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Tema: Cómo crear un video recorrido virtual según Álvaro Ulldemolins

  1. #16
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    Utilizar Dummies

    Un dummy es un elemento ayudante que no existe, no se ilumina y no sale en el render, y sirve normalmente para ayudarnos a vincular o posicionar objetos.
    Para utilizar una cámara objetivo, se vinculan la cámara y su objetivo al objeto ayudante (dummy) y posteriormente asignamos el controlador de recorrido (Path Constraint) al ayudante, en lugar de a la cámara. Podríamos compararlo a montar una cámara en un trípode o en una plataforma móvil (dolly). De esta manera, es fácil separar los recorridos de la cámara y de su objetivo.

    -recorrido_virtual_67.png
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  2. #17
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    Seguir a un objeto en movimiento con LookAt

    Para seguir a un objeto con la cámara automáticamente, podemos utilizar el controlador de LookAt Constraint.
    Este controlador nos permite reemplazar el objetivo de una cámara por un objeto.
    Si la cámara es una cámara objetivo, no se usa el objetivo original.
    Si la cámara es una cámara libre, efectivamente pasa a ser una cámara objetivo, y mientras dure el efecto del LookAt Constraint, la cámara no puede rotar en sus ejes locales X, Y.
    Una alternativa al controlador LookAt, es enlazar el objetivo de la cámara al objeto en movimiento.

    -recorrido_virtual_68.png
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  3. #18
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    Ejemplo de aplicación

    Veamos un ejemplo completo, donde utilizaremos todas las opciones.
    Nos han encargado montar una imagen de marca de un nuevo canal de televisión, AutoTV, dedicado al mundo del automovilismo. Y se nos ha ocurrido representar una carrera de dos coches en un circuito; hay pasadas, frenadas, cambios de perspectiva, zooms, y un ganador; al final se ve que la forma del circuito es el logo del nuevo canal.

    -recorrido_virtual_69.png


    -recorrido_virtual_70.png


    Antes de modelar, animar o iluminar algo, es muy importante, muy importante, muy importante (y lo escribo tres veces) tener muy claro qué escenas queremos mostrar. ¿Cuál será la finalidad de la historia que queremos contar? ¿Podremos utilizar todos los planos que queremos? ¿Quedarán bien? ¿Cuánto tiempo costará hacer este plano? ¿Aporta algo a la escena o es mejor contarlo de otra manera?

    Y una manera de facilitarnos la vida es utilizar el storyboard. Da igual si sabemos o no dibujar, podemos simularlo todo con cajas y círculos, pero al menos tendremos una idea a priori de qué queremos enseñar y cuáles serán los planos necesarios para contar nuestra historia.

    Volvamos al ejemplo. Tal como hemos comentado, la historia es una carrera de dos coches compitiendo, y, debido al tiempo de la marca, no puede durar mucho, por lo que optamos por ir directamente al grano. Empieza la acción mostrando un primer plano de una rueda a toda velocidad, seguida de otra rueda; otra imagen ya de plano medio de un coche seguido por otro, para lo que rápidamente se abre plano general y vemos el pique de los dos coches, vemos un derrape y frenazo, donde los coches se echan encima de las curva; seguimos abriendo a un plano panorámico que casi se convierte en un plano cenital, con la sorpresa de que los coches están corriendo sobre el logotipo de la cadena.
    Un posible story de este recorrido sería el siguiente:

    -recorrido_virtual_71.png


    Bien, una vez ya tenemos el story, vamos a diferenciar los planos y a explicar a grandes rasgos cómo y qué utilizaríamos para recrear el recorrido.
    1) Plano de las ruedas a toda velocidad. Ponemos la cámara en la rueda y hacemos que gire; no hace falta que se mueva del lugar; si añadimos en postproducción un poco de desenfoque, dará la sensación de que va a mucha velocidad.
    2) Plano medio de un coche seguido por otro y derrape en la curva. Para este recorrido utilizaremos cuatro líneas: una para cada coche y una para el dummy intermedio, y una línea más, muy parecida a las anteriores, para la cámara. Una cámara objetivo y tres dummies o ayudantes, uno para cada coche y otro en medio para moverlo con la cámara.

    Haremos que los dummies recorran las líneas y los coches estén vinculados a los dummies para que tengan el mismo movimiento pero con la libertad de moverlos donde queramos.

    La cámara recorrerá la otra línea y estará mirando siempre el tercer dummy, el cual adelantaremos o frenaremos, según queramos que visualice uno u otro coche.

    El final de la forma de la línea de la cámara será en vertical hacia arriba; gracias a esta forma la cámara mostrará todo el logo con los dos coches en pequeñito.

    Vayamos por partes:
    1) Disponemos de los coches y el logo. Podéis utilizar cajas y un plano si no queréis modelar o descargarlo de cualquier página web de modelos gratis.

    Líneas
    2) Creamos una línea que recorra todo el circuito, y en una las curvas le hacemos una ondulación para recrear la frenada.

    -recorrido_virtual_72.png


    3) Con la herramienta de Escalar y el shift presionado, copiamos la línea, disminuyéndola para hacer el recorrido del coche interior.

    -recorrido_virtual_73.png


    4) Con el mismo procedimiento, hacemos una tercera línea entre la interior y la exterior, que será donde irá colocado el dummy para el control de visualización de cámara.

    -recorrido_virtual_74.png


    5) Y para finalizar, podemos crear otra línea parecida en recorrido a la línea exterior, pero un poco desplazada para que así los movimientos de la cámara no sean iguales que los de los coches. Además, finalizamos la línea con un trozo de línea hacia el eje Z.

    -recorrido_virtual_75.png

    Vista Top y Vista Perspectiva.

    6) Creamos tres dummies en la escena, pestaña Create/Helpers,

    -recorrido_virtual_76.png


    y les asignamos los siguientes controladores:

    a) Seleccionamos el dummie, vamos a la pestaña Motion, y en el apartado de Parameters, seleccionamos Position y clicamos en el icono Assign Controller; seleccionamos Path Constraint de la lista que aparece.

    -recorrido_virtual_77.png


    Vemos que el menú cambia sus parámetros; ahora aparece una opción de Add Path, hacemos clic y le indicamos qué línea queremos que utilice para generar su nuevo recorrido de movimiento.

    -recorrido_virtual_78.png


    Realizamos este procedimiento para los tres dummies, y cada vez seleccionamos una línea diferente.
    En este momento, accionamos y vemos cómo los tres dummies se mueven más o menos al unísono a través de las líneas seleccionadas.

    -recorrido_virtual_79.png


    Coches
    Ahora nos falta vincular los coches a la línea exterior e interior. Para ello, utilizamos los dummies que hemos creado y controlado por el Path Constraint; de esta forma, el movimiento principal de los coches será seguir al dummy, pero con la ventaja de que podemos situar el coche en la posición de inicio que queramos.

    Así, seleccionamos un coche y hacemos clic en el icono que nos permite vincular y seleccionamos el dummy interior. De esta forma el movimiento de coche queda vinculado a su dummy.

    -recorrido_virtual_80.png


    -recorrido_virtual_81.png

    Arrastramos y saltamos del coche al dummy.

    Realizamos el mismo proceso pero con el dummy y el coche exterior.
    Si accionamos la animación, podemos ver en el visor Top que los coches se mueven con los dummies, y el dummy realiza el recorrido de la línea que lo controla.
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  4. #19
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    Cámaras

    8) Bien, nos queda la parte más complicada: la colocación de la cámara.
    Para realizar este proceso, primero controlaremos el movimiento de la cámara con la línea de la cámara creada en el apartado anterior y le asignaremos el controlador de Path Constraint, tal como hemos visto también en el punto anterior.

    -recorrido_virtual_82.png

    Ejemplo de aplicación
    Seguidamente, en el apartado siguiente utilizaremos el LookAt de la cámara para que apunte siempre al dummy intermedio entre los dos coches, por lo que haremos clic en el icono de pick Target, y haremos clic en el ayudante (dummy) intermedio.

    -recorrido_virtual_83.png

    En este momento, deberíamos ver cómo la cámara se mueve sobre la línea siguiendo un recorrido aproximado al circuito, y cómo siempre apunta al dummy entre los coches.
    Si animamos el parámetro de %along path del controlador de Path Constraint del dummy intermedio, adelantándose o frenando, conseguiremos todavía más efecto de velocidad y caos en la filmación.

    -recorrido_virtual_84.png

    Finalmente, una vez que ya tenemos los movimientos, nos quedaría decidir los planos. En este ejemplo empezamos con un plano medio de los coches, y vamos abriendo a plano general. Para captar el momento del derrape a medida que avanza la acción, vamos abriendo más y más el plano hasta que sea un plano panorámico donde vemos toda la dimensión del logo.
    Como todos los parámetros de la cámara son animables, simplemente vamos cambiando los valores de la lente a medida que avanza el recorrido, tal como haríamos en la animación key-to-key vista anteriormente.
    Finalmente nos quedaría una cosa así.

    -recorrido_virtual_85.png
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  5. #20
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    Animación con el asistente de recorrido

    El asistente de recorrido es una herramienta que nos permite, de una manera muy sencilla, realizar una animación de un recorrido virtual con una cámara utilizando solamente una línea que defina el recorrido que debe recorrer dicha cámara.

    Por medio de sus opciones, podremos mover la cámara, hacer zoom, girar a izquierda y derecha, inclinarla, para definir de esta manera la mejor configuración en cada momento de la animación.

    Veamos sus parámetros:

    -recorrido_virtual_86.png


    Create New Camera: Nos permite crear una nueva cámara en la escena, pudiendo escoger entre cámara libre o cámara objetivo.

    Set Viewport Camera: Esta opción nos permite seleccionar la vista de la cámara creada anteriormente en el visor que tengamos activo.

    Pick Path: A través de esta opción podemos seleccionar la línea que representará nuestro recorrido virtual.

    Eye Level: Tal como el nombre indica, se refiere a la altura a la que queremos posicionar la cámara.

    Render Preview: Haciendo clic en este botón, nos realiza un render previo de qué veremos con la cámara.

    Turn Head (Left/Right): Deslizando la barra a la izquierda o derecha, podemos observar cómo la cámara gira sobre sí misma de izquierda a derecha.

    Head Tilt Angle: El comportamiento es el mismo que el anterior, pero en lugar de izquierda a derecha, de arriba abajo.

    Reset Eyes Level: Reinicia el nivel de altura del parámetro Eyes level.

    Remove all head animation: Reinicia la animación entera.

    Field of View: Campo de visión de la cámara (es el mismo parámetro que en el apartado de anatomía de la cámara).

    Target Distance: Distancia que hay hasta el objetivo (es el mismo parámetro que en el apartado de anatomía de la cámara).

    Constant Speed: Al activarse el checkbox, la cámara no tiene en cuenta las aceleraciones y desaceleraciones si la línea de recorrido tiene ondulaciones en su forma.

    Follow Path: Al activarse la cámara sigue la tangente de la línea de recorrido a la hora de realizar el desplazamiento por la misma. Ejemplo de aplicación Veamos un ejemplo:

    Una empresa inmobiliaria quiere vender una nueva promoción de pisos que va a construir. Nos han pedido que realicemos un recorrido virtual por una maqueta en 3D de una de sus casas.

    De momento, tenemos todo el modelado, la iluminación y el texturizado realizado, y nos piden una pequeña presentación de los diferentes ambientes de la casa para mostrarlos a los clientes.

    -recorrido_virtual_87.png


    Para realizar dicha parte del proyecto, utilizaremos el asistente de recorrido.
    1) Crearemos una línea que recorra toda la casa.
    2) Posteriormente, animaremos la cámara con los parámetros del asistente para mostrar diferentes ángulos y planos.

    Bien, empecemos:
    1) Disponemos de la geometría de la casa, y creamos una línea que recorra todas las estancias de la casa. Normalmente, utilizaremos ángulos abiertos en la línea para obtener movimientos suaves y no marear al observador.

    -recorrido_virtual_88.png


    2) Una vez hecho esto, abrimos el asistente de recorrido con el menú Animation/Walk Through Assistant.
    3) Hacemos clic en la opción Create New Camera, con lo que nos creará una nueva cámara en la escena.
    4) Seleccionamos un visor que no estemos utilizando, y hacemos clic en la opción Set viewport to Camera, con lo que ahora dispondremos de la vista de cámara en el visor que hemos seleccionado.
    5) Hacemos clic en la opción Pick Path, y seleccionamos la línea creada anteriormente.

    -recorrido_virtual_89.png


    También giramos un poco la cámara para que siga la línea en perpendicular a su recorrido.

    -recorrido_virtual_90.png


    Ahora ya estamos listos para empezar a realizar la animación.
    Observemos que, cuando hemos seleccionado la línea de recorrido, la cámara se ha movido al principio de ésta, y automáticamente se ha generado una animación de la duración de la línea de tiempo, en la que, con los valores por defecto, el fotograma 0 es el comienzo de la animación, y la cámara está en el inicio de línea, y el fotograma 100 es el fin de animación, y la cámara habrá recorrido toda su longitud y estará en el final de la misma.

    Truco: Si quisiéramos invertir el recorrido de la cámara, debemos saber que el punto de inicio de la cámara sobre la línea es donde dicha línea tiene el vértice 0, o vértice principal, normalmente visto como un rectángulo amarillo (También podemos hacer clic en el Show numbers para ver el número de los vértices).

    -recorrido_virtual_91.png


    Para cambiar dicho vértice al último, y así hacer que el recorrido de la cámara sea inverso, debemos editar el spline, entrar en modo de selección de vértice, seleccionar el último vértice de la línea y hacer clic en la opción Make first.

    -recorrido_virtual_92.png


    Bien, el proceso de realización de la animación es muy sencillo.
    1) Activamos la opción AutoKey de la barra inferior para ir añadiendo fotogramas clave en la animación.

    -recorrido_virtual_93.png


    2) Nos desplazamos en el tiempo, por ejemplo veinte fotogramas, y realizamos un giro a la izquierda con la opción de Turn Head/Left.
    3) Avanzamos veinte fotogramas más, y realizamos un giro al centro, movien-do otra vez el slider, hacia la parte central.
    4) Avanzamos veinte fotogramas más, y realizaremos un primer plano de algún objeto de la escena, cerrando el plano con la opción de Field of View, hacia un valor de 12.
    5) Avanzamos veinte fotogramas más; volvemos a abrir el plano con los valores anteriores.
    6) Finalmente, reproducimos la animación con el botón de Play, y vemos un previo en el visor activo de cámara.

    -recorrido_virtual_94.png


    Obtenemos el siguiente resultado:

    -recorrido_virtual_95.png

    Fotograma 1 y fotograma 10

    -recorrido_virtual_96.png

    Fotograma 20 y fotograma 30

    -recorrido_virtual_97.png

    Fotograma 40 y fotograma 50
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  6. #21
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    Crear panorama de 360 grados

    En este apartado vamos a ver cómo podemos crear un recorrido virtual interactivo por medio de la tecnología de panorama 360 explicada anteriormente.

    Gracias al 3DSMax, disponemos de unas utilidades que nos permiten generar este tipo de formato, y así facilitar al usuario una experiencia interactiva.

    Tal como ya se ha mencionado en el apartado de teoría, esta tecnología nos permite realizar un recorrido en 360 grados desde un punto central, como podría ser una habitación, además de realizar un zoom hacia determinadas zonas de la escena, con tal de apreciar con mayor detalle los objetos que aparecen en ella.

    Aquí ya no hay storyboard ni tipos de plano, ya que es el usuario quien dirige la navegación de la cámara, aunque sí podemos optimizar el efecto de grandiosidad de la visita con algunos truquillos.

    Lo primero que debemos hacer es disponer de una geometría que se adecue a nuestras necesidades; en este caso, por ejemplo, un comedor, donde queremos mostrar todos los detalles y navegar libremente por él.

    -recorrido_virtual_98.png


    -recorrido_virtual_99.png


    1) Creamos una cámara libre que enfoque a una de las paredes con una lente de aproximadamente un gran angular, alrededor de los 20mm. Esto nos permitirá optimizar el espacio de visualización del espectador.
    2) Cambiamos un visor a vista de cámara.
    3) Seguidamente, la colocamos a una altura un poco por encima del suelo e inclinada un poco hacia arriba. Esto hará que el efecto sea de grandiosidad de la habitación.
    4) Cuando ya hemos colocado la cámara, realizamos una rotación de 360 grados sobre el eje Z de la cámara en el visor Top para asegurarnos de que todo el escenario queda dentro del rango de visión y que el render panorámico que vamos a generar será correcto. (Mientras rotamos en el Top, visualizamos en la vista de cámara).

    -recorrido_virtual_100.png

    Vista Top y vista lateral

    5) Finalmente, abrimos el menú Rendering/Panorama Exporter. Esta acción nos abrirá el la pestaña de utilidades, y hacemos clic en el botón de Render.

    6) Aparecerá una ventana flotante donde podemos indicar, entre otros parámetros, la dimensión de la imagen panorámica. (Cuanto mayor sea la imagen, más definición obtendremos a la hora de navegar y hacer zoom en los objetos).

    -recorrido_virtual_101.png


    7) Seleccionamos 1536 por 768, y hacemos clic en Render.
    8) Nos pedirá un nombre para la imagen resultante. Introducimos Test.jpg.
    9) A continuación se calcula la imagen, y aparece el visor de panoramas con la imagen cargada, donde podemos navegar libremente por la escena.

    -recorrido_virtual_102.png

    Visor de panoramas 360 (se activa cuando acaba el render).

    -recorrido_virtual_103.png
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  7. #22
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    Navegando por el visor de panoramas con el ratón

    Botón izquierdo: Mantener apretado y arrastrar para navegación libre.
    Botón central: Mantener apretado y arrastrar para zoom sobre objetos.
    Botón derecho: Mantener apretado y arrastrar para girar a la derecha e izquierda.
    También podemos acceder al visor de panoramas con la opción Viewer de la pestaña de utilidades.
    Finalmente, podemos exportar el panorama creado con diferentes tipos de imagen panorámica: esférica, cilíndrica o formato Quicktime VR (tal como se explicó en el apartado anterior de teoría).
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  8. #23
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    Render de diferentes cámaras con Batch Render

    A la hora de realizar un render con múltiples cámaras de, por ejemplo, un mismo plano, podemos hacer el render de todas ellas una a una, cambiando y configurando para cada cámara los parámetros específicos de salida de fichero, calidad del render; con lo que tenemos que estar atendiendo el render para cada cámara.
    O podemos utilizar una herramienta que tiene el 3dSMAX denominada Batch Render, que nos permite realizar lo que sería un render desatendido, de tal manera que los parámetros de las escenas, las cámaras y los tipos de fichero de salida, se configuran previamente y se van acumulando en una cola.
    Finalmente, obtenemos a la vez todos los planos necesarios, y sólo hace falta realizar el montaje en un programa de edición de vídeo. Aunque, si ajustamos bien los tiempos, el proceso sería casi tan simple como cargar los trozos, poner el sonido y extraer el vídeo final, ya que si los cortes están bien definidos en la animación del 3dSMax, nos permitirá optimizar todo el espacio de almacenamiento y proceso de cara al montaje final.
    Veamos las opciones más interesantes de esta herramienta.
    Podemos acceder a ella a través del menú de Render/Batch Render. La abrimos, y nos encontramos con una ventana con diferentes parámetros.

    -recorrido_virtual_104.png

    Add: A través de esta opción añadimos una vista que procesar a la cola de render.
    Override Preset: Podemos redefinir el inicio/final de la longitud de la escena, así como el tamaño del render si no está previamente configurado en el estado (state) de la escena.
    Name: nombre interpretativo de la escena.
    OutputPath: Carpeta y tipo de formato donde se guardará el fichero resultante.
    Camera: Con esta opción, seleccionamos la cámara que queremos renderizar de la escena.
    Scene State: Nos permite cargar un estado específico de la escena.
    Una scene state es como una fotografía de la escena en un determinado momento, donde podemos guardar muchos parámetros para poder volver a ese estado anterior en un futuro. Entre los muchos parámetros que podemos guardar de esta fotografía, algunos serían las propiedades de las luces, transformaciones, propiedades y transformaciones de las cámaras, materiales, entornos. Por ejemplo, en una de estas fotografías podríamos tener una iluminación determinada al tener activadas unas luces, y en otras fotografías podríamos tener otro tipo de iluminación, pero siempre utilizando las misma escena, y luego con el Batch Render utilizaremos un estado u otro dependiendo de nuestras necesidades.
    Para generar una scene state seguimos el menú Tools/Manage Scene States, el cual nos permite añadir, modificar y eliminar estados.

    -recorrido_virtual_105.png

    Preset: Esta opción nos permite cargar una configuración predeterminada de render, con el fin de utilizar más calidad a la hora de renderizar una escena o utilizar otro motor de render como mental ray.
    Veamos cómo utilizarlo.
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  9. #24
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    Ejemplo de aplicación

    Imaginemos que tenemos una escena donde hay dos personajes que tienen un duelo al sol, y necesitamos realizar el plano contra plano. En cine, normalmente se colocan dos cámaras, se filman a los dos personajes y, finalmente, se realiza el montaje cortando los trozos en los que cada personaje interpreta la escena. Obviamente, este formato gasta material, tiempo y proceso de montaje.

    Pero gracias al 3D y al Batch Render podemos hacer lo siguiente: disponemos una cámara para cada personaje, y el premontaje lo realizamos con el Batch Render, puesto que podemos especificar lo que durará la escena en cada fotograma; de esta manera ahorramos en tiempo de proceso para el montaje posterior y también el coste de almacenamiento; puesto que cuando trabajamos en producciones medianas o grandes, el hecho de tener fotogramas de más casi siempre repercute en el almacenamiento.

    Normalmente, podemos incluir unos cuantos fotogramas de más en el inicio o al final de cada corte de la escena, por si posteriormente al montador le hiciera falta tiempo de actuación. Si ya pactamos previamente que dejaremos una cola específica delante y detrás de cada render, las herramientas de montaje ya tienen opciones de recortar cola delante y detrás automáticamente, y así no será un problema para el montador el hecho de que le sobren fotogramas.

    Lo que no es necesario renderizar es todo el tiempo que está actuando el otro personaje, por lo que la acción estará fijada en él, y, tal como hemos mencionado antes, nos ahorrará costes de proceso y almacenamiento.
    Veamos cómo hacerlo:

    1) Colocamos dos cámaras con plano medio para cada personaje.
    2) Realizamos las animaciones de cada personaje en los tiempos correspondientes, según nuestro storyboard, previamente definido, una vez vemos (en el visor) que todo funciona.
    3) En caso de utilizar sólo un tipo de iluminación, hacemos una única scene state, a través del menú Tools/Manage Scene State/Add, y le asignamos un nombre.

    -recorrido_virtual_106.png


    4) Abrimos el Batch Render (menú Render/Batch Render) y hacemos clic en el botón Add.
    5) Le indicamos el tiempo de inicio y fin (0 y 20) y tamaños por defecto.
    6) Indicamos un nombre, por ejemplo, c1, c2, (representativo de las cámaras).
    7) Indicamos el formato, jpg y nombre A.
    8) Seleccionamos la cámara 1.
    9) Seleccionamos la scene state creada anteriormente.
    10) Y un preset de render 3dsmax.scanline.noadvanced.lightinhg.draft. Este preset nos permite generar un render rápido, y con una calidad mínima para poder ver cómo quedará el corte.
    11) Volvemos a realizar el mismo proceso con la cámara 2 pero cambiando los parámetros de inicio y fin de 21 y 40.
    12) E indicamos en el Output path el formato jpg y el nombre B.
    13) Los otros parámetros, igual que en el apartado anterior.
    14) Finalmente, hacemos clic en Render, y obtendremos dos secuencias, AXXX.jpg (donde XXX indica los números de fotograma) y BXXX.jpg (indicadores de cada cámara).
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  10. #25
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    Anexo 1 del funcionamiento de un recorrido virtual

    -recorrido_virtual_107.png


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    -recorrido_virtual_120.png


    Este manual en su totalidad ha sido creado por Álvaro Ulldemolins.

    -recorrido_virtual_121.png
    CC-BY-NC-ND - PID_00168434

    -recorrido_virtual_122.png
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  11. #26
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    Yo entiendo por Recorrido virtual otra cosa, esto más bien sería un vídeo de recorrido virtual. ¿no?
    El recorrido virtual para mi, tiene que ser interactivo, o sea manejarlo como un videojuego.
    Saludos y gracias por la info.

  12. Gracias 3dpoder Agradece este post
  13. #27
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    Pues sí, estoy totalmente de acuerdo contigo, quizá un título mejor sería con la coletilla de vídeo, ya que al fin y al cabo no se desarrolla en un entorno virtual, buen apunte amigo.
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  14. Gracias Soliman Agradece este post
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