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Tema: The official Blender Gamekit I

  1. #1
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
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    The official Blender Gamekit I

    The official Blender Gamekit

    Esta guía ha sido publicada originalmente con licencia creative commons en http://nodoy1.net/wiki/index.php?tit..._en_castellano

    Esto es lo poco, que he podido rescatar de ese enlace, es una lástima que información así acabe perdiendose.



    Figura 1-1. Callí volviéndose loco…


    ¿Has querido alguna vez personalizar un juego de ordenador? Aunque muchos editores de juegos te dan esta posibilidad, Blender va más allá, permitiendote crear un juego completamente nuevo. En este capítulo de inicio rápido, te mostraré cómo aplicar un mapa de imagen sobre un personaje del juego. El personaje del juego que usaremos lo creó Reevan McKay. Puedes leer más sobre ésto en el capítulo 22, el cual te mostrara más acerca de la animación de personajes. La figura 1-1 es una imagen 3D de una animación en tiempo real creada usando los métodos brevemente resumidos en este capítulo. La escena reside en el CD y se llama: /Tutorials/Quickstart/CalliGoingMad1.blend. Este inicio rápido intenta ser lo más independiente posible. Aunque es mucho mejor si sabes un poco de gráficos, si sigues las instrucciones paso a paso todo ira bien.


    Nota: Si no has instalado Blender todavía, por favor hazlo. El proceso de instalación se describe en la sección 29.1. Encontraras más indicaciones sobre hardware gráfico en la sección 29.2.


    1.1 Simple face mapping

    Esta sección mostrara cómo aplicar una nueva cara sobre un personaje ya hecho. Hay algunas inconveniencias en este método pero te permitira empezar rápidamente. Inicia Blender con un doble clic sobre el icono de Blender. Se abrira una pantalla como se muestra en la figura 1-2. Figura 1-2. Blender al inicio.




    Figura 1-2a Menu archivo


    En el menú archivo en la parte superior izquierda de la ventana, escoge abrir haciendo clic con el botón izquierdo del ratón (BIR). Una gran ventana de archivos aparecerá y este es el tipo de ventanas que utiliceremos para abrir y guardar los ficheros de Blender.

    Figura 1-3 Ventana de archivos de Blender.

    El botón con una “P” en el margen superior izquierda de la ventana de archivos sube un nivel de directorios en tu sistema de ficheros. El Botón de Menú te lleva hacia el último directorio que has visitado, también muestra los discos de Windows. Haz clic y mantenlo aprietado con el botón izquierdo del ratón para cambiarte a tu unidad CDROM. Ahora entra en el directorio /Tutorials/Quickstart/ y haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre Facemapping_00.blend. Confirma tu elección haciendo clic sobre “LOAD FILE” en el margen superior derecha de la ventana de archivos. Blender cargara el archivo necesario para este tutorial.


    Nota: la Sección 4.1 explica cómo utilizar el entorno gráfico de Blender y los atajos de teclado(i.e. PKEY) en los tutoriales Manual Blender.

    Para tener una visión general del archivo en cuestión, apriete CTRL-FLECHADERECHA. “The window layout” permite una visión mayor de nuestro personaje. Ahora apriete la tecla P y el juego comenzara. Usando los controles de la tabla 1-1 navegara alrededor de nuestro personaje para tener una visión más cercana.
    Tabla 1-1. Los controles de inicio rápido.


    Controles/teclas Descripción Tecla W Mover hacia delante. Tecla D Mover hacia la izquierda. Tecla A Mover hacia la derecha. Tecla S Mover hacia atrás. CTRL Disparar. Espacio Agacharse.

    Cuando hayas visto suficiente, puedes parar el juego apretando la tecla ESC. Seleccione CTRL-Flecha Izquierda para volver a “the window layout” el cual utilizaremos para mapear una cara diferente. Mueve el cursor del ratón sobre la ventana izquierda donde se encuentra la vista 3D de la cabeza y presiona la tecla F. Esta acción iniciara el llamado “ModoSelectorDeCaras”, el cual se utiliza para gestionar y cambiar las texturas sobre los objetos. Todos los polígonos que pertenecen a la cara están ahora seleccionados y aparecen en la ventana derecha mostrando la cara con la imagen 2-D de la textura. Este procedimiento se llama mapeado y puede hacer que una imagen 2-D aparezca donde nosotros queramos en el objeto 3-D.
    Figura 1-4. La cabeza 3-D y el mapa de cara 2-D.



    Haz clic en el botón "cargar”, en la derecha de la ventana de imagen, con el botón izquierdo del ratón. Una ventana de archivos (en este caso una ventana de archivos de imagen) se abrira y te permitira navegar a través de tus unidades de disco. Busca el directorio /Tutorials/Quickstart/texturas/. La ventana de archivos de imagen muestra diminutas imágenes para una elección más sencilla (ver Figura 1-5).

    Figura 1-5. La ventana de archivos de imagen.

    Selecciona la imagen Carsten.jpg (Sí, soy yo, el escritor de este tutorial) y haz clic en el botón abrir en la parte superior derecha de la ventana de archivos de imágenes. La imagen aparecerá inmediatamente en la ventana 3-D de la izquierda.


    Info: Dependiendo de la resolución de pantalla quizás necesites hacer zoom en la ventana de imagen. Usa las teclas – y + del teclado numérico para hacer zoom.

    Las dimensiones de mi fea cara no coinciden con el mapeado anterior, por lo tanto aparecerá un poco distorsionada. Además, el color no coincide exactamente, más bien parece una careta barata. Ahora mueve el ratón sobre la ventana de imagen de la derecha y selecciona la tecla A, esto seleccionara (color amarillo) todos los puntos de control llamados vértices en Blender. Ahora, presiona la tecla G y mueve tu ratón, consecuentemente todos los vértices seguirán el movimiento y podrás ver el efecto producido en la ventana 3D. Intenta colocar los vértices en el centro de la cara usando como referencia la nariz. Confirma la nueva posición con el botón izquierdo del ratón. Si quieres cancelar la operación de movimiento presiona el botón derecho del ratón o ESC.



    Info: Para tener una mejor visión de la cabeza en la ventana de 3D, puedes rotar alrededor de la cabeza usando el botón central del ratón (si usas un ratón de dos botones, aprieta la tecla ALT y el botón izquierdo del ratón) y moviéndolo.

    Para ajustar el posicionamiento de la textura de la cabeza puede ser que necesites mover los vértices un poco más. Mueve el ratón sobre la ventana de imagen de la derecha y presiona la tecla A para deseleccionar todos los vértices (cambiaran a un color púpura). Ahora presiona la tecla B. Esto iniciara la selección por bordes y el cursor se convertirá en una cruz (“crosshair”). Presiona y mantén el botón izquierdo del ratón aprietado y dibuja un rectángulo alrededor de los vértices que quieras seleccionar y entonces, libera el botón izquierdo del ratón. Ahora puedes mover esos vértices presionando la tecla G y desplazando el ratón. Presiona BIR para confirmar el movimiento. Ajusta el efecto dado mirando la cabeza en la ventana 3D.


    Info: ¡No lo dejes demasiado pronto!, mapear una cara necesita practica, tómate un respiro y juega con los juegos del CD y vuelve a intentarlo luego.

    Si quieres ver tu creación, cambia la escena a pantalla completa presionando CTRL.-flechaderecha y comienza el juego con la tecla P.


    1.2 Usando las herramientas de 2D para aplicar la textura a la cara.

    Esta parte del tutorial te dará una breve descripción de cómo usar el programa de pintura 2D para componer una cara en el mapa de imágenes. Deberías conocer como trabajar con capas en tu programa de diseño 2D (si no, consulta la documentación de tu programa de imágenes). Yo uso el programa de software libre (GPL) GIMP pero, por supuesto, existen otros programas de manipulación de imágenes que soportan capas.
    1. Carga la imagen swat-face.tga y la cara que quieras usar en tu programa de dibujo.
    2. Situa la cara “swat-face.tga” y haz que la capa superior sea ligeramente transparente, ahora podrás ver la nueva cara sobrepuesta.
    3. Escala y mueve la capa con la nueva cara para que se ajuste a la capa “swat-face.tga”. Usa los ojos, boca y la nariz para ayudarte a encajarlos. También, puedes intentar ajustar los colores de las capas usando la herramienta de colores que tiene tu programa 2D.
    4. Vuelve a hacer la capa superior NO transparente.
    5. Utiliza la goma de borrar de tu programa 2D para borrar las partes de la cara superior, la nueva cara aparecerá por esos puntos. Usa el cepillo (brush) con suavizado de bordes para que la transición entre las dos capas sea lo más difuminada posible.
    6. Mezcla las capas en una y salva las imagen como Targa (*.tga) o TPEG (*.jpg). Puedes realizar varios retoques finales como “blurring” or difuminar las áreas de transición.



    Ahora carga la escena Facemapping_00.blend desde el CD. Presiona la tecla F con el ratón sobre la ventana de 3D de la izquierda para entrar en el modo de selección de caras.
    Mueve tu ratón hacia la derecha sobre la ventana de imágenes y esta vez, haz clic sobre el botón “replace”. Esto remplazara la textura actual con la textura que tú has creado. Busca el mapa de imagen en tu disco duro, selecciónalo y con el botón izquierdo del ratón presiona “Load” en la ventana de archivos de imagen. La nueva textura aparecerá sobre la cabeza.

    Cambia a pantalla completa otra vez (CTRL.-FLECHADERECHA) y comprueba la escena iniciando el motor de juegos con la tecla P.

    Última edición por 3dpoder; 11-03-2009 a las 12:27
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  2. #2
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    De que trata este libro

    Blender ofrece una nueva y excitante vía para explorar los gráficos interactivos en 3D. Este libro te guiara por muchos caminos para crear tus propios juegos y tus gráficos 3D interactivos con Blender.

    Los juegos que compras en CD son para divertirte y disfrutar pero creando tus propios juegos puedes disfrutar muchísimo también.
    Blender es una aplicación 3D completa. Tiene todas las herramientas para realizar animación linear y no-linear (interactiva) en tres dimensiones. Todas estas características vienen suministradas en una única aplicación y ofrece al artista un método de trabajo accesible al diseño, modelado, animación y publicación de los contenidos 3-D. Por ejemplo, si necesitas realizar una demo de un juego, necesitas un modelador, una aplicación de “renderizado”, una aplicación de edición de video y el motor del juego en si mismo para producir el video. Blender te ofrece todas estas herramientas combinadas para producir contenido 3-D interactivo y/o linear.

    El libro contiene:

    Ejemplos de escenas de juegos para probarlos. Ejemplos de juegos y tutoriales para cambiar y personalizar las escenas. Conocimientos básicos de Blender para realizar gráficos 3-D interactivos. Bases sobre la tecnología de los juegos 3-D. Notas y trucos avanzados de los artistas profesionales de Blender. Referencias al motor de juegos de Blender.

    ¿Cómo usar éste libro?

    Primero, instala Blender en tu ordenador. La instalación de Blender es un proceso sencillo, pero si tienes cualquier problema con el proceso o la ejecución de Blender, por favor lea la sección 29.1. Cuando tengas Blender instalado explora los juegos guardados en el CD que acompaña a este libro.

    El Capítulo 1 y la parte II del kit de creación de juegos te introduce en la divertida tecnología de juegos 3-D con Blender y te enseña a usar Blender con muchos ejemplos practicos. Si tus conocimientos previos de Blender son escasos, deberías leer el capítulo 4 “Básico en Blender”.

    Cuando estés preparado, iniciate con los tutoriales. Los tutoriales están divididos en niveles para principiantes, intermedios y avanzados. Si tienes dudas, por favor acude al índice y al glosario para encontrar más información sobre este libro. Por supuesto, únete a la activa e inmensa comunidad de Blender (ver Sección 29.4), o pregunta por nuestro soporte para solventar dudas.
    Deseo (y los traductores también) que disfrutes leyendo este libro. Debo de dar las gracias a los escritores de tutoriales los cuales han ayudado a producir el fabuloso contenido de este libro, los desarrolladores de Blender y todas aquellas otras personas que han ayudado a hacer este libro una realidad.

    Carsten Wartmann, Febrero 2002
    Última edición por 3dpoder; 11-03-2009 a las 11:39
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  3. #3
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    Introduccion al 3D y al motor de juegos

    INTRODUCCIÓN AL 3-D Y AL MOTOR DE JUEGOS

    Por Michael Kauppi.


    Objetivo de este capítulo.

    Este capítulo te introducira en el mundo de los gráficos por ordenador en tres dimensiones (3-D), primero comentando los conceptos generales del 3-D y luego, mostrando cómo esos conceptos se usan en los gráficos por ordenador. Después, aprenderas sobre los motores de juegos, especialmente el motor de juegos de Blender y, sobre los tres aspectos fundamentales que encuentras en los juegos más impactantes. Este capítulo ayudará a aquellos que tienen poca o ninguna experiencia en 3-D y/o con los motores de juegos.

    Vistazo al 2-D.

    Empezaremos nuestra inmersión al 3-D con un repaso al 2-D ya que muchas de las personas que leen este libro ya están familiarizas con los conceptos de 2-D o como mínimo debería ser capaces de asimilarlos rápidamente.

    EJES XY
    Puedes imaginar el 2-D como un mundo plano. Imagina un folio en blanco encima de la mesa, y mira desde arriba al papel.
    Si el papel representa un mundo de 2-D, ¿cómo podrías describir dónde están situadas los objetos dibujados?. Necesitas algún punto de referencia desde el cual medir las distancias.

    Figura 3-1. Ejes X e Y.



    El punto de origen se encuentra gracias a dos líneas que se cruzan, llamadas ejes: Una horizontal y otra vertical (Figura 3-1). La línea horizontal se le llama eje X, y a la línea vertical se le llama eje Y. Allí Dónde los ejes se cruzan se encuentra el punto de referencia, normalmente llamado Origen.

    Figura 3.2 Ejes positivos y negativos.



    Imagina que en estos ejes existen unas marcas distanciadas regularmente entre sí, como las marcas de una regla. Para describir dónde se ubica cualquier punto, cuentas la distancia desde el eje X y el eje Y. Las distancia hacia la izquierda y hacia abajo en el eje X y en el eje Y respectivamente son negativas, mientras que las distancias hacia la derecha y arriba en el eje X y en el eje Y respectivamente son positivas (Figura3-3.png).

    Por ejemplo, si buscas describir donde esta localizado el punto de la figure 2-3, contaras 4 unidades por el eje X ( conocidas como coordenadas X) y 5 unidades por el eje Y (coordenadas Y).
    Ahora, con un punto de origen y las coordenadas XY, podemos describir la geometría 2-D.

    Puntos


    Figura 3-3. Definiendo la posición en un punto del espacio 2D.



    La figura 3-3 describe el objeto más simple del espacio bidimensional que conoce como punto. Para describir un punto, necesitas un coordenada X y una coordenada Y.

    Líneas
    .
    El siguiente objeto simple que podemos describir es la línea. Para describir una línea, solamente debemos describir dos puntos (figura 3-4).

    Figura 3-4 Una línea en 2-D.



    Polígonos.
    La conexión de tres o más líneas, comienzas a describir formas conocidas como polígonos. El polígono más simple es el triángulo (tres caras), el siguiente es el cuadrangulo o cuadrilatero (cuatro caras), y podemos continuar hasta el infinito. Para nuestro objetivo, nosotros sólo trabajaremos con triangulos y cuadrilateros.
    Asumiendo este conocimiento, es el momento de pasar del 2D al 3D.

    3-D, La tercera dimension.
    Como el nombre dice, la tercera dimensión o 3-D tiene una dimensión extra pero el concepto explicado para las 2-D es totalmente valido.

    El eje Z

    Figura 3-5. Introducción al eje Z.


    Como en el 2-D, necesitamos un punto de referencia para describir la ubicación de los elementos en 3-D. Para conseguir nuestro objetivo dibujaremos un tercer eje perpendicular a los ejes X e Y y pasara por el origen. Este nuevo eje, normalmente, llamado eje Z tiene valores por encima y por debajo del origen, positivos y negativos respectivamente (figura 3-5). Usando este nuevo eje, podemos describir objetos como los que existen en el mundo real. Puntos

    Figura 3-6. Definiendo un punto en 3-D.



    Para describir un punto en el 3-D necesitamos tres coordenadas: La coordenada X, Y y la Z (Figura 3-6).

    Líneas


    Figura 3-7. Las líneas no están limitadas al 2-D.


    Como en el 2-D, describimos una línea mediante dos puntos, pero ahora, nuestra línea no debe permanecer en un plano, puede tener cualquier ángulo imaginable (Figura3-7.png).

    Polígonos

    Figura 3-8. Los polígonos no están limitado al 2-D.



    Conectando líneas, podemos crear polígonos como en el 2-D. Nuestros polígonos, como las líneas, no están confinadas en un plano bidimensional (Figura3-8.png). Por este motivo, nuestra forma poligonal en 2-D tiene ahora volumen. Por ejemplo, un cuadrado deviene un cubo, un círculo deviene una esfera y un triángulo deviene un cono (Figura3-9.png).

    Figura 3-9. Algunas formas 2-D y sus respectivos 3-D.



    Una vez cubiertas las bases del 3-D, vamos a ver como se relacionan con los gráficos 3-D por ordenador.

    Gráficos 3-D por ordenador
    Se asume que los conceptos generales del 3-D deben estar frescos y claros. Si no, vuelve atrás y relee las secciones previas. Los conceptos anteriores bien aprendidos serán muy importantes para tu progreso durante esta guía. Seguimos, te mostraremos como los conceptos 3-D se usan en los gráficos 3-D por ordenador, también conocido como imágenes gráficas por ordenador (Computer graphic images (CGI)).

    Terminología

    Los términos usados para CGI son ligeramente diferentes a los en 3-D. La tabla 3-1 muestra cuales son las equivalencias con los términos aprendidos anteriormente.

    Tabla 3-1. Terminología CGI. Terminos 3D Terminos CGI Punto Vértice Línea Cara Polígono Polígono



    Preparados ya con nuestra nueva terminología podemos empezar a hablar sobre los polígonos en CGI.

    Triangulos, cuadrilateros.

    Teóricamente; un polígono puede tener infinito número de líneas (bordes) pero contra más líneas existen en un polígono más tiempo tarda la computadora en calcular su forma. Por este motivo, los triangulos y los cuadrados son los polígonos más comunes encontrados en CGI, permiten la creación de cualquier forma y no fuerzan a la computadora a un calculo elevado. Pero, ¿Cómo se pueden realizar formas con triangulos y cuadrilateros?.

    Malla
    Como hemos comentado antes, nuestros polígonos no están confinados en el mundo plano de las 2-D. Podemos colocar nuestros polígonos en cualquier ángulo que queramos, incluso torcer nuestros polígonos si fuera necesario. Podemos crear cualquier forma tridimensional deseada combinando varios polígonos entre ellos con diferentes angulos y tamaños,

    Figura 3-10. Combinando polígonos para crear formas complejas.



    Por ejemplo, seis cuadrados pueden combinarse para crear un cubo, y cuatro triangulos y un cuadrado forma una pirámide (Figura3-10.png). Incrementando el número de polígonos y manipulando sus posiciones, angulos y tamaños, podemos crear objetos complejos (Figure3-11.png). Como puedes ver, “the more complex an object, the more it takes on a mesh-like appearance. De hecho, el objeto de la figura 3-11 se visualiza en modo “alambrico”. Normalmente escucharas el término “malla” usado par describir cualquier combinación de polígonos CGI.

    Figura 3-11. Arco creado con bloques basados en cuadrilateros.


    Como se muestra arriba, podemos crear formas combinando polígonos, pero crear las formas básicas a mano (como esferas, conos y cilindros) puede ser muy laborioso. Por este motivo, las aplicaciones 3-D como Blender tienen preprogramadas unas formas, llamadas primitivas, que pueden añadir rápidamente a la escena un objeto 3-D. Las mallas primitivas de Blender incluyen: Planos, cubos, esferas, conos, cilindros y tubos. Existen otras primitivas (no todas ellas basadas en mallas), y aprenderas más sobre ellas cuanto más pongas a pruebas tus conocimientos en Blender.

    Figure 3-12. Sin caras (Izquierda) y polígono con caras


    Caras (Cada una de las superficies que forman o limitan un poliedro)

    Los polígonos pueden tener o no tener caras. Imagínate un polígono sin caras como una entidad alambrica, mientras un polígono con caras tiene una “piel” estirada sobre las aristas (Figura 3-12). Cuando pides que Blender dibuje tu escena 3-D, plasmar (“render”), las caras de los polígonos aparecerán sólidos, mientras que los polígonos sin cara aparecerán como agujeros.
    Figura 3-13. Los polígonos sin caras aparecen como agujeros en los objetos.




    Materiales




    Mira los objetos que te rodean, tienen muchas características. Algunos son brillantes, otros son mate, otros opacos o transparentes. Algunos parecen resistentes, otros fragiles. Para recrear estas características en el mundo de las 3 dimensiones aplicaremos un “material” a un objeto. El material le dira a Blender como plasmar el color del objeto, cuanto brillara, si parece duro u otras propiedades. (Figure 3-14).

    Texturas
    Vuelve a mirar las cosas a tu alrededor. Levanta la cabeza, fuera de la pantalla. Además de las propiedades de los materiales, los objetos de alrededor también tienen una textura. Las texturas no sólo muestran qué sensación da un objeto (rugoso o liso), sino también qué parece (colores o patrones). Así que como no podemos tocar los objetos del mundo tridimensional, nos centramos en cómo se ven.

    Mapas de imagen


    Figure 3-15. Plano de la tierra (detrás) envolviendo a una esfera



    Un método común para aplicar texturas es mediante el uso de mapa de imágenes. Los mapas de imágenes son imágenes 2-D que envuelven al objeto (Figura 3-15). Además nos permiten representar los detalles minuciosos de nuestros modelos (objetos). Detalles que de otro modo, sería difícil representar en nuestros objetos directamente y que incrementaría el número de polígonos si hiciéramos una representación 3-D de ellos. Los mapas de imágenes nos permite mantener un número de polígonos bajo en nuestros modelos, así permitimos que Blender calcule nuestras escenas rápidamente, lo cual es especialmente importante para el calculo en tiempo real de un motor de juegos.

    UV mapping

    Figure 3-16. Textura de la tierra mal aplicada.



    Un problema habitual con los mapas de imágenes es la forma de adaptarse al objeto 3-D, especialmente en las formas complejas. Muchas veces la textura no se alinea según lo deseado o puede estirarse más de la cuenta (Figura 3-16). Un método conocido para solventar estos problemas es usar el UV mapping.

    UV vs XY coordinates
    Para continuar, es necesario aclarar que son las coordenadas UV. Como se menciona en el capítulo de introducción al 3-D, puedes describir un punto (vértice) dando sus coordenadas X, Y, Z. Si tu quieres aplicar un mapa de imagen sobre un objeto 3-D, las coordenadas XYZ tienen que transformarse en dos dimensiones. Las coordenadas 3D transformadas en 2D se llaman las coordenadas UV. En vez de calcular las coordenadas UV automáticamente, puedes definirlas tu mismo en Blender. Esto significa, que por cada vértice, no sólo se almacena la coordenada XYZ, además se almacenan los dos valores para U y V.

    Figura 3-17. Textura de la cabeza mal aplicada.



    Pero, ¿cómo trabajan realmente las coordenadas UV? Echa un vistazo al modelo de la cabeza en la Figura 3-17. Cada esquina de la cara es un vértice, y cada vértice tiene una coordenada XYZ y UV como explicamos anteriormente. Usando el editor UV de Blender, podemos aplanar la malla, como cuando cogemos un globo terraqueo y lo extendemos sobre papel para crear el mapa del mundo, y extendemos sobre la malla nuestra imagen 2-D.

    De este modo, modificando las coordenadas UV de la malla extendida, podemos indicar exactamente a Blender dónde ira la textura cuando Blender contraiga la malla alrededor de nuestro objeto 3-D (Figura 3-18).

    Figura 3-18. Textura bien aplicada.



    La razón por la que es llamado editor UV y no un editor UVW, es por el tratamiento de la imagen en 2-D (UV) ya que Blender ajusta la textura a la coordenada w automáticamente cuando el modelo se cierra. En este caso nuestro trabajo es mucho más fácil, no tenemos que preocuparnos de la tercera dimensión.

    Visualización en el espacio 3-D

    Para hacer cualquier cosa en 3-D, tenemos que poder ver que estamos haciendo. Esto se consigue usando las vistas. En esta sección se hablaran de los tipos de vistas disponibles en Blender ( “standard”, “interactive” y “camara”), y los dos modos de visualización configurados. Esta sección no cubrira los pasos necesarios para que saques provecho de ellas. Esto se explicara en la sección 4-10. Mencionaremos el uso de las luces, las cuales no son vistas pero son necesarias si quieres ver algo cuando calculas tu escena 3-D y puedes modificar el aspecto de nuestra escena.

    Estándar

    Figura 3-19, Seis vistas fijas en Blender.



    Hay seis vistas estándar preprogramadas en Blender, cada una proyecta la vista de un determinado eje como muestra la Figura 3-19. Estas vistas son generalmente usadas cuando modelamos objetos para ayudarnos a alcanzar una orientación. También son de gran ayuda si te encuentras desorientado usando la vista interactiva.

    Interactiva (libre)

    Figure 3-20. Adivina la verdadera forma de este objeto.



    Mientras que las vistas estándar son muy útiles para modelar, algunas veces no nos ayudan a visualizar qué puede ser un objeto en 3-D. Entonces, la vista interactiva deviene primordial. La vista interactiva de Blender te permite rotar tu escena 3-D en cualquier dirección (en tiempo real) para que puedas ver tus objetos desde cualquier ángulo (Figura 3-21): Esto permite comprobar cómo están las escenas y los modelos.

    Figura 3-21. Vista en perspectiva del objeto de la figura 3-20.


    Cámaras

    Figure 3-22. Imagen de la figura 3-14 y cómo se posiciona la cámara en la escena.


    Normalmente no se usan las vistas estándar y las interactivas para calcular o plasmar la escena (incluso, animaciones o cálculos en tiempo real en los motores de juego). Además, usas la cámara para plasmar la escena. Imagina que estas rodando una película. Tú eres el director y puedes caminar alrededor de la escena y decidiras desde dónde se grabara y cómo. Para asegurarte que todo es como tú quieres, en el momento de grabar la escena, debes utilizar un cámara. Lo que la cámara capte será lo que vea tu audiencia y por lo tanto, todo lo veras en la vista de cámara.

    Modos de visualización


    Figura 3-23. Modo de visualización Octogonal y en perspectiva.


    Existen dos modos de visualización para todas las vistas en Blender: “Ortogonal” y “perspectiva”. La vista ortogonal visualiza los objetos sin perspectiva, mientras que el modo perspectiva, como su nombre indica, usa perspectiva (Figura 3-23). El modo ortogonal se utiliza cuando estas creando tus modelos porque no existe la “distorsión” asociada a la visualización en perspectiva, y esto ayuda a trabajar con mayor precisión. La visualización perspectiva, como la vista interactiva, puede ayudar a darte una visión de lo que parece tu modelo, sin la necesidad de rotar la escena 3-D. Rotar la escena 3-D en modo perspectiva puede ser lento y complicado.

    Luces
    Cuando estés preparado para plasmar tu escena o jugar con tu juego, necesitarás como mínimo dos cosas: Una cámara y una luz. Si intentas plasmar la escena sin una cámara aparecerá un mensaje de error. Si intentas plasmar la escena sin luz obtendrás una imagen completamente negra. Este es uno de los errores más comunes de los nuevos usuarios de Blender, Recuerda pues que si intentas calcular una imagen y todo lo que obtienes es un cuadrado negro, comprueba si has puesto una luz o no. Para los gráficos 3-D interactivos, puedes usar escenas sin luz pero parecera como si todo fuera plano.

    Figura 3-24. Misma escena plasmada con diferentes luces.


    Las luces nos ofrecen mucho más que aquello que podemos ver. Las luces pueden ayudarnos a dar el ambiente o sentimiento adecuado a cada escena. Por ejemplo, usar una luz azul de baja intensidad nos ayuda a crear un ambiente tranquilo, cómodo, mientras que una luz naranja brillante puede crear un ambiente caliente (Figura 3-24). Las luces se pueden usar para simular luces ambientales, confusos flashes, o cualquier efecto que desees que incluya luces.

    Como realizaras juegos con objetos que se mueven y cambian, tienes una lección importante que aprender:

    Transformaciónes


    Figura 3-25. Eje local de un objeto


    Como comentabamos antes, describimos la posición de los objetos en 3-D mediante un origen y usando el sistema de coordenadas XYZ. Las coordenadas calculadas desde el punto origen son conocidas como coordenadas globales. Además, el centro de un objeto es su propio origen, y por lo tanto el objeto puede tener sus propios ejes XYZ (Figura 3-25). Por lo tanto, el objeto tiene un origen local, y un sistema de coordenadas local con coordenadas locales. Pero, ¿tan importante es ésto?
    Un juego donde nada se mueve o cambia no tiene mucho aliciente. Los objetos en tus juegos necesitaran moverse, y es un lugar donde el concepto de movimiento deviene importante. Las tres transformaciónes más comunes son translación, rotación y escalar.

    Tabla 3-2. Transformaciónes Transformaciónes Descripción Transformación Cuando un objeto se mueve de un punto A hasta un punto B. Rotación Cuando un objeto gira alrededor de un punto o eje particular. Escala Cuando un objeto incrementa o disminuye su tamaño Cuando realices tus juegos, deberas recordar que las transformaciónes son relativas y pueden afectar al proceso del juego. Cuando un objeto se traslada desde A hacia B en el sistema de coordenadas global, desde el punto de vista del objeto, su sistema de coordenadas locales no se mueve necesariamente. Por ejemplo, un personaje de pie en un tren en movimiento parece parado desde su punto de vista. La velocidad del tren puede ser 100 Km/h, pero el personaje se siente como si estuviera parado, todavía. Sus orígenes locales (su centro) no se mueven más rápido de lo que están afectados.

    Sin embargo, si miramos al mismo personaje desde el punto de vista de alguien parado fuera del tren, el personaje se esta moviendo. Desde la posición local de este segundo personaje, ellos están quietos y el primer personaje se esta moviendo, pero nunca rotando. O ¿estan rotando?

    Si miramos desde el punto de vista de otro carácter, flotando en el espacio, no sólo existen los dos personajes en tierra, rotando como la tierra rota sobre su eje, sino que también la tierra rota alrededor del sol. Pero, ¿Cómo afecta esto al juego?.
    Imagina que cada uno de los personajes intenta disparar a un objetivo parado en el tren. El primer carácter tiene un objetivo fácil, una diana fija, el segundo carácter tiene un objetivo en movimiento, y el tercer personaje tiene un objetivo en movimiento y bajo la influencia de dos tipos de rotación. Estos exagerados puntos de vista son llamados “coordenadas de transformación” y como puedes comprobar tiene una gran importancia en el modo de jugar.

    En la mayoría de programas 3-D puedes trabajar con este sistema de coordenadas usando las jerarquías. Puedes definir un objeto como padre de otro objeto; el cual se convierte en hijo. A partir de ahora, todos los movimientos del padre afectaran al hijo. De este modo sólo tienes que definir el movimiento del padre para mover todos sus hijos de la misma forma. Si tomamos el sistema solar como ejemplo, todos los humanos son hijos de la tierra, la cual es hija del sol girando.

    Un último apunte que se necesita mencionar es que los movimientos no están restringidos a las formas. Materiales, texturas e incluso, luces pueden moverse, rotarse o escalarse. De hecho, cualquier cosa que exista en tu mundo 3-D es actualmente un objeto y, por lo tanto, esta sujeto a transformaciónes. A medida que desarrolles tus habilidades con el 3-D, aprenderas como usar las transformaciónes globales, locales y relativas para que afecten al juego y para crear efectos realmente interesantes. Ahora, que has aprendido una introducción básica al 3-D CGI, es hora de hablar sobre los motores de juegos y los aspectos más interesantes de los buenos juegos.

    Motores y características de los buenos juegos.

    ¿Qué es un motor de juegos?
    El motor de juegos es un programa que simula una parte de la realidad. Mediante el motor de juegos, puedes interactuar con el mundo 3-D en tiempo real, controlando objetos que pueden interactuar con otros objetos en este mundo. Si alguna vez has jugado a un video juego en un ordenador, una consola o un juego arcade, has usado algún tipo de motor de juegos. El motor de juegos es el corazón del juego mismo y consiste en varias partes. Una parte muestra el mundo 3-D y sus objetos en la pantalla, dibuja y redibuja tu escena cuando cambian las cosas. Otra parte asume la toma de decisiones ( conocido como juego lógico), por ejemplo, decidir cuando ocurren los eventos como que las puertas se abran. Otra parte simula la física, como gravedad, inercia, momentos y demás. Otra parte detecta cuando los objetos colisionan con otros, mientras algunos se están moviendo.
    El motor de juegos intenta calcular todos estos parámetros lo más rápidamente posible para ofrecer una simulación los más fluida posible.

    Por ejemplo, en un juego de béisbol por ordenador, el motor de juegos tendrá al lanzador “pitcher” lanzandote una bola (moviendo un objeto). Como la pelota vuela, el motor de juegos calculara la física que actúa en la pelota, como la gravedad, la resistencia del aire, etc. Entonces, tu agitaras el bate ( o más precisamente, le dirás al motor de juegos que mueva el palo del bateador) y con suerte, golpeara la bola (i.e. detección de colisión entre la pelota y el bate).

    Este una ejemplo muy simple. El motor de juegos que usaras es mucho más complicado y, para crear un buen juego puede ser necesario un gran equipo de programadores y una inversión de tiempo considerable. O como mínimo, eso ocurría hasta que el motor de juegos de Blender apareció al mercado.

    El motor de juegos de Blender – Creando juegos con clic y arrastrar.
    Blender es el primer motor de juegos que puede crear grandes juegos sin la necesidad de programar. A través de su interfaz gráfica de usuario (GUI) de arrastrar y pegar, incluso aquellos que no tienen experiencia programando pueden disfrutar del desafío de crear divertidos y excitantes juegos.

    Después de crear tu mundo en tres dimensiones y los objetos 3-D, sólo necesitas usar una serie de menús desplegables, unos golpes de teclado y unos clics para añadir propiedades de comportamiento a tu mundo y a esos objetos para darles vida. Para los profesionales, es adecuado para la realización de prototipos de los juegos y para los no profesionales, es la oportunidad para crear tus propios juegos sin dedicar años de estudio o sin la necesidad de grandes equipos de programación. Por supuesto, para aquellos que saben programar, Blender utiliza el lenguaje Python que permite a los programadores llevar al motor de juegos de Blender mucho más lejos.

    Aunque la facilidad de uso de Python, oculta la verdadera innovación en el motor de juegos de Blender.

    “auténticos” y “falsos” motores de juegos 3-D.

    Blender es un “auténtico” motor de juego 3-D. Hasta hace bien poco, la lógica del juego (toma de decisiones) no había sido un nivel de objeto. Esto significaba que una gran inteligencia (HI) debía controlar todos los objetos, moviéndose cuando era debido o ajustandose a sus condiciones (p.e. vivos o muertos). Con la aparición de los auténticos motores de juegos 3-D cada objeto en el juego tiene su propia identidad e informa al motor de juegos.

    Por ejemplo, si estas jugando un juego donde caminas dentro de un laberinto que tiene sus puertas cerradas, en el pasado con la HI debías haber decidido a qué distancia mínima se abrirían las puertas. Con el motor de juegos de Blender, la puerta en sí misma tiene una función sensitiva y determinara cuando un objeto esta lo suficientemente cerca, entonces la puerta se abrira por sí misma.

    Otro ejemplo podría ser un juego “shooting”. La pistola tiene un vínculo lógico que detecta cuando aprietas el gatillo, la pistola genera un nuevo objeto bala con una determinada velocidad. La bala, la cual es ahora una entidad, sale disparada de la pistola y vuela a través del aire y mientras esta siendo afectada por la resistencia del aire y la gravedad. La bala en si misma tiene sensores y lógica, y dectecta que si acierta en una pared o en un adversario. En la colisión, la lógica en la bala y la lógica en el blanco afectado define que pasara a continuación.

    En el pasado, cuando aprietabas el gatillo, el motor de juegos debía calcular que si una bala disparada en un momento podría dar al blanco o no. No había un objeto bala. Si el motor de juego determinaba que habías hecho blanco, entonces se le decía al objeto tocado cómo debía actuar.

    La ventaja del motor de juegos 3-D real de Blender es que si hace una mejor simulación de la realidad porque permite la azarosidad que pasa en el mundo real. Además, permite distribuir la carga de decisiones, por lo tanto no es necesario que un único HI decida absolutamente todo.

    Mientras Blender te ofrece la tecnología para crear buenos juego, no los hace automáticamente. Para crear buenos juegos, necesitas entender tres aspectos importantes.

    Los buenos juegos
    Si analizas los juegos con éxito, puedes encontrar que todos aplican tres conceptos fundamentales con cierto rigor. Estos tres conceptos se conocen como, la teoría de la creación de juegos “juguete, inmersión, objetivo”.

    TOY

    El concepto de juguete de un juego se refiere a la finalidad de divertirse o, simplemente jugar. No necesitas pensar demasiado, simplemente coger tu ratón o el artefacto que controle tu juego y comenzar a jugar, más o menos lo que tu hacías con tus juguetes cuando eras niño. No necesitas leer un manual donde indique cómo jugar con tus coches de juguete, o perdiendo el tiempo descifrando complicadas estrategias. En pocas palabras, los juegos con un alto grado de “juguete” son muy intuitivos. Piensa en tu juego de arcade favorito en tu salón de juegos recreativos. Más o menos sólo necesitas un joystik y dos o tres botones, o una simple pistola con un gatillo.

    No significa que estos juegos no requieran habilidades, sino que puedes disfrutar desde el principio jugando con ellos.

    Inmersión
    El concepto inmersión de un juego es el grado con el que el juego te hace olvidar que estas jugando a un juego, algunas veces llamado la “anulación de la incredulidad”. Los simuladores de vuelo o los simuladores de carreras son un buen ejemplo de esto. El realismo del juego es un factor importante en favorecer la inmersión, y es una de las razones por la cual los simuladores han alcanzado un nivel elevado de realismo. La serie de “Mechwarrior” y “WarBirds” son dos excelentes ejemplos de juegos de inmersión con verdaderos entornos realísticos, animados y sonoros. Estos juegos no tienen un alto nivel de “juguete” y requiere algún tiempo para aprender a jugar, casi cada tecla del teclado tiene asignada una función del juego.

    Los antiguos joysticks han sido remplazados por los sistemas HOTAS (Hand On Throttle And Stick) consistentes en un joystik con siete o diez botones para una mano, un dispositivo throttle con un mismo número de botones o marcadores para la otra e incluso pedales para los pies. Estos sistemas combinados con los juegos crean un sistema de inmersión increíble. Estos juegos suelen tener un alto nivel de acabado.

    La meta, finalidad u objetivo

    El concepto de objetivo de un juego es el grado con el cual el juego te implica en alcanzar un objetivo. Esto ocurre en la mayoría de juegos de estrategia y planificación. “Age of Empires” y “SimCity” son dos juegos orientados a objetivos. Los juegos orientados a objetivos tienen poco de juguete, “SimCity” por ejemplo, viene con un voluminoso manual explicando todos los pequeños detalles para construir una ciudad ejemplar. Aunque no siempre ocurre lo mismo: “Quake” es un juego orientado a conseguir una meta e incluye en elevado alto los conceptos de inmersión y de juguete.

    Balance

    Cuando crees tus juegos, deberas equilibrar la balanza entre los conceptos de juguete, inmersión y objetivo de tus juegos. Si puedes llegar a crear un juego con un alto contenido de cada concepto, tendrás el éxito en tus manos.

    Conclusión
    En este capítulo has aprendido sobre los conceptos básicos del 3-D, vértices, polígonos, materiales, texturas, orígenes, sistema de coordenadas y transformaciónes. También has visto qué hace que un juego funcione, tanto a nivel tecnológico con una introducción de los motores de juegos, como a nivel conceptual con una introducción sobre cómo se hacen a los buenos juegos buenos.
    Lo que queda del libro te mostrara cómo usar Blender y aplicar los conceptos aprendidos cuando estés creando juegos. Cuando hayas acabado esta guía, tendrás todas las herramientas necesarias para realizar juegos, el resto depende de tu propia creatividad e ilusión (nota del traductor). Buena suerte y esperamos ver anunciados tus juegos en el foro de discusión de BLENDER.
    Última edición por 3dpoder; 11-03-2009 a las 12:09
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  4. #4
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    Modelando un entorno.

    Modelando un entorno.

    Ejecute Blender realizando un doble clic sobre el icono. Blender iniciara su escena por defecto como muestra la figura 5-1.

    Figura 5-1. Pantalla inicial de Blender.



    La ventana más grande es la ventana 3D, nuestra ventana al mundo de las tres dimensiones en las escenas de Blender. El cuadrado rosa es un “cubo”1, dibujado en alambre. Ahora mismo estamos viendo la escena desde arriba por lo tanto es una vista en planta. El triángulo es la representación de las cámaras en Blender.
    Ahora mueve el ratón sobre la cámara y presiona el botón derecho del ratón. Esta acción seleccionara la cámara.


    Info: ¿Blender utiliza el botón derecho del ratón (BDR) para seleccionar objetos!

    A continuación, cambiaremos el modo de visualización de la escena. Mueve el ratón sobre la ventana 3D y mantén pulsado el botón del medio del ratón (BMR) y mueve el ratón para rotar la vista.


    Consejo: Blender se ha diseñado para trabajar con un ratón de tres botones. Sin embargo, si tienes sólo dos botones puedes sustituir el botón del medio del ratón apretando la tecla ALT y el botón izquierdo del ratón (ALT-BIR).

    Podemos volver a la vista en planta de la escena presionando el número 7 del teclado numérico. Esta acción te ofrece una idea básica de cómo navegar en un espacio tridimensional a través de una ventana de dos dimensiones. Puedes leer más sobre este asunto en la sección 4.10.

    Selecciona el plano otra vez haciendo clic con BDR sobre el objeto. El plano cambiara a un color rosa cuando la selección se haya realizado con éxito. El siguiente paso será cambiar el tamaño del plano escalandolo.

    Figura 5-2. Información de la escala aplicada al objeto en la cabecera o en el pie de la ventana 3D.


    Mueve el ratón sobre el plano seleccionado, presiona la tecla S y mueve el ratón. Puedes ver cómo cambia el tamaño del plano dependiendo del movimiento del ratón. Si presionas la tecla CTRL mientras mueves el ratón, la escala cambiara en pasos de 0.1. Escala el plano hasta una escala de 10.0 en todos sus ejes. Para hacer esto, mira la información de la escala en el pie o en la cabecera de la ventana 3D (ver figura 5-2). Cuando alcances la escala 10 aprieta el botón izquierdo del ratón para finalizar la operación de escalado.


    Info: Si no puedes o no quieres escalar hasta 10.0 puedes parar la acción de escalar presionando BDR o ESC. Además tienes la posibilidad de abortar cualquier procedimiento en Blender utilizando la tecla ESC.


    Figura 5-3. Dividiendo una ventana.



    Ahora, te mostraré como personalizar tu pantalla de Blender y especialmente, la distribución de ventanas. Mueve tu ratón lentamente sobre la línea divisoria inferior de la ventana de 3D (Figura 5-3) hasta que el cursor cambie a una forma de doble flecha. Entonces, presiona el BMR o BDR y se desplegara un menú.




    Selecciona la opción de “Split area”. Desplaza la línea que aparece hasta la mitad de la ventana de 3D y presiona BID, Blender dividira la ventana 3D en dos vistas idénticas de la escena 3D.
    Mueve el ratón sobre la ventana derecha y presiona SHIFT-F10. La ventana cambiara a la ventana de imagen. La ventana de imagen es donde Blender trabaja con imágenes y texturas, las cuales daran color a nuestros modelos en tiempo real.


    Info: Todas los comandos que se ejecuten mediante el teclado se realizaran sobre la ventana activa (donde se encuentra el cursor del ratón). No es necesario hacer un clic en la ventana para activarla.

    Vuelve a la ventana izquierda y selecciona el plano si no esta seleccionado (P.E.: No esta rosa). Ahora, presiona ALT-Z, el plano se dibujara como un relleno negro. Presiona la tecla F y el plano cambiara a un color blanco, los vértices se dibujaran como líneas discontinuas. Cuando presionamos la tecla F cambiamos al MODO DE SELECCIÓN DE CARAS, el lugar dónde seleccionamos caras y aplicamos las texturas a los modelos.

    Mueve tu cursor hacia la ventana derecha y selecciona el botón “Load” con BID.

    Figura 5-4. Visualización de miniaturas en la ventana de archivos de imagen


    Manteniendo aprietado el botón del menú con el botón izquierdo del ratón (BID) tendremos la oportunidad de elegir por los directorios utilizados recientemente y, en los sistemas operativos Windows, la lista de los dispositivos de discos duros que tengas.

    El directorio donde te encuentras actualmente se mostrara en el campo de texto de la parte superior. El botón de directorio superior te permite subir un nivel en la jerarquía de directorios.

    Usando este método puedes ir hasta tu dispositivo de CD-ROM y navegar por la carpeta Tutorials/Pumpkinrun/texturas/ y localiza la imagen en miniatura “concgray_q.jpg”. Seleccionala con el ratón izquierdo del ratón y haz clic en “Load” que se encuentra en la parte superior derecha de la ventana de selección de imágenes.

    Figura 5-5. El plano con textura en la ventana de 3D.


    La textura se muestra en la ventana 3D de la izquierda. Si ves algunos colores extraños en la textura, presiona CTRL.-K sobre la ventana3D. Ahora deja el Modo de Selección de Caras presionando la tecla F.

    Es hora de salvar tu escena. Un método sencillo para incluir la textura en la escena es realizar un “Pak Data”. Para hacerlo, elige la opción “Pak Data” desde el Menú “Archivo”. Un pequeño icono con forma de paquete aparecerá en la barra de menús para indicar que la escena esta empaquetada. Ahora, puedes utilizar el menú de archivo para navegar por tu disco duro (como se ha descrito más arriba), introducir un nombre en el campo del nombre de archivo (actualmente “untitled.blend”) y hacer un clic en el botón “Save file” en la ventana de archivos. Puedes leer más sobre guardar y abrir en la sección 4.3.
    Última edición por 3dpoder; 11-03-2009 a las 12:19
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