Gracias Gracias:  1
Resultados 1 al 2 de 2

Tema: Chica CG de Daniel Jimenez

  1. #1
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    15,455

    Chica CG de Daniel Jimenez

    Chica CG de Daniel Jimenez
    por Dondani





    Tutorial Modelado de rostro



    Bueno, antes de nada, me presento mi nombre es Daniel Jimenez, tengo 19 años, soy diseñador gráfico, soy también Colombiano, actualmente resido en Bogota y para mi es un placer además de un privilegio mostrar un poco la forma en que hasta ahora he lograda modelar personajes, o mejor dicho rostros como este el de mi chica CG.

    Utilizo Blender, auque no me pondré en la discusión del software que deben usar, la técnica es aplicable a otro software, y si me preguntan cual es el mejor software, diré que es con el que te sientes más a gusto y trabajas mejor.

    Por razones de tiempo, y espacio me concentraré solo en aspectos relevantes de el modelado del rostro, y tampoco puedo tocar aspectos acerca del cuerpo, aunque espero poderlo hacer pronto, cuando mi nivel me permita hacer un tutorial claro sobre el tema.

    Por otro lado pido excusas si en algún momento no soy claro, mi nivel aun me hace tropezar en algunos aspectos :).

    Pero bueno, ya basta de avisos parroquiales, y vamos a lo que vinimos.

    Bueno, como primer paso, y bastante facilitador si no tienes muy claro la constitución y proporciones de un rostro (como me sucede a mi jejeje) has de conseguir un par de imágenes de referencia de un rostro.

    Yo utilicé como modelo a mi “vieja amiga” Elisha Cuthbert (si algún día....snifff), conseguí dos fotografías frontal y lateral que se parecieran bastante, en realidad tres, ya que obviamente no son idénticas, intento encontrar un punto de equilibrio entre los diferentes referentes que me indique cada fotografía.

    Sitúo estas imágenes como fondo en diferentes ventanas, y procuro que tengan el mismo tamaño, y posición de referencias (nariz, ojos, boca etc...), no será perfectamente exacto, pero si me daran una gran ayuda.



    Ahora (en Blender, no se como en otro software, pero igual ya saben a que me refiero), agrego un plano...



    ...y borro tres de sus vértices para quedarme con uno, a partir de este se hace la construcción del modelo.



    Aquí inicia el juego con las imágenes de referencia. Sitúo el vértice sobre el inicio del ojo en la cámara frontal...



    ...y empiezo a extruir este vértice siguiendo la línea del ojo. A medida que avanzo muevo los vértices hacia adelante y atrás guiandome por la imagen que me muestra el perfil de nuestra modelo.



    Voy a ser sincero en esta anotación. La técnica es aplicable en diferentes casos, pero así como los rostros son diferentes, el modelado no siempre será igual, sino solo sigue principios generales.

    Por esto, cuando movemos hacia adelante y atrás e intentamos imitar las referencias, es vital algo que llamo “Cacharrear”, que no es más que intuir moviendo, observando y deduciendo, no siempre una fotografía nos dará un referente claro, así que de vez en cuando debemos detenernos, observar el modelo desde diferentes ángulos, y ajustar.



    Ahora, vemos una manera en que podríamos acomodar nuestros primeros vértices, observa que no cuadran exactamente en ambas fotografías, sino que intento calcular o “cacharrear”. El número de vértices puede ser más o menos, lo importante es intentar tenerlos lo mejor acomodados posible, igual, no todo esta dicho.

    Muy bien. Ahora empezamos a extruir hacia afuera siguiendo la forma del ojo y párpados. Como experiencia personal, yo a veces prefiero solo colocar los vértices, y ya cuando siento que están bien acomodados, empiezo a formar las caras (en Blender seleccionas 3 o 4 vértices, y presionas “F”).



    Muy bien. Ahora empezamos a extruir hacia afuera siguiendo la forma del ojo y párpados. Como experiencia personal, yo a veces prefiero solo colocar los vértices, y ya cuando siento que están bien acomodados, empiezo a formar las caras (en Blender seleccionas 3 o 4 vértices, y presionas “F” aunque recomiendo procurar formar los polígonos con 4 vértices).



    Es evidente que he cambiado la fotografía lateral, como mencioné antes, utilizo varias de referencia e intento “cacharrear”.

    Y continuamos con la extruyendo siguiendo la forma del parpado hasta las cejas.



    También extruimos hacia abajo, teniendo en cuenta que en la mejilla o pómulo la forma es un tanto abultada.


    Ahora en la boca iniciamos también con un vértice que ubicamos en el centro del labio en la parte superior.



    De nuevo “cacharreando” seguimos el contorno de la boca, extruyendo y acomodando en ambas vistas.



    De la misma forma en la parte inferior.



    Ahora hacemos el mismo procedimiento pero con la parte interior del labio.


    Después creamos una línea intermedia entre ambas, en esta parte es muy importante utilizar nuestra intuición para darle un volumen no muy plano, pero tampoco muy “exagerado”.



    Y cuando termine de “cacharrear” y esté a gusto con la posición de los vértices, comienzo a formar los polígonos (ojala todos de cuatro lados).


    Al final, obtengo algo así, puedo aplicar algún método para suavizar, pero sin aplicarlo aún (en Blender set smooth).



    Ahora viene una parte un tanto crítica, extruimos hacia el mentón,y nariz, pero lo hacemos expandiendo y no en línea recta, esto es para evitar saturar mucho la maya cuando vallamos a hacer el cuello.



    De aquí en adelante es solo intuir o “cacharrear” para formar el mentón, la mandíbula etcétera, teniendo en cuenta los volúmenes, y no guiandonos solamente por una fotografía, sino tomando varios referentes. Cuando terminemos, entonces pasamos a crear los polígonos.



    Y bien de nuevo revisamos nuestro progreso en general, miramos acomodamos, intuimos”cacharreamos”, como quieran llamarlo, lo importante es que le dediquemos tiempo hasta sentirnos más a gusto.

    Por otro lado, siente más detalle queramos, pues le agregamos más vértices, este ejemplo es de un nivel de polígonos medio.



    Como notamos, la construcción del modelo es modular, vamos por partes significativas, que posteriormente uniremos.
    A tener en cuenta es que si bien, no hay un número de polígonos fijo, procuremos entre módulos (nariz, boca, ojos, etc) manejar una cantidad similar, y una construcción parecida.



    Y bien, otra parte crítica, la nariz. En esta parte tenemos que ser muy pacientes, es posible que tengamos que iniciar de nuevo, o replantear muchas cosas. He aquí una forma simple de hacerlo.

    De nuevo iniciamos con un vértice en el centro de la nariz, en la posición indicada.



    Y seguimos el estilo de construcción que se muestra en las siguientes capturas, recuerda el “cacharreo”, y ten en cuenta los volúmenes.



    Una vez terminamos, empezamos a ensamblar las partes, tenemos que optimizar el uso de los vértices, y evitar las formas extrañas.



    Ahora empezamos a unir la sección de la boca y el ojo, esta es la parte de la mejilla que hablamos anteriormente, como en todos los casos, intuir, y tener en cuenta el volumen es vital. También como en ocasiones anteriores acomodamos los vértices, mediante una línea guía.



    Creamos otras líneas siguiendo a la principal, procurando hacerlas con el mismo número de vértices, y a la misma altura de las demás, esto para que cuando creemos los polígonos no nos enredemos.


    Y continuamos uniendo las partes siguiendo el mismo principio.



    Volviendo a la parte superior de la nariz y la ceja, seguimos extruyendo, y expandiendo para formar la frente y cabeza.


    Para previsualizar como esta quedando nuestro rostro, podemos duplicarlo, hacer espejo y pegar los vértices.



    Agregué un tono parecido al de piel, claramente no es nuestra textura final, pero por ahora nos da una idea. Tomamos los vértices de las fosas nasales...



    ...y extruimos hacia dentro, esto le dará mejor apariencia a la nariz.



    Y bien, los principios anteriores son sencillamente aplicables para continuar con el resto de la construcción de la cabeza.



    Ahora vamos a iniciar con la construcción de las orejas. Para ser sinceros, aprendí mucho, (y aun me falta aprender) de un tutorial que encontré en Taringa (http://www.taringa.net/posts/ebookst...eja-en-3D.html) agradezco mucho a quien ha posteado este tutorial de las orejas. Basandome en ese tutorial he creado este.

    Para iniciar, hacemos la siguiente figura extruyendo vértices:



    Después, formamos los polígonos de la siguiente manera:




    Ahora seleccionamos los polígonos indicados, y los extruimos hacia el fondo, como se muestra en la segunda captura de esta página.




    Tomamos los vértices indicados y los jalamos hacia fuera.



    Y esos mismos los extruimos dos veces, una hacia afuera, para dar volumen y otra hacia el fondo. Bajamos un poco los dos vértices mostrados.



    Ahora hacemos el siguiente corte (en blender con las caras seleccionadas presionamos k), esto se puede hacer en los programas de modelado 3d más conocidos. El corte es la línea que se ve en tono violeta.



    De este nuevo corte seleccionamos los vértices mostrados y los jalamos hacia fuera.


    Seleccionamos los vértices mostrados y...


    ... los jalamos hacia la parte indicada, para formar el pliegue de la oreja.


    Seleccionamos los vértices indicados, y los bajamos.


    De nuevo realizamos un corte, la línea de la imagen lo muestra claramente.


    Tomamos los vértices de ese corte y los jalamos.



    Movemos un poco hacia atrás los vértices indicados, para dar mayor volumen.


    Extruimos de nuevo los bordes hacia dentro.


    ... y otra vez hacia el fondo


    Cuando tenemos la cabeza lista, dejamos un espacio para la oreja.


    acomodamos la oreja en el espacio que le habíamos reservado.


    E iniciamos a pegar vértices y unir la oreja a la cabeza.


    Una vez terminado, lucira así.


    Duplicamos, hacemos el espejo, ensamblamos...


    ...y lo que nos queda es agregar una textura.



    También detalles como ojos, dientes, en fin.


    Bueno este ha sido el tutorial. Espero haya sido del agrado de todos. Pido excusas de nuevo si algunos detalles fueron confusos, o pasé alguno sin darme cuenta. De nuevo quiero expresar el agradecimiento por dejarme compartir con ustedes un poco de lo que he logrado conseguir y bueno, la mejor suerte para todos, hasta una próxima ocasión.
    Daniel Jiménez Herrera


    Dondani

    Última edición por 3dpoder; 19-07-2009 a las 18:33
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Senior Member Avatar de licanluis
    Fecha de ingreso
    Jun 2010
    Ubicación
    el salvador ,
    Mensajes
    111

    Re: Chica CG de Daniel Jimenez

    gracias, excelente tutorial

Temas similares

  1. WIP - ConvocatoriaSeptiembre2011 - Ivan Jimenez
    Por PiccoloDreams en el foro Concurso El Hotel Animado
    Respuestas: 9
    Último mensaje: 01-11-2011, 18:10
  2. JJ Jimenez
    Por JJjimenez en el foro Quien eres tu - Aqui puedes presentarte
    Respuestas: 7
    Último mensaje: 16-10-2009, 20:18
  3. 3ds Max Chica CG de Daniel Gustavo
    Por 3dpoder en el foro 3DStudio Max
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 19-07-2009, 13:31
  4. Chica 3dmax certamen Chica CG
    Por infograph3d en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 74
    Último mensaje: 02-05-2009, 00:12
  5. Jimenez del Oso se fue
    Por Véctor en el foro Todo menos Infografía
    Respuestas: 10
    Último mensaje: 29-03-2005, 12:32

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •