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Tema: Blueprints y la rotoscopia

  1. #1
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
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    Blender Blueprints y la rotoscopia

    <center>
    Creación de un cubo con imágenes Uvmapeadas que nos servirán como referencia para modelar de forma más precisa.

    Caja básica.

    </center>
    Creación y mapeado.

    Crea un cubo en el centro original (por defecto).
    (Shift+C, C,
    A-ADD-Mesh-Cube.
    Nota que he eliminado las caras de arriba y abajo del cubo para ver más claras las ilustraciones en este tutorial.)




    Divide la ventana 3D en dos planos verticales.
    (Con el cursor en la ventana 3D, nos situamos en la pequeña barra entre esta y la ventana de botones (abajo).Clickamos con el BDR, elegimos 'Split area'.Situamos la barra horizontal gris que ha aparecido donde queramos la división y clickamos con el BIR)




    Cambiamos una de las dos ventanas al 'UV/Image editor'.
    (Con el cursor en una de ellas pulsamos [Shift+F10] o lo elegimos en el menú desplegable)



    Entra al modo 'face select'. (Pulsa tecla F en la ventana 3D.)



    Selecciona la cara derecha del cubo. (Con un clik de BDR en ella.)



    Abre la ventana de selección de imágenes.
    (El botón 'Load' abre el modo thumbnail (imágenes en miniatura) para seleccionar la imagen, el botón pequeño de su derecha abre el modo solo texto.)


    Encuentra la primera imagen a cargar, por ejemplo 'profile.jpg' donde la hayas guardado.

    Entra en el modo texturizado. (ALT+Z) Ahora puedes ver el mapeado en la pantalla.




    Rota la imagen.
    (Pulsa R y elige 'Rot UV', las veces que haga falta para orientar correctamente la imagen.)



    Ahora selecciona la cara contraria (izquierda).



    Mapeala usando la misma imagen, en este caso 'profile.jpg' .
    (No és necesario volver a seleccionarla, cuando se carga una imagen esta queda listada en el botón con un signo menos.)
    Finalmente mapea la cara frontal y trasera con la segunda imagen, en este caso 'face.jpg'



    Aun en el modo 'face select', entra en modo edición y selecciona todas las caras.Ahora vamos a resolver el problema de transparencia del cubo, porque por el momento no podemos ver el interior del cubo.
    (pulsa TAB para entrar en modo edición y A para seleccionar todos los vértices a la vez.



    Dibuja las normales y aumenta su longitud ligeramente.
    (Estos botones están en la parte derecha de los botones de edición F9)



    Ve a la ventana de botones de dibujo (paint buttons).
    (En la cabecera de botones de ventana, pulsa en el botón con el icono de una brocha de pintura.)
    Asegurate de que 'Twoside' no esta seleccionado y pulsa en el botón 'Copy DrawMode'. De esta forma nos aseguramos de que todas las caras son opacas solo cuando estamos mirando desde la banda a donde apuntan las normales.



    Vuelca todas las normales hacia adentro.
    (Con todos los vértices aun seleccionados pulsa shift+ctrl+N al mismo tiempo y en ese orden, y acepta 'Reclalc normals inside')



    Ya casi lo tenemos.Pero aún nos queda algo de trabajo, como voltear la imagen de la izquierda para que esté orientada en el mismo sentido que derecha.




    Retoques en la caja.

    Asegurate de que el cursor esté en el centro original. (Shift+C, C)



    Ve a la vista frontal.
    (Numpad1)
    Crea un plano : Esta pequeña experiencia nos enseña que un mesh, llamemosle modelo, oculta las imágenes de referencia cuando se trabaja en modo texturizado (ALT+Z) si esta con el 'drawtype' en 'shaded'.



    Por lo tanto, el modelo debe estar con el 'drawtype' en modo 'wire' para la mayoría del trabajo.
    (En los botones de edición (F9), a la izquierda del todo, cambia el 'drawtype' por 'wire')



    Aquí he cambiado la parte blanca de la imagen por azul claro usando el Gimp para poder ver mejor los vértices seleccionados.
    (En el Gimp solo debes hacer una selección por color en la parte blanca y rellenarla con el color que prefieras.)



    És muy uytil a veces poder ver que polígonos tienen caras : para ello activa el botón 'draw faces'.
    (En los botones de edición, a la derecha, al lado de 'draw normals').



    Aquí esta el resultado.
    (El poligono amarillento dentro del plano muestra que esté tiene una cara.)



    Aún mejor que azulado, invertí los colores. El perfil que empecé a contornear se puede distinguir facilmente.



    Ahora voltearemos el mapeado de la cara izquierda para que esté orientado en la dirección correcta.



    Entra en modo 'face select' otra vez (Pulsa F con el objeto seleccionado).
    Selecciona la cara a voltear .
    En el Uv/image editor, selecciona los dos vértices de más a la izquierda.
    (Pulsa B una vez y dibuja un rectángulo a su alrededor.)



    Activa estos dos botones.
    (El de la izquierda mantiene las caras UV rectangulares mientras que el otro fuerza las coordenadas UV a mantenerse dentro de la imagen sin sobrepasar los bordes.)



    Mueve los vértices seleccionados a la derecha. (Pulsa G para moverlos.
    No los posiciones muy a la derecha por el momento.)



    Deselecciona los vértices (pulsa A una vez) y ahora selecciona los dos vértices de más a la derecha.



    Situalos completamente a la izquierda.



    Por último, sitúa los primeros dos vértices completamente a la derecha.



    El resultado. (Cambiando el orden de las coordenadas UV, cambias el orden de mapeado.)





    Original en : Bobois
    Alojado en : Nicodigital
    Autor : IamInnocent (Ingles)
    Traductor : Koex (Español)


    Última edición por 3dpoder; 13-10-2007 a las 19:01
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    blenderblendery+blender
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    Re: Blueprints y la rotoscopia

    hay alguien que me pueda explicar mejor es que no entiendo?
    QUE VIVA BLENDER!!! comunidadblender.wordpress.com

  3. #3
    libre pensador Avatar de JEOGIOMAR
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    Re: Blueprints y la rotoscopia

    Cita Iniciado por enrique3d Ver mensaje
    hay alguien que me pueda explicar mejor es que no entiendo?
    esta muy bien explicado, ¿que parte no entiendes?
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  4. #4
    blenderblendery+blender
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    Re: Blueprints y la rotoscopia

    es que cuendo yo pongo las imágenes en las caras del cubo en sus respectibos planos y pongo en la vista de texturisado me salen las imágenes pero no del lado de la cara que quiero que se bea
    QUE VIVA BLENDER!!! comunidadblender.wordpress.com

  5. #5
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blueprints y la rotoscopia

    Selecciona la cara en modo edición, pulsa W y elige "Flip Normals"
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  6. #6
    blenderblendery+blender
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    Oct 2007
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    Re: Blueprints y la rotoscopia

    Gracias Ya Me Andaba Que No Podía Poner La Imagen ElÇn El Lado Correcto!!!
    QUE VIVA BLENDER!!! comunidadblender.wordpress.com

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