Band, transmitida en vivo el viernes 20 de noviembre.
La actuación, una experiencia musical inmersiva que combina personajes virtuales y tecnología XR, está diseñada para transportar al público en el tiempo a través de las puertas de un lugar de música en vivo desde hace mucho tiempo demolido.
El espectáculo final, una vertiente única en un concierto transmitido en vivo, imita la intimidad del club de jazz de 1930 combinando la realidad mixta con la actuación de la vida real, creando una banda de personajes virtuales.
La asociación formada por Animatrik y Lifelike & Believable, Shocap produce entretenimiento en vivo entre realidades utilizando tecnología de efectos visuales en tiempo real y rendimiento humano en el escenario para crear experiencias compartidas únicas realizadas simultáneamente frente a audiencias en vivo, audiencias en línea que se conectan desde auriculares VR, PC para juegos y servicios de transmisión de video.