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Tema: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnologico de Durango

  1. #16
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango






    4.1 – Materiales________________________

    Los materiales junto con la iluminación, forma una parte esencial para la realización de imágenes realistas, ya que los materiales son los que dan vida a una escena, ya que no es lo mismo crear una esfera con un material predeterminado (color gris), que representar la misma esfera con un material tipo vidrio, metálico, etcétera. Una parte esencial para la creación de materiales son lo mapas, o imágenes de referencia las cuales son la parte medular de un material, ya que de estas depende la calidad del material. La aplicación de materiales va de la mano del modificador Mapa UVW, para la correcta visualización de los materiales. Los materiales no únicamente sirven para dotar de vida a una escena u objeto, mediante ellos también se pueden lograr efectos como: desplazamientos, relieve.



    3ds Max cuenta con un editor de materiales, en el cual se diseñan los distintos materiales, para una escena, los materiales de 3ds Max pueden llegar a ser infinitos, ya que permite ir creando o subdividiendo en cada casilla y repite el proceso. El editor de materiales de 3ds Max muestra solamente 24 materiales distintos dentro de una escena, sin embargo se pueden crear un número indeterminado de materiales, una de las grandes ventajas de 3ds Max es que permite visualizar los materiales aplicados a una escena sin necesidad de renderizarla. Para acceder al editor de materiales existen varias formas: una forma es ubicar el icono el cual son cuatro esferas, otra forma es presionar “M” en cualquiera de las vistas, otra forma es acceder al menú render y busca EDIT MATERIAL.



    Dentro de 3ds Max hay materiales y/o mapas que únicamente funcionan o están activos, con un motor render determinado, por ejemplo: los materiales tipo mental ray, están disponibles únicamente, cuando se activa el motor render de mental ray, por lo que es mejor trabajar con los materiales con los que cuenta 3ds MAX, ya que estos son compatibles con todos los motores render.






    MATERIAL EDITOR (Editor de materiales)

    El editor de materiales es donde se crean y diseñan los materiales para dar vida y color a las escenas. El editor esta compuesto de los siguientes elementos:



    Casilla (Ranuras de muestras).- Muestra la presentación preliminar del material diseñado, por default 3ds Max muestra 6 (3 x 2) esferas, estas se pueden cambiar a 15 (3 x 5) y a 24 (6 x 4), para cambia el número de ranuras, hay que posicionarse en el editor de materiales y presionar “X” y automáticamente cambiara al número ascendente de ranuras, otra forma es posicionarse en el editor de materiales y dar clic derecho en cualquier ranura y seleccionar el número de ranuras. Las ranuras de muestra, además de ser de forma circular, pueden ser en forma de caja, cilindro o forma personaliza





    Mediante este icono se puede especificar el tipo de forma de la casilla de materiales, ya sea circular, caja o cilíndrico.



    Afecta la casilla del material produciendo una luz trasera.



    Permite crear un fondo (BACKGROUND), resulta útil para materiales con transparencia.



    Muestra el mapa o imagen como mosaico, repitiéndolo de acuerdo con las necesidades.



    Permite visualizar si el material empleado sobrepasa la zona de seguridad de video, perdiendo calidad.



    Crea un archivo preliminar de los materiales n formato de video, ideal para probar materiales animados.



    Permite acceder al cuadro de diálogo de opciones del editor de materiales.



    Muestra un cuadro de diálogo en el cual se indica a qué objeto se esta aplicado el material actual.



    Muestra la composición del material en forma es quematica.


    GET MATERIAL (Obtener material).- Permite acceder al visualizador de mapas y materiales, para seleccionar un mapa o un material.



    PUT MATERIAL IN SCENE (Poner material en escena).- Visualiza el material en la escena en el objeto asignado, sobre todo cuando el material se copia y se edita la copia del material.



    ASSING MATERIAL TO SELECTION (Asignar material a selección). - Mediante este icono se aplican los materiales a los objetos seleccionados, la otra forma de aplicar los materiales es arrastrar el material al objeto deseado desde el editor de materiales.



    RESET MAP (Restablecer mapa).- Restituye la casilla del material, como si no se hubiese modificado o editado, dejando el material con color gris, cuando hay un material aplicado en escena y se restablece, el programa pregunta si solamente afecta el editor de materiales o afecta a editor de materiales y la escena.



    COPY MATERIAL (Copiar material).- Realiza una copia sobre el mismo material, el cual debe estar en escena aplicado a un objeto, el material una vez copiado aunque se edite no se modifica ya que es una copia, para que se muestre en escena hay que presionar poner material en escena.



    MAKE UNIQUE (Exclusivo).- Cuando se trabaja con submateriales, y se desea que un material en específico sea independiente del material subobjeto, se utiliza exclusivo para que el material seleccionado se convierta en independiente del submaterial del que formaba parte.



    PUT IN LIBRARY (Poner en biblioteca).-Guarda el material seleccionado, almacenandolo en la librería de 3ds MAX.



    MATERIAL ID CHANNEL (Canal).- Identificar que canal tiene el material, para realizar efectos mediante pos producción de video, ya sea la post producción en 3ds Max o bien en otro programa externo, para lo cual se tiene que renderizar en secuencia tipo RLA o RPF, para guardar el canal de material.



    SHOW MAP IN VIEWPORT (Mostrar material en la vista).- Muestra el mapa o material en la escena actual.



    SHOW END RESULT (Mostrar resultado final).-Muestra el resultado final del material independientemente del subnivel en que se encuentre, si esta desactivado muestra únicamente el resultado del subnivel en que se encuentra.



    GO TO PARENT GO FOWARD TO SIBLING (Desplazar ascendiente / frontal).-Desplazar ascendiente se sitúa, en el resultado final del material. Desplazar frontal, se desplaza entre los mapas o imágenes que contiene el material.



    PICK MATERIAL FROM OBJET’S (Designar material de objeto).- Obtiene el material de un objeto en la casilla actual.



    Nombre del material.- En esta casilla se puede designar el nombre del material, es importante que cada material tenga un nombre, ya que cuando se fusiona objetos y/o escenas si no se nombran estos por lo general se quedan con el nombre por default y hay problemas porque se sustituyen o se cambian por los de la escena de trabajo.

    Tipo de material.- En esta casilla se elige el tipo de material que se requiera para la escena.



    SHADER BASÍC PARAMETER (Tipos de sombreado)


    Los diferentes tipos de materiales tienen como base un tipo de sombreado los cuales tiene características distintas y son adecuados para cierto tipo de materiales. Los diferentes tipos de sombreados son:






    § ANISOTROPIC (Anisotrópico).- Es ideal para crear pelo, vidrio y metal cepillado.

    § BLINN.- Es para uso en general de cualquier material.

    § METAL (Metálico).- Es ideal para crear metal lustroso.

    § MULTI-LAYER (Multi capa).- Este tipo de sombreado no esta disponible para el material raytrace.

    § OREN NAYAR BLINN.- Ideal para crear tejidos.

    § PONG.- Ideal para superficies uniformes con algo de brillo.

    § STRAUSS.- Ideal para superficies metálicas.

    § TRANSLUCE SHADER (Translucido).- Ideal para crear cristal esmerilado.

    § WIRE (Alambre).-Permite visualizar el material en forma de alambre.

    § 2 SIDED (2 lados).- Aplica el material a los 2 lados de una cara de un objeto.

    § FACETED (Faceteado).- Muestra el material mediante la composición de las caras de las que esta compuesto.

    § FACE MAP (Mapa caras).- Aplica el material de forma que se visualiza en cada cara del objeto a menos que este tenga un modificador mapa UVW.

    Componentes de un material


    Aunque existen diferentes tipos de materiales y cada uno tiene características y componentes distintos, hay algunos componentes que son básicos en los distintos tipos de materiales los cuales son:



    § DIFFUSE (Color difuso).- Es el color que refleja el material a la luz directa, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.





    § AMBIENT (Color ambiental).- Es el color del material cuando este esta en la sombra, por lo general se bloquea este para que coincida con el color difuso pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.

    § SPECULAR (Color espectacular).- Es el color que refleja el material en la parte de incidencia de la luz, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.

    § OPACITY (Opacidad / transparencia).-Define el grado de transparencia y opacidad de un material, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.

    § SELF ILLUMINATION (Iluminación propia).-Genera que el material produzca iluminación propia, produciendo un efecto de luz de tipo neón, dependiendo del tipo de mapa o color determinado, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato





    § REFLECTION (Mapa Reflexión).- Produce que los efectos se reflejen en el material y por consiguiente en el objeto asignado, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato






    Mapa de Relieve).- Produce irregularidades en el material haciendo que este no sea plano, tomando los colores más claros como realce y los colores más obscuros como hundimiento, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.






    Tipo de mapas



    En general los tipos de mapas se pueden clasificar en 4 tipos diferentes los cuales son: mapas 2D y mapas 3D, mapas compuestos y mapas de reflexión. Para acceder al cuadro de previsualización de mapas, se puede acceder en la ventana de mapas del editor de materiales o en la ventana de parámetros básicos del sombreado.


    Mapas 2d.- Los mapas 2D son por lo general imágenes de diferentes formatos, como: JPEG, BMP, las cuales sirven como color difuso, relieve, etcétera, Existen otro tipo de mapas, los mapas de procedimiento, los cuales se pueden editar en sus diversas características para producir el mapa, esa es la gran diferencia con las imágenes las cuales no se pueden editar. A continuación se muestra la lista de mapas 2D dentro de 3ds MAX.



    BITMAP.- Nos permite seleccionar una imagen o una secuencia de imágenes, se pueden seleccionar archivos tipo: BMP, JPG, TGA, PNG.

    CHECKER (Cuadros).- Crea una base de 4 cuadros de los cuales 2 son blancos y 2 son negros, el color de los cuadros se puede cambiar, se puede definir otro mapa de procedimiento o un mapa tipo BITMAP.

    COMBUSTION.- Funciona interactivamente con el programa de Combustion generandolo mediante un operador Paint, en el cual se puede dibujar cualquier figura geométrica, agregandole colores, gradientes, textos, etcétera. Este tipo de material esta disponible si se tiene instalado combustion en la PC.

    GRADIENT (Degradado).- Crea un degrado a base de 3 colores el degradado puede ser linear o circular.

    GRADIENT RAMP (Rampa de gradiente).- Crea un degrado con el número de colores deseados.

    SWIRL (Remolino).- Crea la base de un remolino, mediante 2 colores los cuales se unen en un punto determinado.






    3D MAPS (Mapas 3D).- Los mapas 3D por lo general son mapas de procedimiento los cuales producen patrones 3d. Entre los diferentes mapas 3D se encuentran:


    CELLULAR (Celular).- Produce un patrón circular o incrustaciones tipo polígonos, los patrones están formados por 3 colores.

    DENT (Cavidad).- Produce un patrón aleatorio de formas irregulares las cuales son de 2 colores, generando un color la cavidad.

    NOISE (Ruido).-Produce un patrón de irregularidad en base de elementos circulares, la base son 2 colores.

    STUCCO (Estuco).- Produce protuberancias a manera de aspereza en un muro.

    WAVE (Ondas).- Produce un efecto de ondas es ideal para crear el efecto de agua.

    SPECKLE (Moteado).- Genera un efecto de manchado mediante dos colores, el color base y el segundo color como manchas.







    Mapas compuestos.- Son mapas los cuales para su composición requieren de 2 o más mapas.

    COMPOSITE (Mapa compuesto).- Esta compuesto por un número indefinido de mapas, los cuales que sobreponen uno sobre el otro, pero para que tenga efecto, se utilizan imágenes con canal alfa, para que se puedan sobreponer.

    MASK (Máscara).- Se compone de dos mapas, de los cuales uno sirve como base y otro como máscara el cual permite ver el mapa base, el mapa máscara toma los colores claros como menos transparentes y los colores obscuros transparentes.

    MIX (Mixto).- Permite mezclar 2 mapas, los cuales se mezclan de acuerdo con la máscara aplicada.






    Mapas de reflexión y refracción.- Son mapas que sirven para crear reflexiones del entono del objeto al cual es asignado, por ejemplo: espejos, vidrio, metal, etc. Estos tipos de materiales son usados en la casilla de reflexión o refracción.


    FLAT MIRROR (Simetría plana).-Este tipo de mapa es ideal para crear espejos ya que crear reflexiones de los objetos de su entono, pero únicamente actúa en las caras seleccionadas y no en todo el objeto.


    RAYTRACE.- Este tipo de mapa crea reflexiones y refracciones muy exactas de los elementos de su entorno, pudiendo emular cualquier objeto que refleje un entorno.


    REFLECTION / REFRACTION (Reflexión y refracción).-Produce reflexión o refracción dependiendo en la casilla donde se utilice, si se emplea en reflexión actuara en forma de reflexión y si se utiliza en refracción producira este efecto.


    THIN WALL (Refracción de cristal).- Genera una superficie transparente, en la cual se evidencia el desfase que provocan las superficies tipo vidrio o agua, en las cuales los objetos se ven de mayor tamaño.










    Tipos de materiales




    STANDARD (Estándar).- Es el tipo de material usado por default en las ranuras de muestra, con el se puede crear cualquier tipo de material.

    ARCHITECTURAL (Arquitectónico).- Este tipo de materiales son idóneos para crear imágenes realistas en conjunto con luces fotométricas, se recomienda usar este tipo de luces y no el tipo estándar. Este tipo de materiales cuenta con una serie de plantillas predefinidas entre las que se encuentran: baldosa de ceramica vidriada (CERAMIC TILE GLAZED), tela (FABRIC), vidrio transparente (GLASS CLEAR), vidrio translucido (GLASS TRANSLUCENT), difuso ideal (IDEAL DIFFUSE), mampostería (MANSORY), metal, metal cepillado (METAL BRUSHED), metal plano (METAL FLAT), metal pulido (METAL POLISHED), espejo (MIRROR), pintura lisa (PAINT FLAT), pintura semibrillante (PAINT SEMIGLOSS), pintura brillante (PAINT GLOSS), papel (PAPER), papel translucido (PAPER TRANSLUCENT), plástico(PLASTIC), piedra (STONE), piedra pulida (STONE POLISHED), definido por el usuario, metal definido por el usuario, agua (WATER), madera barnizada (WOOD VARNISHED), madera sin barnizado (WOOD UNVARNISHED).

    RAYTRACE.- Mediante este tipo de material se puede crear cualquier tipo de objeto que refleje o refracte.

    Mental Ray.- Esta disponible cuando se utiliza el motor render de mental ray, además de este tipo de material, existen otros 2 los cuales son: el DGS (diffuse, glossy, spectacular), y el tipo vidrio (glass) con el cual se puede crear las cáusticas.

    SHADOW / MATTE Sombra/ mate.- Permite crear objetos mate, los cuales son invisibles, pero pueden recibir sombras de otros objetos, otro uso es el de la aplicación de mapas los cuales ocultan parte del fondo, siendo los colores obscuros más transparentes y los colores claros muestran los objetos.

    ADVANCED LIGHTING OVERRIDE (Sustitución de iluminación avanzada).- Este material es ideal cuando se utiliza el sistema de iluminación avanzada de radiosidad, ya que permite controlar el aspecto de los materiales de una manera más útil.

    INK’N PAINT.- Este tipo de material crea una superficie tipo de dibujo animado, resaltando los bordes mediante líneas.

    BLEND (Mezcla).- Permite crear una mezcla entre 2 materiales, especificando un mapa como máscara, un ejemplo de este tipo de material es cuando se tiene un muro viejo, y en este se pueden apreciar zonas con la mezcla y zonas en las cuales se aprecia el ladrillo.

    DOUBLE SIDES (2 lados).- Con este tipo de material se puede hacer que un objeto tenga 2 materiales distintos en sus lados, en este material hay que tener la precaución de que si se aplica a una caja, la caja únicamente presentara el material exterior, y se tendría que eliminar una cara para ver el material interior.

    MULTI-SUB OBJET (Multi/subobjeto).-Mediante este material se pueden generar “N” número de materiales los cuales se aplican a un objeto, mediante el ID del material, al cual le corresponde un ID de una malla. Suponiendo que se tiene una silla y las patas son metálicas y el respaldo de madera, basta con crear un material subobjeto con estos 2 tipos de materiales y designar esos mismos ID al modelo de la silla.

    TOP / BOTTOM (Superior inferior).- Crea un material de 2 partes, superior e inferior, cada parte puede ser un material, además se puede indicar la posición de cada material, así como si se mezclan o simplemente hay la transición brusca de uno hacia el otro.



    (MAP LIBRARY) Librería de materiales.- 3ds Max cuenta con diversas librerías de materiales, las cuales cuentan con ejemplos de materiales, entre las más representativas se encuentra: materiales arquitectónicos de concreto, de albañilería y metálicos.






    Instituto Tecnológico de Durango
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #17
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango

    4.2.- Aplicación de materiales casa habitación


    Materiales en muros exteriores.- Para el los muros exteriores se utilizara un material tipo ladrillo, para esto presionamos ”M”, y enseguida aparece el editor de materiales, después nos situamos en la primera casilla de material, y tecleamos el nombre del material en este caso es “ladrillo exterior”, para posteriormente hacer clic en el botón de tipo de material, y enseguida aparece la ventana MATERIAL / MAP BROWSER (visor de materiales y mapas) con los diferentes tipos de materiales, y de la lista seleccionamos ARCHITECTURAL (arquitectónico), y presionamos OK o ENTER, después nos situamos en la pestaña de TEMPLATE, y de la lista seleccionamos STONE (piedra), posteriormente en la pestaña de PHYSICAL QUALITIES dentro de la cual hacemos clic en el botón de NONE de DIFFUSE MAP (mapa difuso), y enseguida aparece una ventana, y de la lista seleccionamos BITMAP, para buscar enseguida la imagen de ladrillos que designaremos para los muros exteriores, esta se encuentra en la carpeta de materiales y el nombre de la imagen es “bricks001”, después de seleccionar la imagen hacemos clic en GO TO PARENT para que este no lleve al inicio del material, después en la pestaña de SPECIAL EFFECT hacemos clic en el botón de BUMP (relieve),y de esta forma aparece la ventana de mapas y seleccionamos BITMAP y buscamos la imagen llamada “bricks001b”, enseguida hacemos clic en GO TO PARENT, y de esta manera esta creado el material para los muros exteriores. Lo que sigue es aplicar el material a los muros exteriores, para esto seleccionamos los muros de la parte trasera de la casa habitación los cuales conforman la delimitación trasera y los muros de la delimitaciones laterales los cuales no son muros de carga, una vez seleccionados presionamos el icono de ASSING MATERIAL TO SELECTION, se tiene que estar en la ranura del material, y si queremos que el material sea visible en la vista hacemos clic en SHOW MAP IN VIEWPORT.





    Una vez aplicado el material a los muros seleccionados hay que ajustar el tamaño de las imágenes de material, mediante el modificador UVW MAPPING. Primeramente hay que seleccionar los muros a los cuales se les aplicó el material, y enseguida buscamos en la lista de modificadores UVW MAPPING, y enseguida en la parte inferior del mismo panel se despliegan la opciones del modificador, dentro de la cuales seleccionamos MAPPING = BOX, U TITLE 4.94, V TITLE 2.99, y W TITLE 1 (para ajustar las medidas del U TITLE, y V TITLE se puede usar una referencia como una caja o un rectángulo con medidas conocidas para ajustar las medidas de la imagen de material).






    APLICACIÓN DE OTROS MATERIALES EXTERIORES



    § Nombre: Piso exterior - Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (tiles_floor00 – BUMP: BITMAP (tiles_floor008b) – UVW MAPPING: BOX, U TITLE 1, V TITLE 3.



    § Nombre: Piso cochera – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSE – DIFFUSE MAP: BITMAP (ground020) –BUMP: BITMAP (ground020b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1, V TITLE 3.



    § Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4.






    Materiales en Sala.


    § Nombre: Piso laminado – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD VARNISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood_007) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: BITMAP (wood_007b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 5.


    § Nombre: Blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED, GREEN, BLUE (255) HUE, SAT (0) VALUE (255) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b) 50 – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4.


    § Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4.


    § Nombre: Sillones – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: FABRIC – DIFFUSE MAP: BITMAP (Furnishings.Fabrics.Canvas.White) –- BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1, V TITLE 1.


    § Nombre: Ladrillos interiores – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (Ladrillos) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: BITMAP (Ladrillosb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4.









    Materiales en Comedor


    § Nombre: Piso Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (piso comedor) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: BITMAP (piso comedorb1) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10, V TITLE 13.5.


    § Nombre: Muro Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (bricks__003) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bricks__003b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 3, V TITLE 1.5.


    § Nombre: Rosa P – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT– DIFFUSE MAP: BITMAP (paint rosa copy) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (paint rosa copy b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10, V TITLE 10.


    § Nombre: Madera Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD VARNISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood c1) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 5.








    Materiales en Cocina


    § Nombre: Piso Cocina – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (Albanycocina1) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: BITMAP (Albanycocina1b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 6.4, V TITLE 9.40


    § Nombre: Muros Cocina – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (wallpaper004x04) – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5 V TITLE 5.


    § Nombre: Madera – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (wallpaper004x04) – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5 V TITLE 5.






    Para crear el material del mueble de la cocina es necesario crear un material de composición o subobjetos, ya que este muble esta creando médiate un solo objeto. Para crear el material subobjeto, se hace clic en el botón del tipo de material (STANDAR), y enseguida de la lista seleccionar MULTI / SUB OBJET, hacer clic en OK, y enseguida aparece un cuadro de diálogo en el cual seleccionamos DISCARD OLD MATERIAL, OK, después hacemos clic en DELETE hasta que únicamente queden 2 casillas de materiales, enseguida arrastramos el material madera hasta la casilla NÚMERO 1, después de este paso seleccionamos del cuadro de diálogo COPY y de esa manera esta creado el material correspondiente a la ID 1. Para crear el segundo material que corresponde a la ID 2, hacemos clic en STANDARD de la segunda ranura, y enseguida aparece la ventana convencional de diseño de materiales, en la cual hacemos clic en el botón del tipo de material (STANDARD) y de la lista seleccionamos el material tipo “ RAYTRACE”, el tipo de sombreado será PHONG, activamos la casilla de 2 SIDED, y en la casilla de REFLEC, la desactivamos y en el contador introducimos 15, y ya para terminar hacemos clic en DIFFUSE, y de la lista seleccionamos el tipo de mapa SPECKLE, después aparece la opciones del mapa y en SIZE introducimos 15, y por último nos regresamos al inicio del material con GO TO PARENT.





    Una vez creado el material de subobjeto, hay que indicar donde se aplicara el material de la ID 1, y de la ID 2, para esto seleccionamos el mueble y cambiamos a vista FRONT (frontal), y después accedemos a selección de objeto y seleccionamos el objeto, después nos desplazamos a la pestaña de POLYGON PROPIETIES, y en la casilla de SET ID tecleamos 1, de esta manera todo el objeto será de una ID 1, después accedemos a selección de polígonos (presionar 4), y seleccionar los polígonos de la parte superior, para después en la opción de SET ID teclear 2







    Materiales escalera



    § Nombre: Escalera – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – 2 ID



    o Material ID 1 - Nombre: blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1.35 V TITLE 1.60.



    o Material ID 2 – Copiar el material piso laminado usado en la sala





    Materiales ½ Baño


    § Nombre: Piso baño – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (floor bt) – INDEX OF REFRACTION: 1.15 - BUMP: BITMAP (floor btb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 6, V TITLE 9

    § Nombre: Muros ½ baño – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – 2 ID

    o Material ID 1 - Nombre: blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1.35 V TITLE 1.60.





    Material ID 2 - Nombre: Muros int baños – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (marinabeige31.5x31.5) – INDEX OF REFRACTION: 1.15- BUMP: BITMAP (marinabeige bump) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 2 V TITLE 2.


    Nota: Hay que cambiar las ID de los muros en el interior el ID es 2, y en el exterior es 1.


    Materiales en pasillos


    § Nombre: Piso Pasillo – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP : BITMAP (azul) – INDEX OF REFRACTION: 1.05- BUMP: BITMAP (azul bump) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 13, V TITLE 40.

    § Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4.

    § Nombre: Ladrillos Exterior – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (bricks001) - BUMP: BITMAP (bricks001b) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 4.94, V TITLE 2.99.

    § Nombre: Rosa P – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT– DIFFUSE MAP: BITMAP (paint rosa copy) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (paint rosa copy b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10, V TITLE 10.







    Materiales en Plafones planta baja y Pisos planta alta.


    § Nombre: Losa entrepiso – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET –NÚMERO de ID: 9 - UVW MAPPING: BOX U TITLE 21.5 V TITLE 19.5


    o Material ID 1 - Nombre: Piso Recamara Principal – Copiar material piso laminado usado en el piso de la sala


    o Material ID 2 - Nombre: Pisos Baños – Copiar material piso baño usado en el piso del ½ baño


    o Material ID 3- Nombre: Piso Recamaras – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (piso402) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: BITMAP (piso402b).


    o Material ID 4- Nombre: Piso Pasillo 2 – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (quebec) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: BITMAP (quebecb).






    o Material ID 5- Nombre: Plafón Sala – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (119-214-107) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b).


    o Material ID 6- Nombre: Plafón pasillo – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b).


    o Material ID 7- Nombre: Plafón Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (wallpaper005x04b).


    o Material ID 8- Nombre: Plafón Cocina – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (150-199-180) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b).


    o Material ID 9- Nombre: Plafón baño pb – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (150-180-19 – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b).





    Materiales en Recamaras 2 y 3

    Primeramente hay que asociar los vértices de las 2 recamara convirtiendo cualquier muro en EDITABLE POLY, y después aplicar un ATTACH.

    § Nombre: Muros Recamaras – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET –NÚMERO de ID: 2 - UVW MAPPING: BOX U TITLE 5 V TITLE 3

    o Material ID 1 - Nombre: Interior r2 – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (paint rosa copy) - INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (paint rosa copy b).

    o Material ID 2 - Nombre: Interior 3 – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (bl002) - INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b).








    Materiales en baños Planta Alta


    § Nombre: Piso baño – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (floor bt) – INDEX OF REFRACTION: 1.15 - BUMP: BITMAP (floor btb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 6, V TITLE 9

    § Nombre: Muros ½ baño – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – NÚMERO DE ID: 2 ID

    o Material ID 1 - Nombre: Blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1.35 V TITLE 1.60.

    o Material ID 2 - Nombre: Muros int baños – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (marinabeige31.5x31.5) – INDEX OF REFRACTION: 1.15- BUMP: BITMAP (marinabeige bump) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 2 V TITLE 2.






    Nota: Hay que cambiar las ID de los muros en el interior el ID es 2, y en el exterior es 1.

    Materiales en Recamara Principal



    § Nombre: Piso laminado – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD VARNISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood_007) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: BITMAP (wood_007b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 5.

    § Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4.

    § Nombre: Ladrillos interiores – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (Ladrillos) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: BITMAP (Ladrillosb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4.







    Materiales en losa de azotea


    Nombre: Losa azotea – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (bl002b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10 V TITLE 10.





    Materiales en Jardín


    § Nombre: Jardín – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSE – DIFFUSE MAP: BITMAP (ground020) –BUMP: BITMAP (ground020b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 5.5.






    Nombre: Ladrillos Exterior – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (bricks001) - BUMP: BITMAP (bricks001b) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 4.94, V TITLE 2.99.







    Materiales en ventanas


    § Nombre: Marcos blancos – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSSE – DIFFUSE COLOR: Blanco– INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: SIN

    (Aplicar a todas las ventanas)

    § Nombre: Vidrios – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: GLASS CLEAR – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (150-194-19 – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: SIN

    (Aplicar a todos los vidrios excepto a los vidrios del baño de la recamara principal)

    § Nombre: Vidrios Tranlucidos – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: GLASS TRANSLUCENT – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (150-194-19 – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: SIN






    Materiales en Puertas



    § Nombre: Marcos blancos – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSSE – DIFFUSE COLOR: Blanco– INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: SIN

    (Aplicar a la puerta principal, marco y puerta jardín)

    § Nombre: Puertas – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD UNFINISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood c)– INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 2.

    (Aplicar a todas las puertas excepto a la puerta cocina-comedor)

    § Nombre: Puerta cocina- comedor – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – NÚMERO DE ID: 2 ID

    o Material ID 1 - Copiar el material puertas

    o Material ID 2 – Copiar material vidrios






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  3. #18
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango





    5.1.- Tipos de Luces _______________________________



    Dentro de 3ds Max existen 3 tipos de luces las cuales dotan de realismo a una escena, 2 tipos de luces están incorporadas a 3ds Max estas son: Luces estándar y luces fotométricas y el tercer tipo es proporcionado por algunos plugins como Vray, Dreamscape. Para crear cualquier tipo de luz, COMMAND PANEL – CREATE – LIGHTS – STANDARD, PHOTOMETRICS

    (STANDARD LIGHT) Luces estándar.- Las luces estándar pueden generar cualquier tipo de luminosidad, desde una lampara hasta el mismo sol. A cada luz se le puede asignar un nombre y un color distinto para identificarla, así como otros parámetros que podemos ver en el panel de comandos en la casilla de modificadores, a continuación se describen:

    LIGHT TYPE (Tipo de luz).- Permite cambiar el tipo de luz de una manera fácil seleccionando el tipo de luz deseado

    ON (Activar luz).-Cambia el estado de la luz de activa o encendida a desactivada.

    CAST SHADOWS (Activar sombras).- De forma predeterminada 3ds Max no muestra las sombras, para generar sombras se tiene que activar esta casilla, otra manera de activar las sombras es seleccionar la luz y dar botón derecho y activar la casilla.

    EXCLUDE (Excluir).- Permite excluir objetos de la luz, haciendo que estos objetos excluidos no reciban los rayos de la luz ni generen sombras.

    Tipo de sombras.-Existen diversos tipos de sombras los cuales tienen características especiales. A continuación se explican los tipos de sombras:

    RAY TRACE SHADOW (Sombras Raytrace).-Este tipo de sombras se generan dibujando el recorrido de los rayos muestreados desde una fuente de luz, es ideal para objetos transparentes

    ADVANCED RAY TRACED SHADOW (Sombras Raytrace avanzado). - Es similar que las sombras raytrace, aunque permiten manipular más variantes.

    ÁREA SHADOW (Sombras de area).- Permite generar sombras dentro un área determinada.

    METAL RAY SHADOW MAP (Mapas de sombras mental ray).-Se utiliza con el renderizador de mental ray, genera las sombras mediante un algoritmo de mental ray.

    SHADOW MAP (Mapas de sombras).- Pudiera decirse que este tipo de sombras son un bitmap, genera una visualización durante una fase previa a la renderización de la escena, no admite transparencias.

    Sombras generadas por plugins.-Son sombras generados por los distintos subprogramas como por ejemplo Vray.

    USE GLOBAL SETTING (Parámetros globales).- Cuando esta activada esta casilla todas las luces de una escena tiene el mismo tipo de sombra.

    MULTIPLIER (Intensidad).- Es la energía que genera la luz que puede ser positiva o negativa, la cantidad predeterminada es 1.0.

    COLOR.-Permite seleccionar un color para la luz.

    DECAY (Tipo de disminución).-Determina el tipo de disminución de luz de acuerdo con la distancia; cuando se elige done, no hay disminución, pueden definirse disminución inversa o disminución inversa al cuadrado.

    NEAR ATTENUATION FAR ATTENUATION (Atenuación cercana y lejana). - Cuando esta activada esta casilla, determina la distancia a la que la luz empieza a fundirse, pudiendo especificar el punto de inicio y el punto final de la misma, así como si se mostrara en los visores.



    Efectos especiales

    CONTRAST (Contraste). - Permite controlar el contraste entre el área difusa y el área ambiental.

    SOFTEN DIFF EDGE (Suavizar arista difusa). - Cuando se activa reduce la transición entre el área difusa y el área ambiental.

    DIFFUSE (Difuso). - Cuando esta activada esta opción afecta la parte difusa del material.

    SPECULAR (Espectacular).-Cuando esta activada esta opción afecta la zona del espectacular del material.

    AMBIENT ONLY (Ambiental). - Afecta la zona ambiental del material.

    PROYECTOR MAP (Mapa como proyector). - Permite seleccionar un mapa el cual servirá como proyector, a manera como si la luz pasara por el mapa seleccionado.



    Parámetros de foco y luz direccional.

    SHOW CONE (Mostrar cono). - Muestra u oculta el cono cuando las luces no esta seleccionadas.

    OVERSHOOT (Rebasar). - Cuando se activa esta casilla la luz genera rayos en todas las direcciones pero sólo son visibles dentro del cono de atenuación.

    HOTSPOT/ BEAM (Punto luminoso lum/Haz). - Determina el tamaño del cono, las unidades son unidades de 3ds MAX.

    FALLOUT/FIELD (Atenuación/Campo). - Determina el grado de atenuación de la luz.

    CIRCLE / RECTANGLE (Círculo / rectángulo). - Determina la forma del área luminosa y del área de atenuación.

    RELATION (Relación). - Determina la relación de la forma del área de atenuación y luminosa, esta opción esta disponible cuando se elige la forma de rectángulo.







    BITMAP FIT (Ajustar a bitmap). - Ajusta la dimensión del rectángulo de acuerdo con un mapa.

    Dentro de 3ds Max hay 8 tipos de luces estándar entre las que se encuentran:

    OMNI (Luz Omnidireccional). - Este tipo de luz genera rayos de luz en todas direcciones, este tipo de luz es ideal para la creación de luces de relleno.

    FREE SPOT (Foco libre). - Genera rayos en una dirección, es la clasica luz tipo spot, que conforme se aleja del punto de inicio de la luz esta va aumentando de tamaño.

    TARGET SPOT (Reflector con objetivo). - Genera rayos en una dirección pudiendo seleccionar un objetivo.

    FREE DIRECCIONAL (Direccional libre). - Este tipo de luces genera rayos en un sólo sentido haciendo que estos sean paralelos entre sí, este tipo de luz trabaja de forma igual a los rayos solares, por esta razón este tipo de luz es ideal para simular la luz del sol.

    TARGET DIRECCIONAL (Direccional con objetivo).- Trabaja de forma idéntica que el tipo de direccional libre, con la gran diferencia de que se puede elegir un objetivo hacia el cual se dirige los rayos que genera este tipo de luz.

    SKYLIGHT (Luz cenital).- Genera una cúpula imaginaria en la escena, en la cual los rayos generados rebotan en las diversas superficies de la escena, este tipo de luz es ideal para escenas exteriores, este tipo de luz se suele utilizar con Light tracer.

    MR ÁREA OMNI (Omnidireccional mental ray).- Trabaja de forma idéntica que la onmidireccional, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray.

    MR ÁREA SPOT (Foco de área mental ray).- Trabaja de forma idéntica que la luz de foco con objetivo, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray.

    PHOTOMETRIC LIGHT (Luces fotométricas).- Las luces fotométricas trabajan con mayor precisión que las estándar, permitiendo trabajar con archivos del mundo real realizados por empresas dedicadas a la fabricación de luces. Las luces fotométricas por defecto utilizan atenuación inversa al cuadrado, al igual que las luces estándar se puede definir el tipo de sombra y si la luz esta encendida o apagada en la escena. A continuación se muestra las diferentes opciones de las luces fotométricas:

    DISTRIBUTION (Distribución).- Determina la forma en que la luz emite los rayos.

    ISOTROPIC (Isotrópica).- Distribuye la luz en todas las direcciones por igual.

    SPOTLIGHT (Reflector).- Distribuye la luz en una dirección de forma similar a un spot

    WEB (Red).- Este tipo de distribución es en forma tridimensional, muchos fabricantes de luminarias ofrecen este tipo de distribución en archivos tipo: IES, LTLI, y CIBSE.

    DIFFUSE (Difusa).- Distribuye la luz desde una superficie.



    COLOR

    LUZ.- Despliega una lista de lamparas (D65 white, daylight flouresncent, halogen).

    KELVIN.-Determina el color de la luz por medio del ajuste de los contadores de temperatura del color.

    FILTER COLOR (Filtro).- Genera un filtro sobre la luz para poder determinar un color.



    Intensidad

    LM.- Mide la intensidad de la luz en flujo luminoso (es la cantidad de luz que pasa, transmite o recibe en determinado tiempo), la unidad es el lúmen.

    CD.- Mide la intensidad luminosa (es la luz que emite una fuente luminosa en un determinado tiempo y dirección) máxima de la luz, la unidad de medición son las candelas.

    lX.- Mide la cantidad de luz que llega a una superficie a una determinada distancia, el sistema de medición es el lux.

    ÁREA LIGHT PARAMETERS (Área)

    LENGHT (Largo).- Determina el largo del área donde se proyectara la luz.

    WITDH Ancho.- Determina el ancho del área donde se proyectara la luz.






    Tipo de luces fotométricas


    TARGET POINT LIGHT (Luz puntual con objetivo).- Emite rayos desde la forma geométrica hasta el objetivo mediante la forma definida.

    FREE POINT LIGHT (Luz puntual libre). - Emite rayos desde la forma geométrica, carece de objetivo.

    TARGET LINEAL LIGHT (Luz lineal con objetivo).-Emite rayos desde la línea que conforma la luz hasta el objetivo.

    FREE LINEAR LIGHT (Luz lineal libre). - Emite rayos desde la línea que conforma la luz, carece de objetivo.

    TARGET ÁREA LIGHT (Luz de área con objetivo).- Crea un área rectangular que es desde donde se generan los rayos de luz hasta el objetivo seleccionado.

    AREA FREE (Luz de área libre).- Crea un área rectangular que es desde donde se generan los rayos de luz, carece de objetivo.

    IES SUN LIGHT (Luz solar IES).-Este tipo de luz es ideal para simular la luz del sol, cuando se añade este tipo de luz se tiene que activar el control de exposición logarítmico y seleccionar luz diurna y exterior, así como introducir en escala física 90,000, estos parámetros se encuentran en efectos de entorno, control de exposición. La mejor manera para simular la luz solar es usar este tipo de luz con el sistema de luz diurna.

    IES SKY LIGHT (Luz de cielo IES).- Este tipo de luz es ideal para simular la luz cenital (luz dispersa en la atmósfera).

    SYSTEMS (Sistemas).- Además de las luces estándar y las luces fotométricas 3ds Max cuenta con dos sistemas de iluminación. Para acceder a los sistemas hay que posicionarlos en el panel de comandos y buscar la pestaña de crear, y enseguida buscar sistemas.

    DAYLIGHT (Sistema de luz diurna)- Este sistema es la conjunción de la luz solar (direccional con objetivo o solar IES), con la luz cenital (luz cenital estándar y luz del cielo fotométrica) y una rosa de vientos la cual sirve como ubicación geográfica, pudiendo definir una localidad, hora, día y año.

    SUNLIGHT (Sistema de luz solar.-).- Este tipo de sistema esta compuesto por una luz direccional con objetivo y una rosa de vientos para determinar la ubicación geográfica.



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  4. #19
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango

    5.2.- Iluminación exterior casa habitación______


    Antes de continuar hay que separar el trabajo en 3 escenas: escena exterior (dejando únicamente los objetos o muros exteriores sin muebles), escena interior y escena de recorrido





    Para iluminar la escena exterior hay que agregar una luz tipo SKYLIGHT desde COMMAND PANEL – CREATE – LIGHTS –STANDARD, con los siguientes parámetros: MULTIPLIER =0.7, no importa la ubicación de esta luz. Además hay que agregar una luz tipo MR AREA SPOT, para crear este tipo de luz; al momento de crearla hay que dejar presionado el botón izquierdo del ratón y dirigir la luz hacia el objetivo que se desea iluminar, una vez creada hay que mover la luz con respecto a “Z” para emular la luz del sol (15m – 20m), y hay que modificar los siguientes parámetros: MULTIPLIER =0.55 COLOR: RED-GREEN- BLUE (251-249- 232) TIPO DE SOMBRA: RAY TRACED SHADOWS, SHADOWS: ON OVERSHOOT: ON.







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  5. #20
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango


    5.3.- Iluminación Interior casa habitación



    Iluminación en sala.- Para la iluminación de la sala esta se realizara de forma aislada, ya que al momento de renderizar la escena de la sala se estarían renderizando otros objetos que no serían visibles en la escena de la sala pero consumen recursos, un punto importante a recordar; es necesario renderizar una escena para ver los efectos de la iluminación. Para la iluminación de la sala se requieren estas luces:


    IES SUN de tipo fotométrica COMMAND PANEL – CREATE – LIGHT – PHOTOMETRIC, como este tipo de luz tiene un objetivo hay que ajustar este de forma que esté dentro de la sala, y después mover la luz con respecto a “Z”.

    FREE AREA de tipo fotométrica COMMAND PANEL – CREATE – LIGHT – PHOTOMETRIC, hay que mover la luz con respecto a “Z” aproximadamente a 2.185 m, y posteriormente clonarla tipo INSTANCE.





    Iluminación en Comedor.- Para la iluminación del comedor se necesitan 3 FREE AREA, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos tipo INSTANCE, y las desplazamos en “Z” a 2.20 m, enseguida cambiamos a vista BACK, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana del comedor, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana.






    Iluminación en Cocina.- Para la iluminación de la cocina se necesitan 3 FREE AREA, en la parte interior y otras 2 en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos en tipo INSTANCE haciendo 2 copias, y las desplazamos en “Z” a 2.20 m, enseguida cambiamos a vista BACK, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana del cocina, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana y por último creamos una FREE AREA en la parte exterior de la cocina en vista TOP, una vez creada la desplazamos en “Z” 2.30, y hacemos que cubra la parte del jardín.




    Iluminación en Recamara Principal.- Para la iluminación de la Recamara principal se necesitan 2 FREE AREA, en la parte interior y otra en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos en tipo INSTANCE haciendo una copia, y las desplazamos en “Z” a 4.50 m, enseguida cambiamos a vista FRONT, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana de la recamara, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana .






    Iluminación en Baño Recamara Principal.- Para la iluminación del baño de la recamara principal se necesitan 1 FREE AREA, en la parte interior y otra en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) ,y las desplazamos en “Z” a 4.50 m, enseguida cambiamos a vista FRONT, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventanas del baño, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana .







    Iluminación en Recamara 2.- Para la iluminación de la recamara 2 se necesitan 2 FREE AREA, en la parte interior y otra en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos tipo INSTANCE haciendo una copia, y las desplazamos en “Z” a 4.50 m, enseguida cambiamos a vista BACK, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana de la recamara, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana .







    Iluminación en Recamara 3.- Para la iluminación de la recamara 3 se necesitan 2 FREE AREA, en la parte interior y otra en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos tipo INSTANCE haciendo una copia, y las desplazamos en “Z” a 4.50 m, enseguida cambiamos a vista BACK, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana de la recamara, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana .







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  6. #21
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango




    6.1.- Cámaras____________________________



    Las cámaras son objetos que nos permiten observar una escena desde una determinada posición y vista mediante el visor cámara, los objetos cámaras son similares a las cámaras de la vida real, mediante las cámaras se pueden generar imágenes fijas, o recorridos a lo largo de la escena generando videos. Se pueden crear un número indeterminado de cámaras para generar el mismo número de vistas distintas de una misma escena. Existen 3 tipos de cámaras dentro de 3ds Max las cuales son: FREE CAMERA (cámara libre), TARGET CAMERA (cámara con objetivo) y cámaras por plugins. Para crear una cámara se tiene que acceder al panel de comandos y enseguida crear y buscar la casilla de cámaras, y elegir el tipo de cámara de acuerdo con las necesidades. Hay otra forma de crear una cámara la cual se basa en la vista perspectiva, lo que se encuentre encuadrado en esta vista será lo que se observe mediante la cámara, para crear una cámara a través de una vista, basta con encuadrar lo que se requiera ver a través de la cámara, y situarse en vista de perspectiva, y presionar control + C y automáticamente se creara la cámara.



    TARGET CAMERA (Cámara con objetivo).- Este tipo de cámaras esta conformado por dos elementos que son la cámara y el objetivo, en general es la más usada ya que se puede animar fácilmente, únicamente moviendo el objetivo, aunque la cámara también se puede animar o transformar (mover, rotar).



    FREE CAMERA (Cámara libre).- Este tipo de cámara esta compuesto de un sólo elemento que es la cámara, la cual carece de objetivo, por consiguiente, únicamente encuadra hacia donde apunta la cámara, este tipo de cámara es ideal para crear recorridos a través de escenarios.








    INTERFAZ DE CÁMARA



    LENS (Lentes).-Determina la distancia focal de la cámara, hay varias opciones predeterminadas en los botones, el objetivo se puede ampliar o reducir, lo cual producira un incremento o un estrechamiento en el campo visual.

    FOV (campo visual).- Determina el tamaño del área de la cámara, se pueden determinar 3 tipos distintos, de ajuste de campo visual que pueden ser horizontal, vertical y diagonal.

    ORTHOGRAFIC PROYECTION (Proyección ortográfica).- Cuando se activa esta opción la generación de la vista de cámara es ortográfica, las líneas son paralelas, y en cambio cuando esta desactivada la proyección es tipo cónica en la cual se encuentran las líneas en un punto común.

    TYPE (Tipo de cámara).- Especifica el tipo de cámara y se puede cambiar el tipo de cámara seleccionando el tipo que se requiera.

    SHOW CONE (Mostrar cono).- Muestra el cono de la cámara cuando no esta seleccionada la cámara.

    SHOW HORIZON (Mostrar horizonte).- Muestra el horizonte, el horizonte es una línea a la altura de la cámara y paralela al sistema de coordenadas universales.

    NEAR RANGE (Rango de proximidad).- Determina donde comenzaran los efectos atmosféricos definidos en la escena.

    FAR RANGE (Rango de lejanía).- Determina donde finalizaran los efectos atmosféricos definidos en la escena.

    CLIP MANUALLY (Recorte manual).- Cuando esta activado define los límites de corte de la cámara.

    CLIP NEAR, FAR (Recorte próximo y lejano).- Determina la zona de la escena que será visible para la cámara, siendo únicamente visible la zona comprendida entre el recorte próximo y el recorte lejano.






    6.2.- Creación de vistas casa habitación


    Creación de vista exterior.- Para crear las vistas exteriores en necesario añadir una cámara a la escena, para que a través de esta se controle lo que se visualice en la escena. Para crear una cámara seguir: COMMAND PANEL – CREATE – CAMERAS – TARGET CAMERA-, después de hacer clic en el icono de TARGET, hacer clic en la vista TOP dejando presionado el botón izquierdo del ratón, para después desplazar el objetivo hasta el punto que se desea visualizar, enseguida hay que ajustar el icono de la cámara con respecto a “Z” o si se desea modificar en algún otro eje moviendo la cámara a: X: 15.25m, Y: 11.729m y Z: 1.052m, después hay que situar el objetivo en: X: 13.187m, Y: 18.416m y Z: 1.852m, por último seleccionamos el icono de la cámara y hacemos clic en botón derecho del ratón, y seleccionamos APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER. Una vez creada la vista hay que activar SHOW SAFE FRAME, esto se hace haciendo clic derecho sobre el título de la vista (PERSPECTIVA), y enseguida seleccionar SHOW SAFE FRAME. Para visualizar lo que muestra la cámara hay que presionar “C” y enseguida se despliega la lista de cámaras (en este caso solo hay una), y por siguiente automáticamente pondrá la vista de la cámara 1.










    Creación de vista Sala.- Para crear la vista de la sala hay que añadir una cámara TARGET CAMERA, desde el COMMAND PANEL – CREATE – CAMERAS – TARGET, para después cambiar a vista TOP (planta), y crear la cámara de la esquina inferior derecha hacia la esquina superior izquierda. Después de crear la cámara hay que ajustar la coordenadas de la cámara X: 14.427, Y: 21.097, y Z: 0.965, y el objetivo, X: 10.768, Y: 25.061, y Z: 1.017. Después de ajustar las coordenadas la vista de la cámara queda muy reducida, para esto buscamos la pestaña de PARAMETER en COMMAND PANEL- MODIFY, y en la casilla de FOV (campo visual), tecleamos 68.763, de esta manera la visión de la cámara se amplía, enseguida en la misma pestaña buscamos CLIP MANUALLY y activamos esta opción, en la casilla de NEAR CLIP introducimos 0.01m, y en FAR CLIP 6.85m, y ya por último seleccionamos la cámara, y hacemos clic en el botón derecho del ratón y activamos APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER.









    Creación de vista Comedor






    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: esquina superior derecha a: esquina inferior izquierda – coordenadas cámara: X: 13.339-Y: 33.901 – Z: 0.92 – coordenadas objetivo: X: 11.234 –Y: 30.526 - Z: 1.04 – FOV: 86.999 - CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 0.10 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON


    Creación de vista Cocina




    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: esquina inferior derecha a: esquina superior izquierda – coordenadas cámara: X: 13.498-Y: 34.101 – Z: 0.868 – coordenadas objetivo: X: 12.091 –Y: 38.344 - Z: 0.991 – FOV: 89.204 - CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 0.10 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON


    Creación de vista ½ Baño





    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: esquina superior izquierda a: esquina inferior derecha – coordenadas cámara: X: 15.042-Y: 29.556 – Z: 1.036 – coordenadas objetivo: X: 15.601 –Y: 26.862 - Z: 1.108 – FOV: 61.648 - CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 1.00 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON


    Creación de vista Escalera



    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: esquina inferior derecha a: esquina superior izquierda – coordenadas cámara: X: 14.502-Y: 25.403 – Z: 0.173 – coordenadas objetivo: X: 12.574 –Y: 26.814 - Z: 0.8999 – FOV: 61.017 - CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 1.00 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON


    Creación de vista Pasillo



    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: centro del pasillo a: centro del pasillo – coordenadas cámara: X: 15.3777-Y: 24.052 – Z: 0.647 – coordenadas objetivo: X: 15.421 –Y: 36.482 - Z: 0.903 – FOV: 61.017 - CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 1.00 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON



    Creación de vista Recamara Principal

    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: esquina inferior derecha a: esquina superior izquierda – coordenadas cámara: X: 14.439-Y: 21.269 – Z: 3.162 – coordenadas objetivo: X: 10.044 –Y: 25.025 - Z: 3.148 – FOV: 71.017 - CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 1.00 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON





    Creación de vista Recamara 2



    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: esquina inferior derecha a: esquina superior izquierda – coordenadas cámara: X: 13.203-Y: 29.494 – Z: 3.152 – coordenadas objetivo: X: 9.547 –Y: 33.99 - Z: 3.107 – FOV: 74.826 - CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 0.01 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON



    Creación de vista Recamara 3


    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: esquina inferior derecha a: esquina superior izquierda – coordenadas cámara: X: 15.567-Y: 34.164 – Z: 2.928 – coordenadas objetivo: X: 11.507 –Y: 37.473 - Z: 3.545 – FOV: 75.941- CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 0.01 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON






    Creación de vista Baño Recamara Principal

    Tipo de cámara: TARGET CAMERA – de: esquina superior a: izquierda esquina inferior derecha - coordenadas cámara: X: 14.918-Y: 25.4 – Z: 3.082 – coordenadas objetivo: X: 15.677 –Y: 25.505 - Z: 3.415 – FOV: 61.648- CLIP MANUALLY: ON - NEAR CLIP: 0.01 - APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER: ON








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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango





    7.1.- Principios de Animación______________________



    En 3ds Max es posible animar casi cualquier cosa, ya sea un objeto que cambia de posición, de tamaño, orientación, en fin. El principio de animación que utiliza 3ds Max es la generación de imágenes secuenciadas (fotogramas) la cuales componen el movimiento de un objeto, para que un objeto tenga movimiento deben de existir un punto de inicio y un punto final, estos puntos están representados mediante keyframes, los keyframes no son otra cosa que puntos de partida son los puntos claves donde hay cambios de posición, dirección, tamaño, y donde hay cambio de parámetros con respecto al parámetro anterior, dentro de 3ds Max únicamente hay que definir los keyframes para crear una animación, ya que los fotogramas comprendidos entre cada keyframe se generan automáticamente y se les conoce como fotogramas de relleno.

    Hay dos tipos de formas para generar keyframes, uno es la forma de key auto y la otra forma es la definir key.

    Key auto.- Es la forma más sencilla de generar keyframes, ya que automáticamente se generan los keyframe cuando se recorre el regulador de tiempo, y se modifica el objeto de alguna manera, ya sea moviéndolo de su posición original, cambiando el tamaño o rotando el objeto.

    Definir key.- Este tipo de generación de keyframes es para gente que cuenta más experiencia, y en este caso se tiene que definir el movimiento y/o acción para después definir que se quiere generar un keyframe.







    Formatos de animación.



    Existen diferentes formatos de animación los cuales generan un número determinado de fotogramas por segundo, los diferentes formatos son:

    FILM.- Este es el tipo de formato que utilizan las películas y genera 24 fotogramas por segundo.

    NTSC.- Este tipo de formato es mayormente usado en los Estados Unidos, Latinoamérica y Japón y genera 30 fotogramas por segundo.

    PAL.- Este tipo de formato es usado en Europa y genera 25 fotogramas por segundo.


    Configuración del tiempo


    Por defecto 3ds Max muestra solamente 100 fotogramas los cuales equivalen a 3.33 segundos de animación, la cantidad de fotogramas se puede cambiar mediante el icono de configuración de tiempo en cual se determina el formato de salida de la animación, el tipo de presentación del regulador de tiempo ya sea este en fotogramas o en minutos, segundos, etc.



    Formato de tiempo en pantalla


    FRAMES (fotogramas).- Muestra el regulador de tiempo en forma de fotogramas.

    SMPTE.- Muestra el regular de tiempo en minutos y segundos.

    FRAME: TICKS (fotograma e impulso).- Muestra el tiempo en fotogramas e impulsos, los impulsos son la forma en que 3ds Max mide el tiempo, un fotograma equivale a 160 impulsos.

    MM: SS: impulsos.- Muestra el tiempo en minutos, segundo e impulsos.


    PLAYBACK (Reproducción)

    REAL TIME (Tiempo real).- Omite fotogramas para poder visualizar, la animación en tiempo real.

    ACTIVE VIEWPORT ONLY (Sólo en la vista activa).- Cuando esta opción esta activa reproduce la animación sólo en la vista activa.

    LOOP (Bucle).- Cuando esta activa esta opción la animación se repite indefinidamente.

    SPEED (Velocidad).- Determina la velocidad de reproducción, 1x es a velocidad normal 2x es una reproducción rápida y ¼ es una reproducción lenta.

    DIRECTION (Dirección).- Determina la dirección de reproducción de la animación, pero esta no afecta la renderización de salida.


    Animación


    START TIME (Inicio del tiempo).- Determina el tiempo de inicio, los valores pueden ser negativos.

    END TIME (Fin del tiempo).-Determina el tiempo de finalización de los fotogramas en el regulador de tiempo.

    LENGHT (Longitud).- Determina el tiempo comprendido entre el tiempo de inicio y el tiempo de finalización.

    FRAME COUNT (Número de fotogramas).- Determina el número de fotogramas comprendidos entre el fin y el inicio más 1 fotograma.

    CURRENT TIME (Tiempo actual).- Muestra el fotograma en el cual se encuentra el regulador de tiempo.






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  8. #23
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango

    7.2.- Creación de un recorrido dentro de la casa habitación


    Una vez teniendo todos los espacios amueblados, lo que sigue es la creación de un recorrido a través del interior de la casa habitación, para esto es necesario la creación de una línea de referencia o de recorrido, esta línea debe ser una spline en la cual hay una entrada y una salida de cualquier área, la creación de esta línea se puede hacer en 3ds max, pero es más fácil crearla en AutoCAD, creando una polilínea para la planta baja, y otra para la planta alta sin unirlas. La polilínea de la planta baja estará a una altura de 1.00 m, con respecto a “Z”, y la polilínea de la planta alta a 3.00 m con respecto a “Z”. Algunas consideraciones: al crear la línea de recorrido entre más largas sean las líneas mayor tiempo la cámara recorrera la polilínea, es conveniente crear una capa para ambas polilíneas.









    Una vez creadas las líneas de referencia, importamos las líneas a 3ds max mediante IMPORT, seleccionando la capa donde se crearon, para después unir los vértices de la línea de recorrido de la planta baja y alta, moviendo el vértice de terminación de la línea de recorrido de la planta baja hasta el vértice de inicio de la línea de recorrido de la planta alta, accediendo al subnivel de vértice, y activando el SNAP 3D, para situarlo en la terminación de la línea de la planta alta, una vez hecho esto seleccionamos ambos vértices, y aplicamos un WELD (soldar), para que de esta manera sea solo un vértices, posteriormente ajustamos los vértices que se encuentran en la escalera, ya que estos se encuentran a una altura de 1.00 m, y habrá que desplazarlos hacia arriba, el primero 0.60 (1.60), y el segundo 1.20 (2.20)



    Una vez corregidas las línea de recorrido, hay que determinar la duración del recorrido en este caso será de 4110 fotogramas (dos minutos y 17 segundos), para cambiar la duración hacemos clic en el icono de TIME CONFIGURE (Configuración de tiempo), el cual se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla de 3ds max, e introducimos en END TIME 4110 que es el NÚMERO de fotogramas que durara el recorrido.





    Después de configurar el tiempo hay que crear una FREE CAMERA en la vista FRONT, y después seleccionar la cámara, y enseguida ubicarse en el menú ANIMATION – CONSTRAINTS – PATH CONSTRAINTS, y enseguida el cursor cambiara de forma, y aparecerá una línea punteada, aquí se designa la línea de recorrido haciendo clic sobre la línea, de esa manera la cámara recorrera la línea de recorrido durante los 4110 fotogramas anteriormente configurados, ahora solo falta corregir la vista de la cámara ya que esta recorre la línea con la misma dirección (frontal).



    Para modificar la vista de la cámara a través del recorrido únicamente hay que rotar esta de acuerdo a lo que se desee ver, en este caso desplazamos el regulador de tiempo hasta el fotograma 200, y enseguida activamos KEYAUTO (presionar “N”), seleccionamos la cámara, y enseguida rotar, y rotamos la cámara de manera que esta esté viendo hacia la sala. Posteriormente reproducimos la animación, y se ve cómo la cámara empieza a rotar desde el fotograma uno (1) esto es porque 3ds max toma como si la cámara estuviera en reposo, y en el fotograma 200 hay una rotación, lo que hace 3ds max es distribuir la rotación de la cámara desde el fotograma uno hasta el fotograma 200, pero en este caso se requiere que la rotación de la cámara empiece en fotograma 140, para hacer que la rotación de la cámara inicie en el fotograma indicado, seleccionamos la cámara, después vamos al menú GRAPH EDITOR – TRACK VIEW CURVED EDITOR, y enseguida aparece la ventana del TRACK VIEW, y en la lista de la izquierda buscamos CAMERA01, y nos situamos en ZROTATION, enseguida seleccionamos el inicio de la curva y hacemos clic en el botón derecho del ratón, y enseguida aparece una ventana en la cual introducimos en TIME la cantidad de 140, una vez hecho esto minimizamos la ventana de TRACK VIEW, y reproducimos la animación, y en este caso ya se logró que la rotación de la cámara empezara en el fotograma 140.






    Nota: para ver el TRACK VIEW de manera más reducida hay que cambiar el número de fotogramas en END TIME, la animación no se pierde.

    Después de corregir la rotación de la cámara en el fotograma 200, nos desplazamos a fotograma 275, y rotamos la cámara de 90 a 29.2 con respecto a “Z”.



    Fotograma 325 rotar a -11.22 con respecto a “Z”.

    Fotograma 405 rotar a 90 con respecto a “Z”.

    Fotograma 431 rotar a 82.99 con respecto a “Z”.

    Fotograma 460 rotar a -56.288 con respecto a “Z”.

    Fotograma 475 rotar a -3.815 con respecto a “Z”.

    Fotograma 520 rotar a 8.711 con respecto a “Z”.

    Fotograma 529 rotar a -16.066 con respecto a “Z”.

    Fotograma 655 rotar a -54.55 con respecto a “Z”.

    Fotograma 699 rotar a -89.578 con respecto a “Z”.

    Fotograma 735 rotar a -39.424 con respecto a “Z”.

    Fotograma 770 rotar a -88.471 con respecto a “Z”.

    Fotograma 794 rotar a 89.037 con respecto a “Z”.

    Fotograma 806 rotar a -83.627 con respecto a “Z”.

    Fotograma 820 rotar a -66.258 con respecto a “Z”.

    Fotograma 860 rotar a -11.422 con respecto a “Z”.

    Fotograma 896 rotar a 1.672 con respecto a “Z”.

    Fotograma 970 rotar a 13.012 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1060 rotar a 89.425 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1080 rotar a 73.453 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1122 rotar a -16.331 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1200 rotar a 13.266 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1260 rotar a -54.801 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1355 rotar a -56.304 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1520 rotar a -24.034 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1580 rotar a -86.826 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1628 rotar a 83.437 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1675 rotar a 0.407 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1715 rotar a -15.38 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1761 rotar a 89.545 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1827 rotar a 67.428 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1880 rotar a 0.987 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1945 rotar a -7.913 con respecto a “Z”.

    Fotograma 1980 rotar a -21.913 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2112 rotar a 47.101 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2264 rotar a 59.62 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2389 rotar a -21.744 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2422 rotar a 86.71 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2501 rotar a 52.484 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2533 rotar a -28408 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2659 rotar a -1.792 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2795 rotar a 87.564 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2914 rotar a -33.892 con respecto a “Z”.

    Fotograma 2997 rotar a -44.126 con respecto a “Z”.

    Fotograma 3054 rotar a 44.922 con respecto a “Z”.

    Fotograma 3105 rotar a -22.441 con respecto a “Z”.

    Fotograma 3143 rotar a -1.029 con respecto a “Z”.

    Fotograma 3221 rotar a 24.293 con respecto a “Z”.

    Fotograma 3295 rotar a -12.714 con respecto a “Z”.

    Fotograma 3524 rotar a 5.403 con respecto a “Z”.

    Fotograma 3596 rotar a -52.331 con respecto a “Z”.

    Fotograma 3665 rotar a -1.639 con respecto a “Z”.



    Por último se desactiva KEYAUTO, para no animar más objetos que no se desee.


    Animación de puertas.- Para no hacer tan monótono el recorrido a través de la casa habitación animaremos las puertas de manera que estas se abran cuando la cámara este cerca de alguna puerta, y se acceda al espacio. Primeramente empezaremos con la puerta principal, para esto la desagrupamos (UNGROUP), si se tenía agrupada, y posteriormente seleccionamos la puerta, y nos situamos en COMMAND PANNEL – HIERARCHY, y hacemos clic en AFFECT PIVOT ONLY, y en la vista de planta (TOP), movemos el pivote de la puerta hacia el extremo izquierdo de la puerta, haciendo que este coincida con el extremo de la misma, una vez hecho lo anterior desactivamos AFFECT PIVOT ONLY.





    Una vez alineado el pivote de la puerta desplazamos el regulador de tiempo al fotograma número 110, y activamos KEYAUTO, seleccionamos la puerta, y la rotamos a 90° con respecto a “Z”, después abrimos el TRACK VIEW, y buscamos de la lista la puerta principal, y movemos el inicio de la curva correspondiente a ZROTATE del fotograma cero al fotograma 60, de esa manera se genera la animación de la puerta la cual comienza abrirse en el fotograma 60 y termina por abrirse por completo en el fotograma 110, se repite el mismo procedimiento para la demás puertas con la consideración de saber en cual fotograma se acerca la cámara.








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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango





    8.1.- Rendering_________________________________



    El termino rendering o render traducido al español significa representación, el render es necesario para poder ver la iluminación y la forma como afecta esta la geometría, en sí lo que hace el render es sombrear la escena generando la iluminación determinada y los materiales usados en la escena, además de generar y el entorno de la escena. El render es un proceso necesario para experimentar los efectos de la iluminación, así como sus ajustes para una mayor simulación de la realidad, puede decirse que el render es en base a experimentación, el cual va de la mano de la iluminación y visualización de materiales. El programa de 3ds Max cuenta con 2 motores de render integrados (default scaline render y mental ray) y con otros más que funcionan como plugins (V-ray, Maxwell render, Final render, Brazil), en gran medida la calidad de una imagen puede deberse a algún motor render, ya que estos son subprogramas especializados en la simulación de la iluminación de una manera más real, por lo general los diferentes motores de render trabajan con iluminación global. Para renderizar una escena de manera rápida, hay que presionar F9, y para definir los parámetros del render F10.

    Cuadro de diálogo de renderizar escena.

    COMMON PAMETERS (Parámetros comunes)

    TIME OUTPUT (Salida de tiempo).- Se especifica los fotogramas a renderizar.


    SINGLE (Simple).- Cuando se activa esta opción solamente se renderizara el fotograma actual, en la vista seleccionada, generando una imagen solamente.

    ACTIVE TIME SEGMENT (Segmento de tiempo activado).- Renderiza el tiempo o número de fotogramas mostrados en el regulador de tiempo, por default es de 0 a 100.

    RANGE (Rango).- Renderiza los fotogramas comprendidos entre el rango designado.

    FILE NUMBER BASE (Número base del archivo).- Determina el número base del archivo de salida, sobre todo para las secuencias de imágenes.

    EVERY N FRAME (Cada n fotograma).-Determina el número de fotogramas que serán renderizados, por ejemplo si se tiene una escena compuesta de 90 fotogramas y especificamos 10 en cada n fotograma, solamente renderizaran 9 fotogramas, lo mejor es dejarlo en 1.

    FRAMES (fotogramas).- Cuando se activa esta opción, podemos renderizar los fotogramas indicados, esta opción es ideal cuando no se desea crear un número considerable de cámaras, para distintas vistas.





    OUTPUT SIZE (Tamaño de salida).- Especifica el tamaño (resolución) de la renderización en píxeles.

    Lista desplegable.-Muestra una serie de formatos predefinidos, tanto de vídeo como de imágenes con relación al ancho, y el alto de la imagen de salida. Se puede especificar el tamaño de la imagen de salida cuando se elige CUSTOM (personalizado), ya que las otras opciones traen formatos ya definidos, entre más grande sea el formato de salida mayor será el tiempo de render.

    WIDTH (Ancho).- Determina el ancho de la imagen de salida, en píxeles.

    HEIGHT (Altura).- Determina la altura de la imagen de salida píxeles.

    IMAGE ASPECT (Relación de imagen).- Determina la proporción de la imagen con respecto al ancho y alto, por ejemplo si una imagen tiene una resolución de 1024 de ancho por 768 de altura la relación de la imagen es 1.333 (1024/76, la relación para videos tipo NTSC o PAL es de 1.333 o 4/3.

    Botones de resoluciones predeterminadas.- Son tamaños de resoluciones de salida de imágenes, la resolución, depende del tipo seleccionado, cuando se elige personalizado, muestra las siguientes resoluciones: 320 x 240, 648 x 480, 720 x 486, 800 x 600.






    Opciones



    ATMOSPHERICS (Atmosféricas)- Cuando esta activada, renderiza los efectos atmosféricos, como fuego, niebla, luz volumétrica.

    Effects (efectos).- Cuando esta activada, rederiza, los efectos, como: profundidad de campo, desenfoque.

    DISPLACEMENT (Desplazamiento).- Cuando esta activada genera desplazamientos en los materiales aplicados.

    VIDEO COLOR CHECK (Comprobar color del video).- Comprueba que los colores entren dentro del rango de seguridad de color, los que no se encuentran dentro de rango los señala,

    RENDER TO FIELDS (Renderizar campos).- Renderiza la imagen mediante campos, los campos son necesarios para cuando se presenta el video en una televisión.

    RENDER HIDDEN GEOMETRY (Renderizar geometría oculta).-Cuando esta activado renderiza la geometría que esta oculta.

    ÁREA LIGHTS/SHADOW AS POINT (area de Luces / sombras áreas como puntuales).- Renderiza todas las luces y sombras de área como si se emitiesen desde objetos de punto, lo que acorta el tiempo de renderización.

    FORCE 2-SIDED (Forzar 2 lados).-Cuando esta activado renderiza las caras de los objetos por los 2 lados.

    SUPERBLACK (Supernegro).-Cuando esta activo limita la oscuridad en la geometría.







    ADVANCED LIGHTING (Iluminación avanzada)


    USE ADVANCED LIGHTING (Usar iluminación avanzada).- Cuando esta activada usa en la renderización soluciones tanto de radiosidad como lightracer si están incluidas en la escena.

    COMPUTE ADVANCED LIGHTING WHEN REQUIRED (Calcular iluminación avanzada si hace falta).- Cuando esta activada esta opción el programa calcula los fotogramas faltantes, una secuencia de imágenes (video), ya que la solución de radiosidad calcula solamente un fotograma.






    RENDER OUTPUT (Salida de render)


    FILES (Archivo).- Permite asignar el nombre y tipo de formato de salida al render, pudiendo seleccionar una extensión de imagen o una extensión de video, existen diversos formatos entre los más usados se encuentran: BMP, JPEG, GIF, TGA, TIFF, PNG, AVI, MOV RLA, RFP. Los diferentes formatos de salida tienen sus características particulares, pero en sí la gran diferencia entre BMP, JPEG, GIF y TGA, TIFF, PNG, es que los 3 primeros no incluyen canal alfa y los otros tres sí incluyen canal alfa, el mejor formato para imágenes fijas puede ser: TGA, TIFF Y PNG de igual manera estos son los mejores formatos para la creación de secuencias de imágenes, auque si se utiliza Combustion los formatos RLA Y RPF incluyen mayor información que los demás tipos de formatos, como ID del material, transparencia, este formato es adecuado cuando es necesario realizar postproducción de una escena, por último los 2 formatos de tipo video que son el AVI y el MOV crean videos en base a los fotogramas, auque no es muy recomendable generar el video desde 3ds MAX, por algunas razones como: si al estar renderizando el video se fuera la luz, el video no se podría visualizar, otra es que al momento de crear el video ya sea en AVI o MOV, se comprimen mediante códecs y pierden calidad, la mejor opción es renderizar en secuencia de imágenes y generar el video en un editor de video como Adobe Premiere, After Effects o Combustion.

    SAVE FILE (Salvar archivo).- Cuando esta activa esta opción, salva la renderización ya sea una imagen o una secuencia de imágenes.

    DEVICES (Dispositivos).-Envía la renderización a un dispositivo como una grabadora de vídeo.

    RENDER FRAME WINDOW (Ventana del fotograma renderizado).- Cuando esta activada esta opción se renderiza el fotograma en una ventana donde se puede previsualizar.





    NET RENDER (Render en red).- Permite renderizar el trabajo en una red.

    ASSING RENDERER (Persiana de asignación de renderizador).- Muestra los renderizadores que están instalados por default 3ds Max cuenta con 3 renderizadores, que son: default scaline, renderizador de archivo Vue, y por último mental ray.





    PRODUCTION (Producción).- Permite seleccionar entre los diferentes renderizadores de 3ds MAX.

    MATERIAL EDITOR (Editor de materiales).- Selecciona el renderizador para la ranura del material, por default esta bloqueado para el default scaline render.

    ACTIVE SHADE (Visión activa).- Permite observar la escena de una manera sombreada, para observar los efectos de iluminación y materiales.

    SAVE AS DEFAULTS (Guardar como predeterminado).- Salva el renderizador actual como default en la siguiente vez que se inicie 3ds MAX.

    PRESENT (Predefinido).- Son configuraciones de render predefinidas, las cuales se pueden utilizar y cambiar de manera facil.

    VIEWPORT (Vista).- Define la vista que será renderizada.

    RENDER.- Inicia el proceso de renderización, y muestra el proceso de renderización de la imagen o imágenes en una ventana de previsualización.






    Renderizador default scaline

    Es el renderizador por default de 3ds MAX, la forma en que renderiza, empieza desde la parte superior hasta la parte inferior, este renderizador es ideal para imágenes simples, rápidas y sencillas, aunque también sirve para generar imágenes de gran complejidad, uno de los grandes inconvenientes de este motor render, es que no ofrece la posibilidad de generar iluminación global, ni cáusticas, aunque sí presenta la posibilidad de generar radiosidad y Light tracer, los cuales permiten crear imágenes con calidad realista de bastante calidad.

    Renderizador de archivo VUE.

    Renderiza un archivo en formato VUE, el cual describe la escena mediante comandos, en los cuales se especifican los objetos de la escena, las luces, etc.

    Renderizador Mental Ray.



    El renderizador de mental ray, es uno de los programas de mayor uso en la generación de renders de cualquier tipo, ya que permite la generación de iluminación global (GI) y cáusticas, los cuales son 2 tipos de fotones, con los cuales trabaja mental ray. Un fotón es una muestra emitida desde una fuente luminosa, cada fotón transmite energía en la escena incidiendo en las superficies, ya sea rebotandose o reflejandose. A diferencia del rendenrizador por default de 3ds Max (default scaline render), mental ray renderiza mediante cuadros los cuales reciben el nombre de depósitos, los cuales de forma predeterminada comienzan por la zona de mayor complejidad hasta la de menor complejidad.





    ILLUMINATION GLOBAL (Iluminación global).- También conocida como iluminación indirecta ya que este tipo de iluminación se genera mediante los rebotes de los fotones en las superficies de la escena y de esta manera transportando energía y reflejandola o retractandola, este tipo de iluminación se utiliza en las escenas interiores y no en las exteriores, por lo general se tiene que generar cantidades considerables de fotones para una escena, la cantidad de fotones depende del tamaño de la escena, en general en las escenas en las cuales se utiliza este tipo de iluminación se generan puntos negros los cuales se pueden evitar con recolección final de puntos (FINAL GATHERING) el cual aumenta el número de rayos, al utilizar esta opción el tiempo de render aumenta.





    CAUSTICS (Causticas).- Las caústicas reflejan la luz reflejada y refractada, un ejemplo rápido de caústicas sería; cuando se tiene una copa de cristal, la sombra de esta debiera de ser transparente, a diferencia de la iluminación global los efectos causticos no requieren recolección final, ya que estos no mejoran el efecto.






    ENVIRONMENT AND EFFCTS (Panel de entorno)

    Desde este panel se puede definir un fondo, el cual puede ser una imagen o un mapa, también se pueden definir efectos de entorno, como niebla, fuego, luz volumétrica, además aquí se pueden ajustar las propiedades de exposición (sobre todo cuando se utilizan luces IES solar e IES del cielo). Para acceder al panel de entorno presionar la tecla “8”.



    BACKGROUND (Fondo)



    COLOR.- Permite elegir un color de fondo para la renderización.

    ENVIRONMENT MAP (Mapa de entorno).- Permite seleccionar una imagen o un mapa como fondo de la renderización, sustituye al color.

    USE MAP (Usar mapa).- Utiliza el mapa en lugar de color como fondo del render.






    GLOBAL LIGHTING (Iluminación global)


    TINT (Tinta).-Cuando el color es diferente del blanco pinta las luces de color seleccionado.

    LEVEL (Nivel).- Aumenta o reduce la intensidad de las luces en la escena.

    AMBIENT (Ambiente).- Define el color de la iluminación ambiental.


    SAFE FRAME (Zona de seguridad).-Las zonas de seguridad se conforman por 3 recuadros los cuales delimitan el área de renderizado, para evitar zonas en negro al momento de renderizar, para mostrar las zonas de seguridad en una vista, situarse sobre el nombre de la vista (PERSPECTIVE, TOP), y enseguida dar botón derecho y seleccionar SHOW SAFE FRAME.





    8.2.- Renderización de imágenes fijas de casa habitación con Mental Ray


    8.2.1.- Renderización de Exteriores






    Para empezar a renderizar utilizaremos la escena exterior, para esto se debieron haber guardado las escenas exterior, interior (sala, comedor, cocina, etc.), y escena de recorrido. Una vez situados en la escena exterior, anteriormente habíamos agregado 2 luces a esta escena que son: SKYLIGHT, y MR AREA SPOT, ahora toca ver los efectos de estas luces en la escena para esto nos situamos en cualquiera de las vistas y presionamos “C” para indicar que se desea ver a través de la cámara de la escena exterior, después presionamos “F10”,o buscamos el icono de RENDER SCENE DIALOG, y enseguida se despliega una ventana donde podemos especificar el tamaño de la imagen en píxeles, número de fotograma, etcétera, pero en este caso no modificamos ningún parámetro, solamente en la parte inferior indicamos en la opción de VIEWPORT, que se desea renderizar la escena desde la vista de la cámara (exterior 1), y activamos el icono del candadito, una vez seleccionado la cámara presionamos “F9”, ó hacemos clic en el icono de renderización rápida (QUICK RENDER), una vez presionado “F9” aparecen dos ventanas donde se muestra en una la imagen generada y en la otra el progreso de la renderización de la imagen. El tiempo de renderización de la imagen dependerá de las características de la computadora (Microprocesador, RAM, y tarjeta de video).






    Después de 12.35 minutos aproximadamente se obtiene una imagen como se muestra enseguida:

    Como se puede ver la imagen el render se ve adecuada, pero se puede mejorar agregando, fondo (cielo), unas casas a los costados para que esta no se vea tan aislada, uno o dos árboles, y renderizar con Mental Ray.






    BACKGROUND (fondo).- Para la adición de un mapa de entorno, hay que situarse en el menú RENDERING – ENVIROMENT (ó presionar F, enseguida se despliega la ventana de entorno en la cual hacemos clic en NONE debajo de ENVIRONMENT MAP, y de las lista de mapas seleccionamos BITMAP, y buscamos el archivo “webcielo”, y de esa manera a la siguiente vez que se renderice se visualizara esta imagen de fondo al render. Ahora si se desea ver la imagen de fondo en la vista desde la cámara hay que presionar ALT + B, y de la ventana activar USE ENVIRONMENT BACKGROUND, y hacer clic en OK, después hacer clic derecho del ratón en el nombre de la vista, y activar SHOW BACKGROUND, y de esa manera se visualizara la imagen como fondo en la vista exterior 1 (vista de la cámara).






    Adición de casa, y auto.- Para la adición de las casas en los costados previamente se han creado dos casa, mediante cajas, más la adición del modificador EDIT POLY, INSERT, CONNECT y EXTRUDE, así como la aplicación de materiales tipo MULTI / SUB OBJET. El carro es un modelo realizado por otra persona, y vinculado a la escena mediante un XREF SCENE.












    Adición de árboles.- En este caso la adición de árboles a la escena se realizara mediante imágenes, para esto nos situamos en editor de materiales, y seleccionamos una ranura vacía, e introducimos el nombre árboles, después hacemos clic en el icono al lado derecho de DIFFUSE, y enseguida seleccionamos el tipo de mapa BITMAP, y buscamos la imagen “S_Deciduous05”, después regresamos a la raíz del material mediante GO TO PARENT, y hacemos clic en el icono al lado derecho de la opción OPACITY, seleccionamos BITMAP, y buscamos el archivo S_Deciduous05_Alpha, posteriormente en la vista FRONT creamos un PLANE de 0.90 de WIDTH, y 3.2 de LENGHT, y le aplicamos el material anteriormente creado, activando 2 SIDED, una vez creado los situamos detrás de los muros exteriores de la casa habitación y si se requiere lo clonamos las veces que se desee.






    Una vez creado todo el entorno de la escena exterior hay que cambiar de sistema de renderización de DEFAULT SCALINE RENDER a Mental Ray, para esto presionamos “F10”, y en la pestaña de COMMON – ASSING RENDER, hacemos clic en el icono con 3 puntos de la opción correspondiente a producción, y enseguida aparecerá una ventana con los renderizdores que se tiene instalados, de la lista seleccionamos “Mental Ray Render, y presionamos OK, de esa manera hemos cambiado al renderizador de Mental ray, enseguida renderizamos la imagen (F9), y vemos que en vez de renderizar mediante una línea horizontal desde la parte superior hasta la parte inferior, ahora lo hace mediante cuadros (depósitos) que varían de acuerdo a la complejidad de cada zona del render. La imagen que se obtiene de la renderización es la imagen siguiente: (tiempo de render 0.50 minutos).Como se puede apreciar, la imagen esta más oscura, ya tienen un fondo, las 2 casas a los costados, el auto y los árboles.






    Ahora vamos activar una opción del mental ray, que se llama FINAL GATHER (recolección final) la cual se encuentra en la pestaña de INDIRECT ILLUMINATION – FINAL GATHER, y activamos la casilla de ENABLE, una vez activada la opción en la casilla de SAMPLES introducimos 10, activamos la opción de RADIUS (radio máximo) e introducimos 5 en el contador, activamos MIN RADIUS 0.05 (MIN RADIUS = MAX RADIUS/10), después hay que activar la casilla de PREVIEW para hacer pruebas, y por último nos situamos en la pestaña de PROSSESING - TRASLATION opción, y en la opción de MATERIAL OVERRIDE activamos ENABLE, después abrimos el editor de materiales, y arrastramos cualquiera casilla de material vacía (gris) hasta el icono de NONE, el cual se encuentra al lado derecho de la opción de ENABLE, todo esto en la misma opción. De esa manera todos los materiales de la escena se sustituiran por el material puesto en MATERIAL OVERRIDE, esto sirve para visualizar de una forma más sencilla los efectos del FINAL GATHER.





    El tiempo de render baja considerablemente porque se tiene activada la opción de PREVIEW, ahora lo importante en esta escena es determinar el radio máximo del FINAL GAHTER, para esto cambiaremos el tamaño exagerando los rangos incrementando y decrementando el radio máximo (RADIUS).




    Prueba 2.- Para la prueba 2 aumentamos el RADIUS a 50 m, y MIN RADIUS a 5.

    Como se puede apreciar en la imagen la sombra debajo del carro, más aparente en la parte delantera, desaparece en comparación con el render anterior esto es porque entre mayor sea el radio las sombras son menos detalladas que con un radio más pequeño.






    Prueba 3.- Para la prueba 3 reducimos el RADIUS a .5 m, y MIN RADIUS a 0.50 m

    Como se puede ver en la imagen las sobras debajo del carro se notan un poco más ya que el radio se redujo, y se genera un poco de grano en la imagen por lo mismo de la reducción del radio máximo, cuando se reduce el radio máximo la imagen se renderiza con mayor detalle, pero el tiempo de render aumenta.




    Prueba 4.- Para la prueba 4 reducimos el RADIUS a 0.5 m, y MIN RADIUS a 0.050 m.



    Para seleccionar el tamaño del radio máximo hay que tomar en cuenta que entre menor sea la dimensión más detallado será, pero con el inconveniente que el tiempo de renderización aumenta, lo contrario ocurre con un radio máximo demasiado grande, el detalle se pierde, la mejor opción es un equilibrio en el tamaño del radio máximo con un NÚMERO de SAMPLES considerable. En este caso la prueba 3 es la que más se adecúa.






    Prueba 5.- Para la prueba 5 SAMPLES 200 RADIUS a 0.5 m, y MIN RADIUS a 0.050 M y hay que desactivar la opción de PREVIEW.







    Render final.- Una vez determinado el radio máximo del FINAL GATHER, hay que desactivar la opción de MATERIAL OVERRIDE en la pestaña de PROSSESING - TRASLATION opción y desactivamos ENABLE, después nos situamos en la pestaña de RENDER en la ventana de RENDER SCENE DIALOG, y posteriormente en la pestaña de SAMPLING QUALITY (muestreo de calidad), en la opción de SAMPLES PER PIXEL en MINIMUN = 4, MAXIMUM = 16, y en FILTER – TYPE seleccionaos de la lista MITCHELL, y ya para terminar en la opción de FINAL GATHER en la casilla correspondiente a MAX BOUNCES (rebotes máximos) cambiamos de cero a uno, y renderizamos la imagen.






    Una vez finalizada la renderización guardamos la imagen haciendo clic en el icono de SAVE BITMAP como exterior con extensión tga.









    8.2.1.1.- Generación de Ambient Occlusion


    Una vez renderizada, y guardada la imagen vamos a renderizar otra imagen llamada AMBIENT OCCLUSION, la cual sirve para resaltar todas las esquinas de nuestra escena, para esto abrimos el editor de materiales (M), y en una ranura vacía cambiamos a un tipo de material a mental ray haciendo clic en el icono de STANDARD, y de la lista seleccionamos mental ray, una vez hecho esto hacemos clic en el icono de NONE correspondientes a SURFACE, y de la lista seleccionamos AMBIENT / REFLECTIVE OCCLUSION BASE, después de esto aparecen los parámetros de este mapa y en SAMPLE introducimos 128, y en la opción de MAX DISTANCE introducimos 0.80, después abrimos la ventana de diálogo de render, y nos dirigimos a PROSSESING - TRASLATION opción, y marcamos ENABLE en la opción de MATERIAL OVERRIDE, y enseguida arrastramos el material creado anteriormente hasta NONE, y desactivamos el mapa de fondo presionando “8” y desactivando USE MAP, y ya para finalizar renderizamos la imagen y la guardamos como exterior ao con extensión tga.




    Esta imagen nos servirá para hacer la composición final de la imagen exterior lo cual se explicara en el capitulo de post producción.






    8.2.2.- Renderización de Interiores

    Renderización de escena sala.- Para empezar con la escena de la sala recordemos que agregamos 3 luces 2 FREE AREA, y una IES SUN, para empezar hay que cambiar de renderizador de DEFAULT SCALINE RENDER a MENTAL RAY, una vez cambiado seleccionamos la luz tipo IES SUN, y activamos las sombras, y ponemos sombras tipo RAY TRACED SHADOW, y en la casilla de INTENSITY cambiamos el valor a 4500, una vez ajustados estos parámetros renderizamos la escena.





    Como se puede apreciar en la imagen hay partes que están demasiado oscuras por la ausencia de luz sobre todo en la parte del plafón que se percibe de color negro, para corregir esto vamos a utilizar iluminación global, primero abrimos el cuadro de diálogo de render, y enseguida nos situamos en la pestaña de INDERCT ILLUMINATION – CAUSTICS AND GLOBAL ILLUMINATION (GI), y activamos la opción de ENABLE correspondiente a GLOBAL ILLUMINATION, después introducimos 100 (para las pruebas) en MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE, y renderizamos la escena.






    El resultado del render 2 se aprecia de una forma más adecuada, y con mayor iluminación, también se pueden apreciar una especie de círculos en toda la imagen estos son los llamados “fotones”, los cuales generan la iluminación global, pero como se nota en la imagen estos están demasiado grandes, y el número de estos no es suficiente, ya que estos deben de cubrir en su totalidad la imagen, lo que sigue es ahora determinar el número de fotones, y el radio máximo de estos, para apreciar mejor estos fotones en la escena vamos a sustituir los materiales de la escena por un material STANDARD y modificamos el color difuso a un color blanco en vez del color gris, para esto abrimos el editor de materiales, y seleccionamos una ranura vacía, posteriormente abrimos el cuadro de diálogo de render (F10), y nos situamos en PROSSESING - TRASLATION opción, y marcamos ENABLE en la opción de MATERIAL OVERRIDE, y enseguida arrastramos el material STANDARD, posteriormente nos dirigimos a la pestaña de INDIRECT ILLUMINATION - CAUSTICS AND GLOBAL ILLUMINATION (GI), y activamos la opción de MAXIMUN SAMPLES RADIUS e introducimos 0.10 en el contador, y renderizamos la escena.





    Como se puede apreciar en la imagen el número de fotones es insuficiente, ya que no se cubre en totalidad las diferentes superficies de la escena, para esto cambiamos el número de fotones emitidos en la escena, nos situamos en la pestaña de INDIRECT ILLUMINATION - CAUSTICS AND GLOBALILLUMINATION (GI) – LIGHT PROPERTIES, y en el contador correspondiente a AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT introducimos 100,000, y renderizamos la escena.







    Como se puede apreciar en la imagen el número de fotones aumentó pero aún así no se logra cubrir en su totalidad la superficie de la escena, para continuar existen 2 alternativas, la primera sería aumentar el número de fotones lo cual aumenta el tiempo de render, y la segunda es la de aumentar el radio máximo de los fotones, en este caso se ha decidido la segunda aumentado el radio máximo de los fotones, para el siguiente render utilizaremos un radio máximo de 0.30, y renderizamos la imagen.





    Como se puede apreciar en la imagen las superficies no se cubren en su totalidad, y por esta razón habrá que cambiar el radio máximo (MAX SAMPLES) de 0.30 a 0.80, y volver a renderizar la imagen.





    Como se puede apreciaren la imagen correspondiente al render 6 ahora sí la superficie esta cubierta en su totalidad con el radio de 0.80, de manera de que queda con 100,00 fotones y con un radio de 0.80 la iluminación global, pero la imagen tiene áreas oscuras, ahora lo que sigue es cambiar el número de MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE de 100 que era para pruebas, y aumentar el número de fotones a 500,000, y renderizar la imagen.






    Como se ve en la imagen correspondiente al render 7, ya se ve de una forma más uniforme, y por lo tanto correcta, de esa manera se quedará la configuración de la Iluminación Global:


    MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500

    MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 0.80

    AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 500,000


    Lo que sigue es la eliminar las manchas negras generadas en el render 7, para esto activaremos el FINAL GATHER, en la pestaña de INDECT ILLUMINATION – FINAL GATHER, y activamos ENABLE, y lo correspondiente a SAMPLES introducimos 10, y activamos PREVIEW para las pruebas con FINAL GATHER, y renderizamos la imagen.






    Como se ve en la imagen del render 8 la imagen se ve aun más uniforme, las sombras generadas debajo de ambos sillones se visualizan correctamente, el radio máximo del FINAL GATHER es de 1 y el mínimo de 0.10, lo que sigue es renderizar una imagen con materiales, para esto desactivamos el material en PROSSESING - TRASLATION opción y desactivamos ENABLE, y aumentamos el número de SAMPLES correspondientes al FINAL GAHTER de 10 a 200, y renderizamos la imagen.






    Como se puede apreciar la imagen del render 9 se ve bastante bien, salvo que le falta un poco de iluminación, para aumentar la iluminación hay que seleccionar cualquiera de las 2 luces de la parte interior y cambiarle la intensidad de 100 a 175.





    Render final.- Hay que desactivar la opción de PREVIEW en el apartado de FINAL GATHER, y si se desea una imagen con mayor calidad hay que especificarla en la pestaña RENDER en la ventana de RENDER SCENE DIALOG, y posteriormente en la pestaña de SAMPLING QUALITY (muestreo de calidad), en la opción de SAMPLES PER PIXEL en MINIMUN = 4, MAXIMUM = 16, y en FILTER – TYPE seleccionamos de la lista MITCHELL, y ya para terminar en esta opción, esta vez guardaremos la imagen de otra manera, para esto vamos a la pestaña de COMMON PARAMETER de la ventana de RENDER DIALOG, y en la opción de RENDER OUTPUT, hacemos clic en el icono de FILES, y posteriormente se abre una ventana el la cual designamos el nombre de “sala”, y la extensión tga, y por último hacemos clic en el icono de RENDER, y automáticamente la imagen se guardará en el directorio seleccionado con el nombre de sala.tga.






    Generación de Ambient Occlusion.- Ya para terminar con la renderización de la sala generamos el AMBIENT OCCLUSION, seleccionado una ranura vacía del editor de materiales, y cambiamos el tipo de material de STANDARD a tipo MENTAL RAY, para después hacer clic en el icono de NONE correspondiente a SURFACE, y seleccionamos de la lista de mapas AMBIENT / REFLECTIVE OCCLUSION BASE, enseguida aparecen las características del mapa, en SAMPLES introducimos 64, en MAX DISTANCE (distancia que se genera a partir de las esquinas), y ya por último hacemos que este material sustituya a los de la escena en PROSSESING - TRASLATION opción, y activamos ENABLE, y arrastramos el material desde editor de materiales hasta el icono de NONE de dicha opción, se renderiza, y se guarda la imagen.





    Renderización de escena Comedor



    GLOBAL ILLUMINATION – ENABLE FINAL GATHER – ENABLE SAMPLES PER PIXEL AMBIENT OCCLUSION





    MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500 SAMPLES = 150 MINIMUN = 4 SAMPLES = 64

    MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 0.75 RADIUS = 1.00 MAXIMUM = 16 MAX DISTANCE=0.60

    AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 100,000 MIN RADIUS 0.10 FILTER TYPE= MITCHELL





    Renderización de escena Cocina



    GLOBAL ILLUMINATION – ENABLE FINAL GATHER – ENABLE SAMPLES PER PIXEL AMBIENT OCCLUSION





    MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500 SAMPLES = 150 MINIMUN = 4 SAMPLES = 64

    MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 2.00 RADIUS = 1.00 MAXIMUM = 16 MAX DISTANCE=0.60

    AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 300,000 MIN RADIUS 0.10 FILTER TYPE= MITCHELL

    MAX BOUNCES =3






    Renderización de escena Recamara Principal



    GLOBAL ILLUMINATION – ENABLE FINAL GATHER – ENABLE SAMPLES PER PIXEL AMBIENT OCCLUSION





    MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500 SAMPLES = 250 MINIMUN = 4 SAMPLES = 64

    MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 1.00 RADIUS = 1.00 MAXIMUM = 16 MAX DISTANCE=0.60

    AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 200,000 MIN RADIUS 0.10 FILTER TYPE= MITCHELL

    MAX BOUNCES =3






    Renderización de escena Baño Recamara Principal



    GLOBAL ILLUMINATION – ENABLE FINAL GATHER – ENABLE SAMPLES PER PIXEL AMBIENT OCCLUSION





    MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500 SAMPLES = 200 MINIMUN = 4 SAMPLES = 64

    MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 0.50 RADIUS = 1.00 MAXIMUM = 16 MAX DISTANCE=0.60

    AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 200,000 MIN RADIUS 0.10 FILTER TYPE= MITCHELL

    MAX BOUNCES =3






    Renderización de escena Recamara 2



    GLOBAL ILLUMINATION – ENABLE FINAL GATHER – ENABLE SAMPLES PER PIXEL AMBIENT OCCLUSION





    MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500 SAMPLES = 150 MINIMUN = 4 SAMPLES = 64

    MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 2 RADIUS = 1.00 MAXIMUM = 16 MAX DISTANCE=0.60

    AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 100,000 MIN RADIUS 0.10 FILTER TYPE= MITCHELL






    Renderización de escena Recamara 2



    GLOBAL ILLUMINATION – ENABLE FINAL GATHER – ENABLE SAMPLES PER PIXEL AMBIENT OCCLUSION





    MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500 SAMPLES = 150 MINIMUN = 4 SAMPLES = 64

    MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 2 RADIUS = 1.00 MAXIMUM = 16 MAX DISTANCE=0.60

    AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 100,000 MIN RADIUS 0.10 FILTER TYPE= MITCHELL

    MAX BOUNCES =3






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  10. #25
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango

    8.3.- Renderización de secuencias de imágenes de casa habitación con Mental Ray



    Para la renderización de secuencias de imágenes, se requiere de una cámara animada, o en su caso de un objeto animado, para que haya un cambio entre los diferentes fotogramas, ya que si no hubiera una animación esta presentaría el mismo fotograma de inicio hasta el final, para la explicación de esta apartado utilizaremos la escena donde creamos un recorrido virtual en el interior de la casa habitación (apartado 7.2), hay que recordar que el recorrido esta compuesto por 4110 fotogramas (imágenes), si al renderizar un fotograma se demorara 1 minuto el tiempo de toda esta secuencia de imágenes seria de aproximadamente de 2.85 días, es un tiempo considerable, ese es un gran inconveniente, además, suponiendo de que no se utilizara Iluminación global (GI), ni recolección final (FG) ni se utiliza Mental Ray, en sí existen varias alternativas que dependen de la calidad, y de las necesidades de cada proyecto.



    § Renderizar con Mental Ray + iluminación global (GI) + recolección final (FG).- Inconveniente: tiempo de render demasiado prolongado, calidad bastante buena.

    § Renderizar con Mental Ray + Recolección final.- Inconveniente: tiempo de render medianamente prolongado, calidad buena.

    § Renderizar con Mental Ray – Sin Luces.- Inconveniente: aparición de zonas oscuras, tiempo de render bajo, calidad baja.

    § Renderizar con DEFAULT SCALINE RENDER + Iluminación (luces).- Inconveniente: tiempo de render demasiado prolongado, calidad regular.

    § Renderizar con DEFAULT SCALINE RENDER – sin luces.- Tiempo de render bajo, calidad baja.

    Para este caso se ha elegido renderizar con DEFAULT SCALINE RENDER más una luz de relleno, algunas cosas que podemos hacer para disminuir el tiempo de render es quitar todos los mapas de reflexión y refracción, en el caso de los materiales arquitectónicos poner 1.0 en INDEX OF REFRACTION, así como desactivar todos los BUMP de los materiales que los tengan, desactivar el BACKGROUND, estas consideraciones bajaran el tiempo de renderización, pero con el inconveniente de que la calidad bajara.

    Cuando se renderizan animaciones hay 2 tipo de salidas, una es en formato de video (avi), todas las imágenes forman un video, y el otro tipo de salida es una secuencia de imágenes las cuales al momento de generarlas el programa les va asignado un número de acuerdo al fotograma correspondiente.

    Antes de empezar con la renderización hay que añadir una luz tipo OMNI, en la parte medía de la casa habitación, para posteriormente desplazarla hacia debajo de la casa habitación haciendo que la coordenada en “Z” sea negativa, una vez situado por debajo de la casa habitación seleccionamos la luz, y nos dirigimos a COMMAND PANNEL – MODIFY – ADVANCED EFFECT, y activamos la opción de AMBIENT ONLY, y en INTENSITY introducimos 0.75, y desactivamos las sombras. Esto es para eliminar las zonas oscuras en la escena del recorrido, lo que sigue es configurar las opciones del render, para esto presionamos F10, y nos situamos en la pestaña de COMMON PARAMETER, y en TIME OUTPUT seleccionamos la opción de ACTIVE TIME SEGMENT, asegurandonos de que empiece en cero y termine en 4110, posteriormente en OUTPUT SIZE dejamos la opción de 640 x 480 píxeles, aunque esta se puede cambiar a una resolución mayor lo que aumentaría el tiempo de render, si se reduce la resolución el tiempo de render disminuye, pero para este caso esta bien la resolución por default, enseguida nos situamos en la opción de SAVE FILE, y hacemos clic en FILES…, y tecleamos “recorrido”, y seleccionamos la extensión TGA, y -muy importante- que en la ventana de VIEWPORT esté asignada la cámara que hace el recorrido a través de la casa habitación, y hacer clic en RENDER, ya solo basta esperar que renderice desde el fotograma 0 hasta el 4111, si se cuenta con varias computadoras se pueden renderizar segmentos del recorrido en cada computadora. Una vez finalizado el render, este se puede visualizar en el RAM PLAYER, este se encuentra en el menú de RENDER, como se renderizó mediante secuencias de imágenes, solo falta convertirlo en video para que se pueda ver en cualquier reproductor de video, esto se explicara en post – producción.







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  11. #26
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango




    9.1.- Post – producción


    La post producción, no es otra cosa que la edición de los elementos obtenidos de la renderización, ya sea agregando o modificando efectos obtenidos. Para las imágenes fijas el programa que se utiliza para componer las imágenes es adobe Photoshop, aunque se puede utilizar cualquier editor de imágenes, pero en sí Photoshop es una de las mejores opciones ya que permite el trabajo mediante capas, lo cual nos permite componer una imagen mediante diferentes capas, además permite ajustar el color, exposición, regular color, etc. Para la post producción de videos o secuencias de videos son varios los programas que permiten realizar una composición mediante el archivo obtenido de la renderización, entre estos programas se encuentran: Sony Vegas, Pinnacle Studio, Adobe Premiere, Adobe After Effects, y Combustion, en sí cualquier programa que admita secuencias de imágenes, hasta incluso Macromedía Flash, por lo general en la post producción de secuencias de imágenes o videos, se agregan títulos, logos, audio e imágenes, para después producir el video final.



    Cuando se pretende realizar una animación, y se requiere salvarla en formato de video para poder reproducirla en cualquier reproductor multimedia e incluso para la televisión, no se genera directamente desde 3ds MAX, ya que cuando se renderiza y se elige el formato de video, este pierde calidad, porque al momento de generar el formato de video este se comprime, la mejor manera es la renderización mediante secuencia de imágenes (tga, tiff o png,rla o rpf ), para después generar el video en cualquiera de los softwares descrito anteriormente.







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  12. #27
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango

    9.2.- Composición de imágenes fijas con Photoshop______________






    Para la composición de imágenes se requiere las 2 imágenes generadas en el apartado 8.2.1, y 8.2.2, para la composición de estas imágenes se ha utilizado el programa de Photoshop, primeramente abrimos las dos imágenes, en este caso serán las 2 imágenes correspondientes a la escena de la sala, y nos situamos en la imagen de AMBIENT OCCLUSION, y la copiamos mediante RECTANGULAR MARQUE TOOL, cambiamos a la imagen con materiales, y enseguida pegamos la imagen de AMBIENT OCLUSSION, posteriormente en la ventana de LAYER seleccionamos MULTIPLY, ahora solo basta ajustar a cada gusto la cantidad de AMBIENT OCCLUSION en FILL., y posteriormente editar la imagen en este caso será agregado un SHARPEN, y un DIFFUSE GLOW, y ya por último guardar la imagen.











    Composiciones finales de imágenes.
























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  13. #28
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango

    9.3.- Elaboración de presentación en formato de vídeo de casa habitación



    Combustion 4


    Combustion es un software para la composición de videos, en el cual se puede: añadir textos, audio, imágenes, generar efectos, añadir y/o editar video. Combustion admite los archivos tipo RPF de 3ds Max los cuales contienen información como canal del material y transparencia, los cuales se pueden manipular dentro de combustion. La forma de trabajar de combustion es muy simple, se pueden generar “N” número de capas las cuales concurren en una composición final, por lo general el flujo es de izquierda a derecha, las diferentes capas se interconectan mediante conectores los cuales terminan en un punto final que es la composición, al igual que 3ds MAX, dentro de combustion se pueden animar las distintas capas mediante keyframes, así como también se puede definir el formato y tamaño de salida y el tiempo del vídeo.





    Para generar el video primeramente tenemos que crear una nueva COMPOSITE en combustion, e introducir los siguientes valores: WIDTH 640, HEIGHT 480, FRAME RATE 30, DURATION 4223, y en la casilla de NAME introducimos “Recorrido”, posteriormente presionamos en OK, de esa manera ya está creada la composición a la cual se le han agregado 120 fotogramas de más para poner un titulo, posteriormente presionamos en el icono de SCHEMATIC VIEW (dos barras horizontales conectadas mediante líneas), una vez hecho esto vamos a importar los archivos necesarios para la creación del video, en este caso es la secuencia de imágenes generadas mediante el recorrido, y el mapa “webcielo”, para esto presionamos CONTROL + I (o seleccionar el recuadro en negro y dar botón derecho, y seleccionar IMPORT FOOTAGE), enseguida seleccionamos la ruta donde se encuentran los 2 archivos antes mencionados, y presionamos OK.







    Una vez importados los archivos hacemos doble clic sobre el recuadro de COMPOSITE, posteriormente nos situamos en la parte central derecha en la opción de CURRENT, y presionamos en NONE, y de la listas seleccionamos “webcielo”, posteriormente nos situamos en la pestaña de COMPOSITE CONTROL – SURFACE, y cambiamos de NORMAL a BACKGROUND, para que nuestra imagen sea el fondo del video.







    Ahora lo que sigue es generar un título para nuestro video, para esto primeramente necesitamos un elemento que sirva de fondo para el texto, para esto nos situamos en el menú OBJECT, y de la lista seleccionamos SOLID, las dimensiones tienen que ser las mismas de 640 x 480, y en DURATION en este caso durara 120, y por último activamos la opción de TRANSPARENT, y presionamos OK. Una vez hecho lo anterior, hacemos clic en el icono de SCEMATIC VIEW, y seleccionamos la capa creada anteriormente, para posteriormente situarnos en el menú OPERATORS, y de la lista seleccionamos TEXT.











    Una vez creada la capa de texto hacemos doble clic sobre el recuadro de TEXT, para posteriormente situarnos en TEXT – BASICS, y en el recuadro de color azul tecleamos “recorrido virtual casa habitación”, enseguida en la opción de ALING activamos en las 2 casillas CENTER, para que el texto quede centrado en la pantalla.









    Ahora lo que hay que hacer es indicarle a la secuencia de imágenes que empiece en un determinado fotograma, en este caso queremos que inicie en 90, para al inicio únicamente visualizar el texto y crear una transición entre el texto y el recorrido para esto nos situamos en la ventana de la parte izquierda, y hacemos clic en TIMELINE, y seleccionamos el nombre que tenga la secuencia de imágenes, para posteriormente desplazar el inicio correspondiente al recorrido de cero al fotograma 90, y el final hasta el fotograma 4223, también hay que ajustar el inicio de “webcielo”, también de cero a 90.






    Una vez ajustado el inicio de la secuencia de imágenes, vamos animar el texto, para esto hacemos doble clic en el recuadro de TEXT, y desplazamos el regular de tiempo al fotograma 100, y presionamos el icono de ANIMATE, para después situarnos en TEXT CONTROL – TEXT – ATTRIBUTES – FACE, y en la opción de OPACITY la dejamos en cero, para de esa manera hacer que el texto desaparezca en el fotograma 100, pero aquí hay que corregir el inicio, ya que como no se especificó el inicio desde donde empezara a decrecer OPACITY del texto este lo toma desde el fotograma cero hasta el 100, para esto cambiamos del fotograma 100 al 80, y en FACE – OPACITY introducimos 100, para de esta manera del fotograma 0 a 80 no habrá cambio en la OPACITY del texto, sino a partir del fotograma 81 hasta el 100.





    Ahora lo que necesitamos hacer es que entre la secuencia de imágenes (recorrido) y el texto no se vea de forma repentina para esto cambiamos al fotograma 90, después hacemos clic en el icono de SCHEMATIC VIEW, y posteriormente hacemos doble clic en el recuadro correspondiente a la secuencia de imágenes (recorrido), y en la pestaña de WORKSPACE seleccionamos COMPOSITE, y en la opción de CURRENT seleccionamos el recorrido, después nos situamos en COMPOSITE CONTROLS – SURFACE, y en OPACITY introducimos uno, posteriormente cambiamos al fotograma 120, y en OPACITY introducimos 100, de esa manera en el fotograma 90 el recorrido empezara a visualizarse gradualmente hasta el fotograma 120 en el cual se vera por completo.

    Antes de renderizar la composición es necesario ver esta situandose en el recuadro de COMPOSITE, y reproduciéndola para ver si no se tienen que ajustar más opciones, si se deseara agregar audio a la composición, hacemos clic en la pestaña de AUDIO, y posteriormente en BROWSE, y se busca el directorio del archivo deseado.





    Ya para generar la composición en formato de video y se pueda reproducir en cualquier reproductor de video, nos situamos en vista es quematica, y seleccionamos el recuadro de COMPOSITE, posteriormente hacemos clic en FILE y de la lista seleccionamos RENDER y enseguida aparecerá una ventana en la cual especificamos las siguientes opciones: FORMAT= video for Windows, después hacemos clic en OPTIONS, y aparecerá una ventana en la cual presionamos en UNCOMPRESSED de la lista seleccionamos “XVID MPEG-4 CODEC” (si el nombre no aparece en la lista es que no se tiene el codec, visitar la siguiente página Download the XviD Codec - XviD Movies), para configuar el bitrate y que el video no quede demasiado grande, hay que hacer clic en SETUP y después presionar en CALC. y enseguida se despliega una ventana donde introducimos 65,000 en TARGET SIZE KBYTES, para después ajustar la duración del video en las casillas de minutos a dos minutos, segundos en 35 segundos y fotogramas por segundo en 30 por segundo, después nos situamos en la casilla de FILENAME en donde se designa el nombre, y el directorio donde se guardará el video, además, si se tiene audio hay que activar la casilla de AUDIO OUTPUT, antes de renderizar hay que cerciorase de que el contador esté de desde cero hasta la finalización de la composición en este caso 4223, y ya por último hacer clic en PROCESS dependiendo de las características de cada computadora será el tiempo que tardará en renderizarse el video, al terminar de renderizar Combustion emite un sonido de que ha finalizado y la ventana cambia, y hay que presionar en CLOSE.






    Configuración del BITRATE







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  14. #29
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango




    Conclusiones y Recomendaciones



    3ds max es un programa que abarca diversa ramas, por esa razón es bastante extenso y tratar de explicar todas y cada una de las características del mismo sería demasiado tardado y cansado por esta razón este documento debe tomarse como un resumen de los aspectos más importantes que se han considerado para la creación de espacios arquitectónicos. Para llegar a manejar 3ds max se requiere de practica constante, y estar actualizandose constantemente en los diversos aspectos del mismo, hoy en día el Internet constituye una gran fuente de información, y en nuestros días existen una gran variedad de foros de discusión y aprendizaje de 3ds max referentes al ramo de la arquitectura, sería un buen punto suscribirse a uno de ellos.


    A través del desarrollo del documento se puede concluir lo siguiente:

    Interfaz 3ds max.- Existen varias formas de acceder a las diferentes opciones, pero a través del documento en general se utilizó la forma abreviada mediante teclas de acceso rápido, aunque no se explicó la configuración de la interfaz, esta se puede configurar de acuerdo a las necesidades del usuario lo cual permite una mayor productividad en las diferentes etapas dentro de 3ds max.


    Modelado.- La definición de las unidades de trabajo es un elemento esencial para un modelo correcto. Las herramientas fundamentales del modelado son: malla editable (EDITABLE MESH), malla polieditable (EDITABLE POLY) y spline editable (EDITABLE SPLINE), con la combinación de las distintas opciones de: EXTRUDE, BEVEL, CONNECT, INSERT, y BRIDGE, más la ayuda de los modificadores EXTRUDE, SHELL, SURFACE, y LATTICE. El modelado más correcto es aquel que en sus diferentes subdivisiones es más uniforme.


    Materiales.- La creación de materiales realistas nace de la observación y documentación de referencias del mundo real. Cuando se aplica un material siempre se debiera aplicar un modificador UVW MAP a los objetos a los que se les aplicó el material para especificar las coordenadas de los mapas con la cuales se compone el material. Una herramienta de gran ayuda son los materiales de composición con los cuales se pueden generar un número determinado de materiales.


    Iluminación.- En las escenas exteriores siempre debiera de usarse una luz tipo SKYLIGHT, más la adición de otro tipo de luz para la generación de sombras, y la simulación del sol. Sí se utiliza Mental Ray, basta usar recolección final (FINAL GATHER) para escenas exteriores, una cosa importante es la determinación del radio máximo de la recolección final (FINAL GATHER), así como la determinación de muestras (SAMPLES), la mejor manera es encontrar un equilibrio entre un radio no demasiado grande y uno demasiado pequeño, ya que de esto dependerá el tiempo de render, así como del número de muestras emitidas. En lo referente a la iluminación de interiores, si se puede utilizar iluminación global sería una de las mejores opciones, o si no habría que simular.


    Cámaras.- En la mayor parte de las escenas es esencial cambiar el campo visual de la cámara (FOV), para poder apreciar de una forma más amplia las diferentes escenas, sobre todo en las escenas interiores, la aplicación de corrector de cámara debiera de aplicarse a cada cámara usada en escena.


    Animación.-Una de las cuestiones más importantes en la animación es la generación de keyframes, con los cuales se determina el inicio y la finalización de una acción.

    El TRACK VIEW representa una herramienta de gran ayuda para modificar una animación.

    La determinación de la duración de la animación juega un papel preponderante, ya que a mayor duración de la animación, más fotogramas se tendrán que generar para la recreación de la animación en el tiempo determinado.

    Render.- Un aspecto importante es la selección del sistema de renderización, ya que las opciones que presentan cada uno de ellos son diversas y variadas, otro aspecto a considerar es la extensión con la cual se guardan las imágenes generadas con la renderización, así como la resolución de cada renderización ya que a mayor resolución mayor tiempo de renderización.

    Post producción.- La post-producción es un aspecto muy importante ya que dentro de ella se pueden corregir y editar las imágenes, así como la composición de imágenes mediante capas, una de las mejores opciones es utilizar Photoshop. La mejor opción de crear un video es a partir de la renderización en secuencias de imágenes para posteriormente generar el video en un programa de edición o post-producción de video.


    Iluminación.- En las escenas exteriores siempre debiera de usarse una luz tipo SKYLIGHT, más la adición de otro tipo de luz para la generación de sombras, y la simulación del sol. Sí se utiliza Mental Ray, basta usar recolección final (FINAL GATHER) para escenas exteriores, una cosa importante es la determinación del radio máximo de la recolección final (FINAL GATHER), así como la determinación de muestras (SAMPLES), la mejor manera es encontrar un equilibrio entre un radio no demasiado grande y uno demasiado pequeño, ya que de esto dependerá el tiempo de render, así como del número de muestras emitidas. En lo referente a la iluminación de interiores, si se puede utilizar iluminación global sería una de las mejores opciones, o si no habría que simular.


    Cámaras.- En la mayor parte de las escenas es esencial cambiar el campo visual de la cámara (FOV), para poder apreciar de una forma más amplia las diferentes escenas, sobre todo en las escenas interiores, la aplicación de corrector de cámara debiera de aplicarse a cada cámara usada en escena.


    Animación.-
    Una de las cuestiones más importantes en la animación es la generación de keyframes, con los cuales se determina el inicio y la finalización de una acción.

    El TRACK VIEW representa una herramienta de gran ayuda para modificar una animación.

    La determinación de la duración de la animación juega un papel preponderante, ya que a mayor duración de la animación, más fotogramas se tendrán que generar para la recreación de la animación en el tiempo determinado.


    Render.- Un aspecto importante es la selección del sistema de renderización, ya que las opciones que presentan cada uno de ellos son diversas y variadas, otro aspecto a considerar es la extensión con la cual se guardan las imágenes generadas con la renderización, así como la resolución de cada renderización ya que a mayor resolución mayor tiempo de renderización.


    Post producción.- La post-producción es un aspecto muy importante ya que dentro de ella se pueden corregir y editar las imágenes, así como la composición de imágenes mediante capas, una de las mejores opciones es utilizar Photoshop. La mejor opción de crear un video es a partir de la renderización en secuencias de imágenes para posteriormente generar el video en un programa de edición o post-producción de video.
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  15. #30
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    3dsmax Re: Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango

    A continuación tienes todos los archivos utilizados para la realización de este gran trabajo, primero encontraras el archivo de AutoCAD, a continuación los archivos de 3Ds Max 8, y por último podrás ver los vídeo tutoriales que nos serán de gran ayuda para entender todo el proceso, muchas gracias a sus autores.


    ASESORES:
    Arq. Evaristo Alvarez Mendoza
    Arq. Victor Manuel Rivera Sanchez
    Arq. Jaime Ruiz Arellano

    Presenta:
    Noé Escobedo Rosales

    Instituto Tecnológico de Durango




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    Última edición por 3dpoder; 18-05-2008 a las 23:50
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