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Rigging

¿Que es rigging? Basicamente rigging es el área que hace que algo sea animable. Una de las formas de animar objetos, es colocandole huesos (armature).
Lo primero.. el cubo; abrimos blender y creamos un cubo y con el cubo seleccionado (en Object Mode) presionamos Ctrl+3 y nuestro cubo se convierte en una esfera. Para aplicar ese subsurf (que es lo que hemos hecho) presionamos Alt+C > Mesh from Curve/Meta/Surf/Text:

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Todo esto lo podíamos haber hecho de otra forma (con modifiers) pero así se aprenden atajos de teclado que nos quitan mucho tiempo.
Para ver las caras y vértices de la esfera, nos ponemos en Edit Mode y si queremos afinar un poco más y que se vea perfecta, presionamos Shift+Alt+S con todos los vértices seleccionados, esto es lo mismo que (To Sphere); y veremos que ya tenemos casi una esfera perfecta creada a partir de un Cubo:

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Partiendo de que vamos a jugar con la animación de la esfera, lo primero que hemos de hacer es calcular qué huesos y dónde se los debemos colocar, para calcular los movimientos que tenemos que hacer.
En este caso en concreto voy a utilizar una estructura de huesos, que entre emparentamientos entre ellos y con una constraint de tipo Strectch To, a uno de ellos, podamos mover, rotar, estirar y encoger esa esfera.
Para colocar un Bone de la Armature, lo podemos hacer desde.. Add > Armature > Single Bone:

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Una vez tengamos el hueso (Bone) miramos que este bien centrado, tanto desde vista lateral como frontal, y lo estiramos hasta ajustarlo en altura:

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Este hueso lo podemos duplicar con Shif+D estando en Edit Mode (no en Object Mode, porque eso lo que hace es crear otra Armature)
Y escalando y rotando los huesos vamos a buscar una colocación más o menos como en la imagen:

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También vamos a renombrar todos los huesos para luego hacer un emparentamiento más facil.
Esto lo podemos hacer desde Item seleccionando el hueso y escribiendo el nuevo nombre. Para poder verlo en pantalla, podemos activar la casilla de Object Data > Display > Names:

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Una vez ya tenemos los huesos renombrados, vamos a la parte del emparentamiento entre ellos.
En vez de utilizar lo de seleccionar primero un hueso luego otro Ctrl+P etc... voy a utilizar la opción "Relations" donde lo podemos hacer de una forma más visual:

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Voy a poner todos los emparentamientos en imágenes:

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En el Hueso 1 hay que desmarcar la casilla Inherit Scale:

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En el Hueso 5 no hay que hacer ningún emparentamiento.
Ahora vamos a seleccionar el hueso principal ( el 1) y estando en Pose Mode le vamos a añadir una Constraint de tipo Stretch To, que es la que sirve para estirar y encoger el hueso:

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En la ventana que sale vamos a hacer un Target a la misma armature que tenemos:

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Y al hueso 2:

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En esta parte nos podemos encontrar con que el hueso haga alguna cosa rara, como estirarse o encogerse, por lo que podemos ajustarlo (si esto pasa) cambiando el valor de Rest Length:

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Si ahora seleccionamos el hueso 2 y lo movemos de arriba a abajo veremos que el hueso se encoje y estira. Lo mismo que si seleccionamos el hueso inferior:

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La armature ya está montada y solo falta emparentarla a la esfera.
Para emparentar la esfera y el hueso 1 miramos que la armature esté en Pose Modey PRIMERO seleccionamos la esfera y con Shift presionado seleccionamos el Hueso 1.
Ctrl+P > Bone:

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Y si todo a ido bien, ya tenemos el rigging hecho.
Para hacer una prueba, seleccionamos el hueso 5 (en Pose Mode) y lo movemos. Se tiene que mover toda la armature al completo:

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Si seleccionamos el Hueso 2 o el 3, podemos encoger o estirar la esfera:

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Y si seleccionamos el Hueso 4 podemos rotar la esfera tanto desde vista frontal como desde vista superior:

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Tutorial creado por soliman.