La forma más inmediata de aplicar una textura con forma de cuadros a un material es usando una imagen adecuada. Pero esto puede tener como inconvenientes que antes hay que preparar o encontrar esa imagen, y que también hay que tener en cuenta su resolución y otras cosas como por ejemplo el grosor de las juntas que tenga dibujadas la imagen. Pueden llegar a verse pixeladas o desenfocadas de cerca, o a diluirse a lo lejos.


También, muchas de las imágenes que encontramos en las colecciones de texturas ya están iluminadas intentando darles relieve. Es decir, los bordes superiores e izquierdos reciben un tipo de luz distinto a los inferiores y los derechos por ejemplo. Esto es útil para utilizarlas como fondo de una página web, pero en Blender no nos sirven y dan muy mal efecto, ya que la iluminación tiene que ser calculada por el propio programa en el momento de hacer el rénder según donde hayamos situado las luces. La imagen de fondo de esta página no sería buena para ser usada como textura en Blender.
En este mini-tutorial vamos a ver un método sencillo de dibujar cuadrículas con Blender sin tener que preparar imágenes anteriormente y con las ventajas de algo parecido a una textura procedural.


En Blender, añade un plano y agranda su tamaño. Lo usaremos para ir viendo lo que hacemos. Después el material quedará disponible en el proyecto y lo podrás aplicar definitivamente al objeto donde lo necesites.





Para empezar, seguimos necesitando una imagen. Nos vale cualquier textura lisa que encontremos. No es necesario ni conveniente que tenga dibujado ningún tipo de borde ni nada especial. Mientras menos contrastada, mejor.
Pueden servir imágenes del estilo de estas, a ser posible que sean cuadradas.





Empezamos a construir nuestro material, aplicandoselo al suelo que tenemos. Le daremos en principio un color oscuro, que contraste con el de la imagen que vamos a usar como textura.





Vamos a añadir la textura.
Pulsa el botón de texturas de la barra de botones (o F6), selecciona "Image" como tipo de textura en el menú. En la paleta de botones de al lado, pulsa el botón "Load Image" y selecciona el archivo que contiene la textura. A continuación, muy importante, pulsa el botón verde "Checker", que esta abajo a la derecha.





Para que la textura se vea como esperamos, hay que ajustar otros valores en las propiedades del material. Vuelve a los botones de material (F5), y en la pestaña de "Map Input", correspondiente a esa textura, activa los botones "GLOB" y "CUBE".





Si haces un rénder ahora, veras un suelo con las losas intercaladas en forma de tablero de ajedrez.





Este es el tipo básico de texturas ajedrezadas que ofrece Blender, pero a partir de aquí podemos hacer muchos cambios.


Observando la imagen, te daras cuenta de que una de las losas es la textura, y la otra es el color base del material sin textura. Para cambiar los colores del suelo, simplemente modifica el color del material o bien la imagen usada como textura, sin tener que editar nunca la imagen en otro programa externo.


El primer cambio que podemos hacer es invertir la posición de las losas. En la paleta "Image" de los botones de textura, intercambia la posición de los botones "Odd" y "Even". En un rénder veras que ahora las losas están colocadas al contrario.





Comprueba a continuación que si activas ambos botones, "Odd" y "Even", el material quedará completamente cubierto por la textura, pero se pueden ver las juntas de las losas. Aquí tenemos el suelo perfectamente cuadriculado sin tenernos que preocupar por como es la imagen. El color de las juntas es el color base del material.





Para cambiar el grosor de las líneas, modifica el valor de "Mortar", situado a la derecha de los botones "Odd" y "Even" ("Mortar" significa Mortero, cemento usado para rellenar las juntas del suelo). Este tamaño que especifiques es un porcentaje que se recortara alrededor de cada losa. 0 es el mínimo y 0.99 es el máximo donde solo queda un puntito en el centro de cada losa. Normalmente el valor que tendrás que poner aquí será muy bajo.





Lo siguiente que podemos modificar es el tamaño de las losas. Al haber establecido antes el mapeado como GLOB (Global) tenemos la ventaja de que las losas van a ser del mismo tamaño en todos los objetos del dibujo que usen este material, independientemente de cual sea su forma y su tamaño.

Para cambiar el tamaño, en los botones de Material (F5) selecciona la pestaña "Map Input" igual que antes y cambia los valores de los controles "Size" que hay abajo a la derecha.





Estos valores son el tamaño de la imagen en cada coordenada. Si quieres que las losas sigan siendo cuadradas debes de darles a los tres el mismo valor. Al tratarse de un suelo plano sería suficiente con modificar sólo los valores X e Y, pero puedes modificar también el Z y así te aseguras tener el material preparado para aplicar sin problemas sobre objetos tridimensionales, suelos inclinados, paredes verticales, etc...
Estos números indican el número de veces que se repite la textura en cada unidad de cuadrícula de Blender. Estando en 1 se repite una vez. Si es 2 se repetira dos por dos veces en cada cuadro y las losas serán más pequeñas. Si lo cambiamos a un número menor, 0.5, en este caso cada imagen se repetira "medía vez" en una unidad de cuadrícula. Una imagen ocupara dos por dos unidades, es decir, cuatro. Y la loseta será más grande.
Vamos con unos ejemplos:





Hasta aquí lo que podemos hacer con una sola imagen, pero Blender permite usar hasta diez texturas en el mismo material. Solo con usar dos podemos conseguir algunas cosas interesantes.
Lo primero que vamos a hacer es conseguir un suelo ajedrezado donde los dos tipos de losas sean texturas diferentes y solo se vea el color base en las juntas.
En la textura que ya tenemos, activa solamente el botón "Odd". Recuerda que has hecho esto. Si haces un rénder veras el suelo de cuadros igual que lo hicimos antes.
A continuación vamos a añadir un nuevo canal de texturas al material. Pulsa el botón de texturas de la barra de herramientas y observa que en la columna de botones grises sólo tiene nombre el primer botón de arriba, que es el único al que le tenemos asignada una textura. Ahora pulsa el segundo botón gris, que esta todavía en blanco. Y seguidamente pulsa el botón "ADD New" para añadir una nueva textura a ese canal.





A partir de ahora el proceso es el mismo que hicimos antes.
En el menú "Texture Type" que aparece a la derecha, selecciona "Image".
En la paleta de botones que aparece a la derecha pulsa el botón naranja "Load Image" y selecciona otro archivo de imagen diferente para usarlo como textura.
En los botones verdes de abajo, selecciona "Checker".
Y ahora, recuerda que si para la otra textura activaste "Odd", para esta tienes que activar "Even". Este es el paso más importante, para que se alternen los cuadros.
Y en los botones de material, en la pestaña "Textura", veras ahora que ya aparecen los dos canales que tenemos. Es buen momento para darle a cada uno un nombre descriptivo para no confundirnos. Esta lista se corresponde exactamente con la que teníamos en los botones de texturas. El botón que pulses aquí indica a cual textura van a afectar los cambios que hagamos en las paletas de al lado, "Map Input" y "Map to".





Pulsa el segundo botón, correspondiente a la textura que acabamos de añadir, y a continuación abre la paleta "Map Input".
Activa igual que antes los botones "GLOB" y "CUBE". Y si cambiaste el tamaño de la textura anterior, a esta nueva le tienes que dar el mismo, cambiando los controles "Size".
Haz un rénder y veras el efecto deseado. En este caso hemos agrandado el plano para que los bordes queden fuera de la vista de la cámara y parezca un suelo infinito.





Este es el suelo ajerezado tradicional. De la misma forma podrías construir un tablero de ajedrez combinando dos texturas de madera. Pero con Blender podemos ir mucho más allá probando y modificando cosas. Cambiando el tamaño de las texturas se pueden conseguir cosas como estas...





En la primera imagen, la textura blanca tiene size=2 por lo que cada losa blanca se ha hecho más pequeña. En la segunda imagen, la que tiene size=2 es la textura marrón. En la tercera imagen la textura marrón tiene solamente el Size X a 2. Las combinaciones son infinitas. Normalmente se
obtendrán mejores resultados con múltiplos y submúltiplos, pero puedes probar cualquier valor. Ten en cuenta que todos los valores se calculan a partir del centro de coordenadas del espacio 3D, independientemente de donde se encuentre el objeto o cual sea su forma, tamaño y orientación.
De la misma forma que con el tamaño podemos modificar los botones "ofsX", "ofsY" y "ofsZ" que hay en la pestaña "Map Imput" de cada textura. Esto afecta al desplazamiento, es decir, a la posición donde empiezan las texturas. Es un porcentaje.







En la primera imagen, todos los botones "ofs" de una de las texturas tienen valor 0.5, y en la segunda tienen 0.2. En estos casos, todos los "size" están a 1, pero también se podrían combinar para obtener todavía más posibilidades.
Lo que hay que tener en cuenta para entender como funciona el efecto es que las texturas se van superponiendo y a través de los huecos se ven las texturas que hay debajo, o el color base cuando ya no haya más texturas.
Igual que hemos manipulado los tamaños y las posiciones, también podemos hacer que los colores se mezclen. Esto se consigue seleccionando la pestaña Map To y disminuyendo el valor del control COL. El valor máximo que tiene por defecto, 1, indica que esta textura es totalmente opaca. Si lo disminuimos, dejara ver las otras texturas o el color base que tenga debajo, mezclandose los colores. Si lo llevaramos hasta 0 que es el mínimo, el color de la textura llegaría a ser invisible.







En este caso actuamos sobre la textura marrón, que esta encima de las otras. Tiene los valores "ofx" a 0.5 para que se intercale con la otra, y este valor COL también a 0.5 para que se mezcle con el color de lo que tenga debajo. Así da la sensación de que estamos combinando hasta cuatro tipos de losetas.
Esta técnica de mezclar los colores también nos puede servir para formar cuadrículas mucho más complejas que la que hicimos antes. Usaremos la misma imagen en las dos capas, pero la superior será semitransparente y de distinto tamaño que la otra, por lo que las líneas de las juntas se pueden combinar de formas extrañas.
Puedes asignar la textura blanca a los dos canales de texturas y olvidarte de la marrón. En la ventana Imagen de los botones de textura activa ambos botones "Odd" y "Even" para que la cuadrícula sea completa.





Ahora, en los botones de material, puedes modificar independientemente el tamaño, la posición y la mezcla de color de cada canal de textura de forma independiente. Has de tener en cuenta que la capa inferior sea opaca (COL=1) para que no se vea el color base de fondo, y que la capa superior sea semitransparente (COL=0.5) para que se vean las juntas oscuras de la capa inferior. Probando valores se pueden conseguir cosas como esta.







La primera capa, que se queda abajo, tiene las losetas más pequeñas. La otra que se queda encima tiene las losetas más grandes pero es semitransparente y permite ver las juntas de la capa de abajo. Las juntas que coinciden en ambas capas se quedan más marcadas, consiguiendo el efecto deseado.
Combinando distintas texturas, tamaños, desplazamientos (ofs), distintos niveles de transparencia, anchura de las juntas, si están o no activados los dos botones Odd y Even, etc... se puede conseguir un número infinito de posibilidades.
De la misma forma que hemos aplicado las texturas al mapeado de color del material, se puede hacer lo mismo con los distintos valores de la pestaña "Map to", como son relieve, especularidad, reflexión, colores de los brillos, etc... consiguiendo todavía más combinaciones y materiales posibles de este estilo.
Una vez que entiendas la idea y hayas hecho esto varias veces, seguro que te resulta más fácil formar un material para suelos de cuadros de esta forma, que dibujandolo con un programa externo de manipulación de imágenes.


Juan M. Gonzalez


http://es.geocities.com/JM00092/blen...elos/index.htm