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Tema: Manual de Blender - PaRTE VI - EL MUNDO Y EL UNIVERSO

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    Blender Manual de Blender - PARTE VI - EL MUNDO Y EL UNIVERSO

    PARTE VI - EL MUNDO Y EL UNIVERSO

    Blender proporciona una gran cantidad de opciones muy interesantes para completar las generaciones de imágenes (renderings) añadiendo un bello fondo y unos cuantos efectos 'de profundidad' interesantes. Todo esto esta disponible mediante el Shading Context (Contexto de sombreado)(F5) y el subcontexto World Buttons (Botones de Mundo) () mostrados en Botones del mundo. Por defecto se presenta un mundo uniforme y muy sencillo, aunque se puede editar este Mundo o añadir uno nuevo.


    Botones del mundo
    Capítulos

    • El Fondo del Mundo
    • Oclusión Ambiental
    • Exposición
    • Niebla
    • Estrellas
    El Fondo del Mundo

    La forma más fácil para usar los "World Buttons" es dar a las imágenes un fondo bonito hecho con gradientes para imágenes. Los botones en el World Panel (Background colors) permiten definir un color en el horizonte (botones HoR, HoG, HoB ) y en el cenit (botonesZeR, ZeG, ZeB ).



    Background colors


    Estos colores se interpretan de forma distinta, según se usen los Botones en elPreview Panel (Background colors):
    • Blend - El color de fondo
    se degrada desde el horizonte hacia el cenit. Si sólo esta pulsado botón, el gradiente va desde la parte inferior a la superior de la imagen generada independientemente de la orientación de la cámara
    • Real - Si este botón también esta pulsado
    el degradado depende de la orientación de la cámara. El color del horizonte será exactamente ése en el horizonte (en el plano x-y), y el color del cenit se usara para los puntos que estén justo en la vertical de la cámara, tanto arriba como abajo.
    • Paper - Si se pulsa este botón
    el gradiente se produce en los colores cenit-horizonte-cenit. De esta forma, habrá dos transiciones en la imagen, lo que refleja la rotación de la cámara pero mantiene el color del horizonte hacia el centro y el color del cenit en los extremos. El menú World Buttons también tiene un Panel de Textura con dos Pestañas. Se usan prácticamente igual que las texturas de Material, excepto por un par de diferencias (Botones de textura):
    • Sólo hay seis canales de textura.
    • Texture mapping - Tiene sólo las opciones
    Object y View, siendo View (Vista) la orientación por defecto.
    • Affect - La Textura afecta sólo al
    color, pero de cuatro maneras diferentes: Puede afectar al canal de degradado Blend, haciendo que el color del Horizonte aparezca donde la textura es distinta de cero; el color del horizonte Horizona; y el color del cenit, arriba o abajo (Zen Up, Zen Down)





    Botones de textura



    Oclusión Ambiental

    La Oclusión Ambiental, es un sofisticado truco ambiental que simula la iluminación global "blanda", teniendo en cuenta la cantidad de cielo (que se asume como fuente de luz) visible desde un punto dado. Esto se logra de hecho, emitiendo rayos desde cada punto visible, y contando cuantos de ellos logran alcanzar el cielo, y cuantos por el contrario, son bloqueados por objetos. La cantidad de luz sobre el punto es entonces proporcional al número de rayos que han "escapado" y han alcanzado el cielo. Se dispara una hemi-esfera de rayos-sombra. Si un rayo pega contra una cara (es ocluído) entonces el rayo e considerado "sombra", de otro modo se lo considera "luz". La relación entre la cantidad de rayos "sombra" y "luz", define cuan brillante será el pixel. Los parámetros de Oclusión Ambiental ("Ambient Occlusion" - AO) están en la pestaña Amb Occ del Sub-contexto Botones de World, en el Contexto de Sombreado. Por omisión, la AO esta desactivada, si se la activa la pestaña se llena de botones (Panel de Oclusión Ambiental.).



    Panel de Oclusión Ambiental.


    Los rayos se disparan a la hemiesfera siguiendo un patrón aleatorio, esto causa diferencias apreciables en el patrón de oclusión de pixeles vecinos a menos que el número de rayos disparados sea lo suficientemente grande como para producir buenos datos estadísticos . Esta es la razón por la que la AO genera un patrón granuloso que parece suciedad, si no hubiera rayos suficientes. La cantidad de rayos disparados se controlan por medio del botón numérico Samples . El valor por omisión de 5 es en general bueno para previsualizaciones. La cantidad efectiva de rayos disparados es el cuadrado de este número. (por ejemplo Samples (Muestreos)=5 significa 25 rayos). La Efecto de distintas cantidades de muestreos. muestra una escena simple con número creciente de muestreos. Por supuesto, el tiempo de render ¡ aumenta con el número de muestreos !


    Efecto de distintas cantidades de muestreos.


    Los botones Dist y Use Distances permiten un control sutil del sombreado estableciendo una conducta dependiente de la distancia y amortiguamiento de la oclusión. La fila de botones Add, Sub y Both controlan como se comporta la oclusión:
    • Add - El pixel recibe luz de acuerdo al número
    de rayos no-obstruidos. La escena es clareada.
    • Sub - El pixel recibe sombra
    (luz negativa) de acuerdo al número de rayos obstruidos. La escena se oscurece.
    • Both - Ambos efectos tienen lugar,
    La escena tiene más o menos el mismo brillo.
    Note: {{{2}}} La fila de botones Plain, Sky Color y Sky Texture controla el color de la luz:
    • Plain - El pixel recibe luz blanca pura
    de acuerdo al número de rayos no-obstruidos.
    • Sky Color - El pixel recibe luz coloreada, el color se calcula
    basandose en la porción del cielo tocada por los rayos no-obstruidos (Oclusión Ambiental con Color Cielo. Zenith es azul, Horizon es anaranjado, y el tipo es Blend para que el cielo sea un anaranjado total en el Nadir.).
    • Sky Texture - Debe haber una textura de Imagen para el Cielo, preferentemente un
    Mapa Angular o un Mapa Esférico. Funciona como Sky Color pero el color del rayo depende del color del pixel de la textura Cielo alcanzado por el mismo.


    Oclusión Ambiental con Color Cielo. Zenith es azul, Horizon es anaranjado, y el tipo es Blend para que el cielo sea un anaranjado total en el Nadir.


    El deslizador Energy controla la cantidad real de luz/sombras que crea el procedimiento AO. Debido a que la AO tiene lugar sobre la malla facetada original, es posible que la luz AO haga visibles las caras sobre objetos con 'smooth' activado. Esto se debe a la manera en que se disparan los rayos AO, y puede controlarse con el deslizador Bias. El valor Bias permite controlar la suavidad con la que las caras "suavizadas" aparecerán en el renderizado con AO. El Bias ("desviación") representa el ángulo (en radianes) que se estrechará la hemiesfera. Típicamente valores de 0.05 a 0.1 funcionan bien (Valores de Bias de Oclusión Ambiental.).


    Valores de Bias de Oclusión Ambiental.


    Por favor, tenga presente que esto es sólo trazado de rayos, por lo que tiende a ser lento. Más aún, la performance depende del tamaño del Octree, ver el Capítulo de Renderizado para detalles adicionales.



    Exposición y Rangoe


    Los botones numéricos Exposure y Range en el Panel World de los botones World (Botones Exposure y Range ) funcionan de manera analoga a la herramienta "Colour Curves" en Gimp o Photoshop.
    Antiguamente Blender recortaba el color directamente en '1.0' (o 255) cunado excedía el espacio RGB posible. Esto produce feas bandas de color cuando la luz es excesiva (Una tetera sobre-expuesta).
    Utilizando una fórmula de corrección exponencial, este defecto puede corregirse perfectamente.
    • Exp es la curvatura exponencial, donde 0.0 es lineal, y 1.0 es curvada.
    • Range define el rango de colores de entrada que son mapeados como colores visibles (0.0-1.0).
    Por lo tanto, sin Exposure obtendremos una corrección lineal de todos los valores de color.
    1. Range > 1.0: la imagen se torna más oscura (Range 2.0).
    2. Range < 1.0: la imagen se torna más brillante (Range 0.5).

    Exposure and Range Buttons

    Con una corrección lineal, cada valor de color se cambiara, lo cual probablemente no sea lo deseado. Exposure aclara los pixeles más oscuros, de manera que las partes más oscuras de la imagen no se cambiaran para nada (Range 2.0, Exposure 0.3).



    Encontrando los valores óptimos: {{{2}}}

    Niebla (Mist)

    La niebla puede mejorar enormemente la sensación de profundidad en la imagen generada. Para crear niebla, Blender mezcla simplemente el color de fondo con el objeto del color y aumenta la intensidad del primero conforme el objeto esté más lejos de la cámara. Las opciones de Niebla están en "Mist settings" del Panel Mist Stars Physics y se muestan en Botones de niebla.


    Botones de niebla


    El botón Mist activa o desactiva la niebla. La fila de tres botones "Toggle" (conmutar) debajo de este botón fija el grado de degradación de la niebla según las funciones cuadraticas, lineal, y raíz cuadrada (Quadratic, Linear, and Square Root). Estas opciones controlan la regla que gobierna la intensidad de la niebla a medida que el objeto se aleja de la cámara. La niebla comienza a una distancia de la cámara definida por el botón Sta:, y se computa según la distancia definida por el botón Di:. Los objetos que estén alejados de la cámara más allá de Sta+Di estarán totalmente ocultos por la niebla. Por defecto, la niebla cubre toda la imagen uniformemente. Para producir un efecto más realista se podría hacer que la niebla disminuyera con la altura (eje z) usando el NumButton Hi:. Si el valor de este botón es distinto de cero, ajusta, en unidades de Blender, un intervalo alrededor de z=0 en el cual la niebla cambia de intensidad máxima (abajo) a cero (arriba) Finalmente, el Numbutton Misi: define la intensidad o densidad de niebla Configuración de la niebla muestra un ejemplo de prueba.


    Configuración de la niebla


    Generación sin niebla (izquierda) y con niebla (derecha). muestra los resultados con y sin niebla. Los valores de control se muestran en Configuración de Mundo.; la textura es la de una nube sencilla procedural con nivel de ruido Hard.


    Generación sin niebla (izquierda) y con niebla (derecha).


    Configuración de Mundo.


    Distancias de niebla: {{{2}}}
    Estrellas

    Las estrellas se colocan aleatoriamente como objetos con halo que aparecen en el fondo. Las opciones para estrellas también se encuentran en el Panel Mist Stars Physics (Botones de Estrella).


    Botones de Estrella

    Cuando se quieren crear estrellas, deben entenderse previamente algunos conceptos importantes: StarDist: es la distancia media entre estrellas. Las estrellas son características intrínsecamente 3D ubicadas en el espacio, no en una imagen. Min Dist: es la distancia mínima desde la cámara a la que se colocan las estrellas. Ésta debería ser mayor que la distancia desde la cámara al objeto más alejado de la escena, a menos que se quiera correr el riesgo de que las estrellas aparezcan delante de los objetos. El botón Size: define el tamaño real del halo de la estrella. Debe mantenerse este valor mucho más pequeño que el propuesto por defecto para mantener el material más pequeño que el tamaño del pixel y crear así estrellas hechas de un sólo punto, que son mucho más realistas. El botón Colnoise: añade un tono de color aleatorio a las estrellas que de otro modo son blancas. Normalmente es una buena idea añadir un poco de ColNoise. Generación de estrellas. muestra la misma imagen neblinosa que capítulo Niebla, pero con estrellas añadidas. Se muestra la configuración para las estrellas enConfiguración de las estrellas..


    Generación de estrellas.

    Configuración de las estrellas.


    Nota: Se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos esta traducción.

    Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas.
    Blender es un programa gratuito.
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