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Tema: Modelado y Simulacion Visual

  1. #16
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    Importar desde Autocad

    Importar desde Autocad



    La relación entre AutoCad y 3D Studio Max ha mejorado considerablemente en la versión 6 debido a que es una practica bastante habitual que muchos usuarios desarrollen un dibujo en 2D, en AutoCad y luego lo completen en Max para sacar partido de las herramientas de edición paramétrica y de la simulación de materiales e iluminación. Pero conviente tener bien presente todo lo que sigue.

    Preparación de los archivos de AutoCad En primer lugar hay que asegurarse de que la organización de las capas en AutoCad es la adecuada. Es conveniente trabajar con sistemas estándar de capas, bien organizados. Debido a que se generan un gran número de objetos independientes hay que procurar unificarlos en polilíneas y bloques. También hay que procurar que las polilíneas que vayan a ser extrusionadas queden bien cerradas para evitar la edición posterior en Max.

    Dado que las capas retienen los colores que recibían en AutoCad hay que evitar utilizar colores que en Max se utilizan para selección de objetos (blanco), de subobjetos seleccionados (rojo) o de subobjetos no seleccionados (azul).

    También puede ser interesante, desde el punto de vista de modelado, evitar esquinas duras y hacer un empalme (fillet) de pequeño radio en todas las esquinas que vayan a ser visibles.

    Tener presente que sólo se exportan los objetos del espacio modelo.

    Importación

    Ir a menú Archivo/ Importar y escoger el dibujo, en formato DWG que se quiere importar. Al seleccionar el dibujo se abrira un cuadro de diálogo, Opciones de importación, con tres secciones.

    1) Geometría. Incluye tres grupos principales: a) Escala. En general convendra mantener activada la casilla Reescalar en unidades de archivo entrante; b) Opciones geométricas. Están activadas por defecto las opciones Combinar objetos por capa y Suavizado automatico, con un ángulo de suavizado de 15º. Si se mantiene activada la opción "combinar objetos por capa", todos los objetos se integran en un único objeto con un nombre tal como “Capa: abc” (en donde “abc” es el nombre de la capa). Y se crean tantos objetos como capas (con los mismos nombres, “abc”, etc.). En caso contrario los objetos se sitúan en sus capas respectivas con nombres de entidades: “polilínea”, “línea”, “círculo”, etc., los que hará que nos encontremos con largas listas de nombres iguales que habrá que renombrar. Si hay líneas mal unidas se puede activar la opción de Soldar con un Umbral de soldadura adecuado, aunque será preferible hacerlo manualmente en la mayoría de los casos. Otro tanto cabe decir de Unificar normales y Tapar objetos cerrados; c) Incluir. Esta activada por defecto la opción Incluir referencias externas (lo que da igual si no las hay). Se pueden incluir también luces, vistas (que se traducen a cámaras), puntos, sombreados y cuadrículas (UCS con nombre que se hayan creado en AutoCad).

    2) Capas. La opción por defecto es Sin capas congeladas. Pero también es posible utilizar la opción Seleccionar de la lista para seleccionar las capas que interese incluir en la escena.

    3) Renderización de spline. Muestra las mismas opciones que la sección del mismo nombre en Edición de splines. Las polilíneas se convierten en splines con los valores de renderización que se hayan especificado aquí.

    Corrección de problemas

    Muchos trastornos son debidos a una incorrecta organización de las capas en AutoCad o a la inclusión en capas de objetos que no deberían estar en ellas o pequeñas entidades auxiliares muy pequeñas o situadas a gran distancia que se han olvidado.

    Las polilíneas mal cerradas se pueden corregir con facilidad desde AutoCad, sea completandolas a mano si falta un segmento sea editando sus Propiedades y cambiando el valor de “cerrada” de “no” a “sí”. En cualquier caso se pueden corregir también en Max mediante los métodos de edición de splines que se explican en el capítulo correspondiente.



    Si los objetos creados en AutoCad están situados a gran distancia del origen también pueden aparecer problemas debido a que Max maneja mal unidades demasiado grandes o demasiado pequeñas. En este caso lo más recomendable será mover todos los objetos a 0,0,0 guardando una referencia del desplazamiento por si es necesario restituir los objetos a su posición original.

    Si se importan objetos 3D también pueden aparecer agujeros aparentes. Esto es probablemente debido a que la orientación de las normales no es coherente. Puede corregirse a mano (ver el capítulo de modelado, edición de mallas) o aplicando un modificador Normal para unificar las normales y voltearlas si es necesario.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelado y Simulacion Visual-1.jpg  
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  2. #17
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    Criterios básicos de organización

    Criterios básicos de organización


    Modelar en arquitectura supone gestionar un gran número de objetos, tanto en la propia escena como fuera de ella.

    Organización interna

    1. Es fundamental contar con criterios previos sobre como nombrar los objetos. Ver los ejemplos que se adjuntan en los archivos de practicas.

    2. Todos los objetos tienen un nombre propio. Si no se da ningúno, el sistema lo crea por su cuenta. Pero la única manera de poder referirse a un objeto con seguridad es darle un nombre que tenga sentido.

    3. Todos los objetos que pertenezcan a elementos comunes deben estar agrupados (por medio de grupos o capas o una combinación de ambos si se considera necesario) para reducir al máximo el número de elementos visibles en las listas de selección por nombre.

    4. Es conveniente nombrar a todos los objetos auxiliares con nombres que empiecen por “z” para que se sitúen al final de la lista.

    5. Es escenas con un gran número de objetos es prácticamente imprescindible trabajar con referencias externas.

    Organización externa

    La organización externa es también importante, sobre todo cuando se trabaja con materiales y texturas. Aunque hay muchos criterios posibles, que dependen de preferencias personales y de tipos de modelos, es recomendable, como mínimo, tener las texturas en la misma carpeta de proyecto, aunque esto suponga duplicaciones, para facilitar las copias de seguridad y el traslado de archivos y para no tener que buscar sino las que se necesitan en cada caso. El ejemplo de la izquierda, en la figura adjunta, sería el de una organización mínima en la que tan sólo hay una carpeta con el nombre del proyecto "proy99". A la derecha se muestra otro ejemplo, para el mismo proyecto en el que hay una división en tres partes (que pueden corresponder a diferentes pisos o a diferentes divisiones horizontales) y cuatro carpetas: la primera "variantes", contendría variantes de modelado que se conservan por si quiere volver atrás o recuperar algunos elementos, la segunda, "Texturas" es la misma que en el primer caso y contendría mapas de bits y una biblioteca de materiales (.mat) del proyecto, la tercera, "Escenas", contendría conjuntos de cámaras y luces que se pueden insertar en la escena por fusión o referencia externa, la cuarta, "Varios" es un cajón de sastre, siempre necesario en estos casos en donde pueden guardarse desde imágenes de referencias hasta pruebas diversas pasando por cualquier otra cosa que no se quiera eliminar o archivar de momento.
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  3. #18
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    Mover, escalar, rotar Gizmo de transformación

    Transformaciónes básicas Mover, escalar, rotar Gizmo de transformación


    Los comandos "modo de selección", "mover", "rotar" y "escalar" se activan, respectivamente, con las teclas "q", "w" "e" y "r" que están yuxtapuestas en el teclado.

    La orden mover funciona de un modo bastante obvio. La única cosa que puede despistar al comienzo es que en Max todos los movimientos están restringidos a un plano o a un eje y que es posible perder de vista el sistemas de coordenadas activo. Más adelante describimos como controlar estas restricciones por medio del gizmo de transformación y como funcionan los sistemas de coordenadas.

    La orden rotar es igualmente obvia. La única dificultad importante es que el centro de rotación puede no ser el más conveniente, por lo que habría que cambiar el punto de pivote tal como se explica en el siguiente apartado. Los giros se producen siempre sobre uno de los tres ejes aunque la orientación de estos ejes puede variar: el giro puede ser sobre los ejes locales, globales o sobre los de un objeto de referencia conveniente.

    La orden escalar es de tres tipos. El primer icono, de los tres que se despliegan al invocar la orden, hace escalados uniformes, en %. Es la opción más corriente. El segundo permite escalar en porcentajes diferentes en cada uno de los tres ejes lo que puede dar resultados inesperados y el programa avisa de que esto puede alterar la topología del objeto. El tercero (squash) hace que el cambio de escala se compense, de tal modo que si reduce el tamaño en una dirección se aumente en las otras dos o viceversa. Tener en cuenta que, además de provocar alteraciones que pueden dar lugar a resultados no previstos, los objetos guardan la memoria de sus dimensiones originales lo que también puede dar lugar a resultados inesperados en algunas operaciones. En general, es preferible cambiar de un modo controlado las dimensiones de los objetos y reservar los cambios de escala para cuando haya que hacer algunas modificaciones drasticas con rapidez.

    El gizmo de transformación es un recurso muy eficaz e intuitivo y que no requiere aclaraciones (ver Menú Ayuda/ Interfaz de usuario, si no se esta de acuerdo con esta afirmación). Tener en cuenta que se activa/desactiva con la tecla “x” y que a veces se presiona esta tecla por descuido, lo que provoca su desaparición involuntaria. Y que no aparece en absoluto si se desactiva la orden de Menú Vistas/ Mostrar gizmo de transformación que esta activada por defecto. También conviene recordar que se puede aumentar o disminuir su tamaño con las teclas “+” y “-“ del teclado alfabético lo que puede ser necesario en algún caso.

    Al hacer un clic sobre uno de los ejes o uno de los planos los movimientos quedan restringidos a estos ejes o planos. Si se oculta (con la tecla “x”) el plano o el eje de restricción quedan fijados al último eje o plano resaltado. También es posible fijar los ejes por medio de las teclas F5 (eje x), F6 (eje y), F7 (eje z) o F8 (conmuta entre los planos (xy, yz, xz).
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  4. #19
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    Centro de transformación - Punto de pivote

    Centro de transformación - Punto de pivote


    Cuando se giran o escalan objetos el control es mayor si se hace numéricamente. Pero el centro de transformación no siempre esta donde a uno le gustaría.

    Hay tres centros posibles que se pueden escoger descolgando el icono correspondiente junto a la lista que muestra el sistema de coordenadas activo en la barra estándar: a) Pivote: es la opción por defecto para objetos aislados), b) Centro de selección: es la opción por defecto cuando se seleccionan varios objetos y corresponde al centro de la selección, calculado a partir del centro de los diferentes objetos, c) Centro de coordenadas: es el origen del sistema de coordenadas activo. El principal y el que interesa manipular más corrientemente es el primero.

    Para cambiar el centro de pivote ir a Panel Jerarquía/Pivote/Ajustar Pivote/ Afectar sólo pivote y mover el pivote hasta la posición que interese. Si se quiere volver a la posición original ir al mismo panel, a la sección Ajustar Transformación/ Restablecer Transformación. Si se quiere volver a la posición original pero mantener también la anterior ir a Panel Utilidades/ Restablecer Xformar: al presionar el botón restablecer selección se crea automáticamente un modificador Xformar que mantiene el pivote modificado. Tener en cuenta que se crea un modificador Xform cada vez que se presiona este botón por lo que, como el Panel Modificar no esta abierto, se pueden crear inadvertidament más de los que se necesitan. Ver más adelante el capítulo sobre modificadores.

    También es conveniente utilizar el punto de pivote para centrar formas sobre líneas auxiliares. O, como también se vera más adelante, para situar una forma sobre un recorrido en la posición adecuada cuando se crea un solevado (loft).
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  5. #20
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    Sistemas de coordenadas

    Sistemas de coordenadas


    Hay 7 sistemas de coordenadas disponibles en Max 6 (los mismos que en versiones anteriores excepto "gimbal"): Vista, Pantalla, Universal, Ascendiente, Local, Gimbal y Cuadrícula. Y uno adicional, disponible para el usuario: Designar. El significado de estos 7 sistemas es bastante obvio pero no esta de más algún comentario. Los más utilizados son Universal, Vista y Local. El primero es el principal: es el sistema de coordenadas de la escena que contiene la posición real de los objetos. El tercero también es bastante obvio con alguna matización: es el sistema de coordenadas del objeto. Pero depende de en que pantalla se haya creado el objeto: un objeto se puede crear en cualquier visor ortogonal coincidente con uno de los 6 planos principales, con las coordenadas de vista activas lo que quiere decir que el eje z local apuntara en una dirección diferente en cada caso, por lo que respecta a las coordenadas universales pero su orientación con respecto al objeto será la misma. Se cree en uno u otro visor, el eje local X se dirige hacia la derecha, el Y hacia arriba y el Z hacia el usuario. Y esta orientación original no se puede cambiar por lo que hay que tenerlo en cuenta para prevenir comportamientos inesperados. El segundo, Vista puede resultar algo desconcertante al principio para usuarios de otros programa pero es bastante lógico: es un sistema que se adapta al visor en el que trabajemos de modo que facilite las transformaciónes (mover, rotar, escalar) en relación a este visor: las coordenadas X e Y coinciden con la horizontal y la vertical de la pantalla, y la Z apunta hacia el usuario.

    El sistema de coordenadas Vista sólo es valido para las vistas ortogonales que coincidan con los planos principales y no funciona para las vistas en perspectiva axonométrica (usuario) o cónica (perspectiva) lo que evita que se produzcan errores. Si se quiere utilizar este sistema deliberadamente, para estos dos casos, hay que activar el modo Pantalla. Esta es la única diferencia entre los sistemas de coordenadas Pantalla y Vista: se amplia su disponibilidad para cierto tipo de operaciones que puede interesar llevar a cabo desde un punto de vista determinado aunque esto sea más bien inhabitual.

    El sistema Ascendiente (Parent) se utiliza sobre todo en animación para forzar a un objeto dependiente de otro a que se adapte a las transformaciónes que se ejecutan sobre este. El sistema Cuadrícula (Grid) permite trabajar en las coordenadas propias de la cuadrícula activa lo que puede ser fundamental cuando se trabaja con cuadrículas auxiliares. El nuevo sistema Gimbal, se utiliza en animación, principalmente, para evitar un problema que aparece al efectuar rotaciones sobre un eje lo que puede tener el efecto indeseado de cambiar las claves sobre otro eje. No es necesario tenerlo en cuenta para las finalidades de este curso. Por último, el sistema Designar (Pick) permite trabajar con las coordenadas locales de otro objeto, lo que puede ser muy útil para cierto tipo de manipulaciones y ajustes: permite hacer cosas tales como girar un elemento en torno a otro o dibujar algo en relación al centro de otro objeto.Cuando se escoge este sistema, el objeto seleccionado aparece con su nombre bajo la lista de sistemas de designación disponibles.
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  6. #21
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    Control numérico

    Control numérico


    Las transformaciónes de movimiento se pueden hacer intuitiva o numéricamente. Para hacerlas numéricamente, abrir el cuadro de diálogo numérico (con BD sobre el icono correspondiente o la tecla F12). El cuadro de diálogo numérico tiene dos partes, una para introducir valores absolutos y otra para introducir valores relativos. En esta última, las casillas correspondientes a movimientos relativos se ponen automáticamente a cero una vez que se ha hecho el movimiento lo que también puede desconcertar al comienzo. También pueden utilizarse las casillas que están en la parte inferior de la ventana, en las que se conmuta entre coordenadas absolutas o relativas por medio de un icono situado a la izquierda.

    En Max no es recomendable trabajar con números muy grandes ni muy pequeños. Trabajar muy lejos del centro (lo que da lugar también, internamente, a números grandes) también puede dar lugar a errores.

    Si no se ha cambiado la configuración del sistema de modo que las separaciones decimales se representen por “.”, los valores decimales se truncan lo que también puede dar lugar a errores si no se advierte este truncamiento.

    Se puede medir o fijar distancias mediante objetos auxiliares (cintas métricas) o con el comando de Menú Herramientas/ Medir distancia.
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  7. #22
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    Transformaciones generativas

    Transformaciónes generativas


    La distinción entre “un modificador” y “una modificación” o una “transformación” puede ser muy clara desde el punto de vista técnico pero es evidente que no lo es en absoluto desde un punto de vista intuitivo. Desde el punto de vista técnico, en 3D Studio, “un modificador” es un operador que se sitúa en el catálogo de operadores, asociado a un objeto, y que altera sus características básicas por medio de operaciones específicas, apropiadas para tal objeto. Una “modificación” o una “transformación” es, en general, una operación que se efectúa sobre un objeto pero que no queda asociada a este objeto como las anteriores. Y que, en general, no altera sus características geométricas básicas.

    Sin embargo, modelar objetos, sobre todo en arquitectura, supone copiarlos, moverlos, rotarlos y alinearlos con otros objetos. Y todas estas operaciones son tanto o más importantes que los sistemas de creación y modificación de objetos que veremos más adelante. En lo que sigue, recogeremos principalmente los diversos recursos con que se cuenta en Max para introducir cambios substanciales en los objetos de la escena así como otros que no tienen cabida en la clasificación seguida hasta aquí.
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  8. #23
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    Copias, instancias y referencias

    Copias, instancias y referencias


    Cuando se utiliza una orden de transformación manteniendo aprietada la tecla de Mysl se activa automáticamente el comando de clonación y se abre un cuadro de diálogo que pregunta si queremos crear una copia, una instancia o una referencia así como el nombre que queremos dar al nuevo objeto. Otro tanto ocurre si utilizamos la orden de Menú Edición/ Clonar. Y otro tanto si hacemos una matriz (array) o una simetría (mirror).

    Una copia es otro objeto independiente con las mismas características del original. Una referencia es un objeto que hereda las características del original: cualquier cambio en el original se transmite a los referenciados. Una instancia es un objeto idéntico al original en todos los sentidos: cualquier cambio en una instancia se transmite a sus semejantes. Es una buena idea utilizar referencias cuando se quiere dirigir los cambios desde un objeto maestro e instancias cuando se quieren hacer modificaciones con agilidad actuando sobre uno cualquiera de la serie. En todos los demás casos es mejor hacer copias.

    Los objetos referenciados muestran que son referencias porque, si se selecciona y se abre el Panel de Modificar, en el catálogo aparece una línea en lugar del tipo de objeto y los parámetros no están directamente disponibles. Pero esto no quiere decir que no sea posible editarlo. Si se abre el catálogo y se edita el objeto se comportara como una instancia. También es posible desvincularlo: hay un botón "exclusivo" que, en general no esta disponible pero sí en el caso de un objeto referenciado: si se presiona se elimina la referencia y el objeto se convierte en un objeto independiente. También es posible, a la inversa, aislar algunas de las características de un objeto, editando el catálogo y presionando “referenciar objeto”. Aparece una línea en la parte superior del catálogo. Cualquier modificador ulterior, que quede por encima de esta línea se aplicara sólo al objeto pero no a una copia referenciada que pueda existir de él.

    Los cambios de parámetros se transmiten entre objetos clonados mediante instancias o referencias. Pero no las transformaciónes básicas (mover, rotar, escalar). Para que se transmitan hay que añadir un modificador especial, denominado Xformar, al objeto y activar Subobjeto/Gizmo. Si se hace esto y se aplica cualquier transformación básica al objeto se comprobara que esto se transmite a sus referenciados. Esto es particularmente útil en el caso de operaciones booleanas, como veremos más adelante.
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  9. #24
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    Simetría (mirror)

    Simetría (mirror)


    La orden de Menú Herramientas/ Simetría es otro operador que puede generar variantes de un objeto dado. Su funcionamiento es bastante claro: el único punto a resaltar es que, en la mayoría de los casos será conveniente situar el punto de pivote en la posición del objeto que se quiere que actúe como eje. O conocer la distancia a que debería estar e introducir este valor como valor de desplazamiento en el cuadro de diálogo.
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  10. #25
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    Matrices (arrays)

    Matrices (arrays)


    La orden de Menú Herramientas/Matriz permite crear copias múltiples de un objeto. La figura adjunta muestra el cuadro de diálogo de esta orden que permite hacer todo tipo de copias múltiples en una (1D), dos (2D) o tres (3D) direcciones. En la sección superior se introducen las distancias (mover), ángulos (rotar) o porcentajes (escalar) de las nuevas copias con respecto al original, por incrementos (izquierda) o valores totales (derecha). En la sección inferior se determina el número de copias, el tipo (copia, instancia o referencia) y los valores en 1D, 2D o 3D.

    Esta orden es bastante más potente que las órdenes equivalentes que se encuentran en otros programas. Pero el cuadro de diálogo puede resultar algo más complicado al comienzo. Para ilustrar su funcionamiento damos 6 ejemplos más o menos característicos: como crear una fila simple de 4 ventanas, una serie de 4×2 ventanas (dos filas y cuatro columnas), una estructura de pilares de 6 × 4 × 2 (4 filas de 6 en 2 pisos), una escalera recta, una serie de sillas dispuestas en círculo y una serie de peldaños que formen una escalera de caracol. En cada caso se puede especificar copia, instancia o referencia según el tipo de modificaciones que se prevea hacer más adelante. Fijarse en que en cada caso el objeto seleccionado pasa a ser el último elemento del array por si se quiere repetir la operación con los mismos parámetros.

    a) para crear una fila simple de 4 ventanas separadas a 400 cms, situarse en un visor frontal a las ventanas, con las coordenas en modo vista y, tras seleccionar la ventana (o un prisma que haga las veces de ventana) y dar la orden "matriz", introducir las siguientes especificaciones: recuento 1D: 4; incremental/mover x: 400 o, alternativamente, total/mover x: 1600 (400×4=1600).

    b) para crear una serie de 4×2 ventanas separadas a 400 cms en horizontal y 500 csm




    Cuadro de diálogo para generar matrices


    en vertical, seleccionar la ventana como antes e introducir las siguientes especificaciones: recuento 1D: 4; incremental/mover x: 400; recuento 2D: 2; desfase de fila incremental y: 500.

    c) para crear una estructura de pilares de 4 × 2 × 3 separados a 400 cms en la dirección x, 500 cms en la dirección y, 300 cms en la dirección z, seleccionar un pilar e introducir las siguientes especificaciones: recuento 1D: 4; incremental/mover x: 400; recuento 2D: 2; desfase de fila incremental y: 500; recuento 3D: 3; incremental/mover z: 300.

    d) para crear una escalera recta con peldaños de 18×28, 100 de ancho y 12 escalones, dibujar los peldaños en un visor frontal, extrusionarlos a 100 y hacer un array con las siguientes especificaciones: recuento 1D: 12; incremental/mover x: 28; incremental/mover y: 18. Asegurarse que las coordenadas son las de la vista y de que esta activado el visor frontal.

    e) para crear una serie de 8 sillas dispuestas en semicírculo comenzar por cambiar el punto de pivote de la silla. Seleccionarla e ir a Panel Jerarquía/ Afectar sólo a Pivote y desplazar el pivote de la silla hasta que se sitúe en el centro del círculo que dirigira la matriz de rotación. Luego invocar la orden para hacer una matriz con las siguientes especificaciones: recuento 1D: 8; totales/ rotar/ z: 180 (o cualquier otro ángulo). Marcar la casilla reorientar para que las sillas se orienten hacia el centro del círculo. Si en lugar de un recorrido global se quieren especificar ángulos entre las sillas escribir este ángulo en la sección incremental/ rotar/ z. Se puede utilizar también otra alternativa que explicaremos más adelante: el modificador herramienta de espaciado: dibujar un semicírculo (o cualquier otra forma) que definira el recorrido de las sillas, seleccionar la silla inicial y asignarle este recorrido como instancia. Si la orientación no es correcta, asignar a la silla un modificador Xformar y girarla: sus copias, a lo largo del recorrido, giraran con ella hasta la posición deseada. Sin embargo todas giran en la misma dirección. Si se quiere, por añadidura, que giren apuntando al centro del semicírculo se puede utilizar, en lugar de este, el modificador instantanea (snapshot, que también se explicara más abajo). Las sillas seguirán la orientación dada por el recorrido en lugar de, como en el caso anterior, la dada por la forma.

    f) Para crear una serie de 16 peldaños de 20 cms de altura, que formen una escalera de caracol hacer lo siguiente. Crear un peldaño de forma y dimensiones adecuadas (por ejemplo, crear una caja y aplicarle un modificador afilar para ensanchar el lado externo y estrechar el interno). Desplazar el pivote, como antes, al centro del círculo (eje de la escalera). Hacer una matriz con las siguientes especificaciones: recuento 1D: 16; totales/rotar z: escribir 360 para girar un círculo completo (o cualquier otro ángulo para un giro parcial). Marcar la casilla reorientar para que los peldaños se orienten hacia el eje. En incremental/mover z escribir 20, la altura de los peldaños.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelado y Simulacion Visual-2.jpg  
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  11. #26
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    Copias a lo largo de un recorrido

    Copias a lo largo de un recorrido


    Herramienta de espaciado (spacing tool)

    Esta orden permite generar copias múltiples de un objeto adaptandolas a un recorrido prefijado. Para comprobar su funcionamiento hacer lo siguiente:

    1. Crear un objeto con una orientación claramente definida y una spline que defina el recorrido que queremos que sigan sus duplicados;

    2. Hacer Menú Herramientas/ Herramienta de espaciado. En el cuadro de diálogo que aparece presionar el botón Designar recorrido y seleccionar la spline. El objeto se copiara a lo largo de la spline según los valores por defecto;

    3. Ajustar estos valores. El valor de número establece el número de veces que el objeto se repite a lo largo del recorrido. Alternativamente puede fijarse la distancia con el contador espaciado. Ambos contadores dependen de las opciones que figuran en la lista desplegable. Si la opción por defecto es, por ejemplo “división regular, objetos en extremos” y se activa el contador de repeticiones se creara un objeto al principio y otro al final y los demás repartidos entre estos. Si la opción no es ésta la distribución será diferente. Probar las diferentes opciones;

    4. Marcar otras opciones según lo que interese. Las opciones desfase inicial y desfase final permiten desplazar el primero y último objeto con respecto al final; las opciones aristas/centros; copia/ calco/ referencia; seguir (on/off) tienen el significado habitual;

    5. En lugar de designar recorrido se puede escoger designar puntos. Si se escoge esta opción y se marcan dos puntos sobre la pantalla, libremente o por medio de un ajuste a una spline existente, el recorrido se hará entre estos dos puntos.

    Instantanea (snapshot) Esta orden es similar a la anterior aunque los resultados difieren ligeramente debido a que la orientación esta dictada por el recorrido en lugar de, como en el anterior, por la forma. Se utiliza para generar copias a lo largo de una trayectoria de animación pero puede servir también como recurso de modelado. Para comprobar su funcionamiento hacer lo siguiente:

    1. Crear un objeto con una orientación claramente definida y una spline que defina el recorrido que queremos que sigan sus duplicados;

    2. Con el objeto seleccionado ir a Panel Movimiento/ Parámetros/ Asignar Controlador. Substituir el controlador Posición/ Bezier por un controlador Restricción de recorrido (presionar el botón y escoger "recorrido" de la lista). En la sección Parámetros activar el botón Añadir recorrido y escoger el recorrido. El objeto se alinea automáticamente con el inicio del recorrido;

    3. Para que el objeto siga el recorrido y lo haga en la orientación correcta presionar, en esta misma sección, la casilla seguir, cambiar el sistema de coordenadas a local y escoger el eje adecuado que será seguramente Y, al final de esta misma sección. Ir a la barra de Animación (habra que desocultarla si se ha ocultado para modelar) y arrastrar la barra de regulador de tiempo para comprobar que el objeto sigue efectivamente la spline;

    4. Ir a Menú Herramientas/ Instantanea. Se abre un cuadro de diálogo para generar instantaneas. Activar la casilla Rango y dar valores adecuados para el número de objetos que interesen. Si el número de cuadros por defecto es 100 y el número de objetos 10 los valores que habrá que introducir seran: “Desde: 0, Hasta: 100, copias: 10. Como método de clonación escoger calco para poder editar cualquiera de los objetos y transmitir el cambio. Ajustar los valores en función del resultado.
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  12. #27
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    Control de la posición

    Control de la posición


    Una de las características de 3D Studio que puede resultar desconcertante al principio, aunque sea una de sus mayores ventajas es el control de la posición de un objeto en relación a otro, sobre todo para los usuarios acostumbrados a AutoCad. Sobre esta cuestión, lo primero y principal que hay que decir es que el nombre “Studio” implica que, como ya hemos dicho al comienzo, lo que se busca no es tanto la precisión como la agilidad. La mejor recomendación sobre como relacionar geométricamente unos objetos con otros en 3Dstudio es, por consiguiente: “confiar en la vista” y “no preocuparse por la precisión”.

    Pese a lo dicho también es cierto que en muchos casos puede resultar más cómodo colocar las cosas con precisión que a buena vista. Si, por ejemplo, queremos situar unas ventanas sobre un muro, en algunos casos resultara más efectivo hacerlo con cierto grado de precisión, aunque tan sólo sea porque puede ser más rápido situarlas a partir de algunos cálculos elementales que ir ajustando las posiciones hasta que “queden bien”.

    Para controlar con precisión la posición de un objeto sobre otro tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

    a) Si es posible, crear objetos trabajando con centro en origen. Y, si el rango de dimensiones lo permite, con puntos de cuadrícula. Una vez creados moverlos hasta su posición en la escena. O bien crear cuadrículas auxiliares directamente en esta posición. También es conveniente utilizar rectángulos auxiliares para relacionar puntos clave entre objetos y mover estos objetos con ajuste en modo numérico a partir de estos puntos clave.

    b) Utilizar los potentes recursos para alinear objetos que veremos más adelante.

    c) Utilizar ajustes (snaps). Asegurarse de que se comprende perfectamente el modo en que funcionan los snaps en 3D Studio y que se explica en el siguiente apartado. Tener en cuenta que en determinados casos ( porque el centro del objeto esté fuera de la vista o porque se necesite un desplazamiento concreto) puede ser necesario ocultar el gizmo y trabajar con restricciones a ejes o planos.

    d) Utilizar recursos tales como añadir un modificador edit spline o edit mesh a un objeto para poder leer las posiciones de vértices; mover el punto de pivote a posiciones clave o a puntos cuyas coordenadas se han encontrado así; establecer el centro de un objeto como sistema de coordenadas activo. Copiar y pegar los valores de un punto a otro con Ctrl+C y Ctrl+V.

    En fin, no estará de más hacer ejercicios básicos de control de la posición. Por ejemplo, situar el vértice de una pirámide sobre otra pirámide de todas las maneras posibles hasta que se tenga la sensación de que es posible colocar un objeto sobre otro casi tan fácilmente como se haría con las manos y la ayuda de una cinta métrica.

    Tampoco olvidar que el programa 3D Studio, de modo similar a Microstation y otros programas de dibujo y modelado, y a diferencia de AutoCad, utiliza datos numéricos con una precisión limitada, no en coma flotante, como AutoCad. Esto hace que, en algún caso se puedan dar resultados ligeramente menos exactos sobre todo si se intenta hacer cosas tales como buscar el punto medio de una arista o de un objeto.

    Tener también en cuenta que, como ya hemos dicho antes, no se debe de trabajar con números pequeños. Si se va a modelar un vivienda, con dimensiones en metros, es mejor traducirlo todo a centímetros. Por las mismas razones, también hay que evitar trabajar muy lejos del origen. Si esto es inevitable, es preferible elaborar el modelo en un archivo aparte y luego situarlo en su posición adecuada por medio de referencias externas.
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  13. #28
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    Ajustes (snaps)

    Ajustes (snaps)


    Los ajustes se configuran haciendo BD sobre el icono de snaps para acceder a su menú de configuración. Pueden activarse y desactivarse con la tecla "S". También puede forzarse temporalmente un snap con el Quad Menu Mysl+BD/ Standard.

    Hay cuatro tipos de ajuste:

    —3D/2½D/2D. El primero es la opción por defecto, y la más utilizada, que permite cualquier movimiento en 3D. Con 2½D sólo se tiene en cuenta las proyecciones sobre el plano de la cuadrícula activa. Con 2D sólo se tiene en cuenta el plano de la cuadrícula activa (la z se ignora)

    —Angular. Hace que las rotaciones de un objeto se hagan por incrementos fijos de ángulo. Sirve también para fijar parámetros de cámaras (FOV, rotación) y luces (haz, campo)

    —Porcentual. Hacen que los cambios de escala de un objeto se hagan por incrementos fijos de porcentaje.

    —Contador. Hace que un clic, en cualquier flecha de un contador numérico, se traduzca en incrementos de un determinado valor mientras esté activado (si esta desactivado el valor por defecto es 1.0). BD sobre el icono da entrada directa al diálogo Preferencias/ Generales. En la sección "contadores" pueden ajustarse tanto la precisión como el paso. En algunos casos puede merecer la pena modificar el paso (por ejemplo, para que salte de 0.25 en 0.25) y luego devolverlo a su valor original (1.0). Y otro tanto con la precisión.

    Comprobar las opciones si el ajuste no se ve bien o no responde como se espera. En el cuadro de diálogo Configuración.../ Opciones puede modificarse el Color y el tamaño (o desactivar el marcador aunque esto no parece muy buena idea). También puede modificarse la “fuerza” del ajuste, el área en pixels sobre la que actúa (el valor por defecto, 8 ya es adecuado) o si se tienen en cuenta o no los objetos congelados. También pueden fijarse los incrementos para el ajuste de angulos (5º por defecto) y para el de escalado (10% por defecto).

    Si no se comprende bien el sentido de los snaps 2D y 2½D hacer lo siguiente para comprobar como funcionan.

    Para el Ajuste 2D: crear un rectángulo sobre el plano base. En un visor Superior mover un objeto que esté situado por encima del rectángulo, con el ajuste en modo 2D y en modo vértice hasta que se alinee con una esquina del rectángulo.

    La posición en z debera permanecer igual aunque se modifiquen las xy para coincidir con las del vértice del rectángulo. Para el Ajuste 2½D. Crear una cuadrícula. Alinearla con la vista y activarla. Con el ajuste en modo 2½D y en modo vértice, desde este visor, dibujar una línea que vaya de un vértice a otro de un objeto distante. La línea se fijara, aparentemente, a estos vértices pero se creara realmente sobre el plano de la cuadrícula, como puede comprobarse desde otros visores.

    El ajuste 3D, el más corriente, permite mover objetos en tres dimensiones a condición de que esté desactivada, en el cuadro de diálogo snaps, la opción “usar restricciones a ejes”. Pero en determinadas ocasiones puede interesar más mantener activada esta opción. En este caso, se mantendrá la restricción activa (en x, y, z, xy, xz, yz, ver las explicaciones dadas anteriormente sobre restricciones) y el resultado será similar a utilizar un ajuste 2D, es decir, podemos, por ejemplo, mover un objeto sobre el vértice de otro pero, si se mantiene la restricción al plano xy la coordenada z no cambiara y el resultado es que los vértices quedaran alineados a la distancia z. Este un recurso muy útil (similar a los filtros geométricos de AutoCad) para alinear objetos en el espacio.

    Tener en cuenta que no hay ajuste de intersección. Esto es debido a que 3D Studio trabaja con objetos y no se considera necesario utilizar este tipo de ajustes que sólo tienen sentido cuando se trabaja con líneas. Pero en algún caso quizás sea conveniente ¿Qué hacer, por ejemplo, si se necesita situar un objeto en la intersección de dos líneas y se necesita crear un vértice de apoyo? Una solución, no siempre factible, es utilizar un vértice de un objeto que esté en una posición conocida con respecto al que se necesita, clonarlo y desplazarlo numéricamente. Otra posibilidad más elaborada es crear un punto de intersección, lo que si es factible en edición de splines, mediante splines auxiliares.

    Los ajustes funcionan en modo absoluto o relativo. En modo absoluto, el más corriente, al situarse sobre un punto clave del objeto origen, aparece un icono que representa el tipo de ajuste activo y adecuado a este punto (p.ej., una cruz para el modo vértice). Y este icono vuelve a aparecer al situarse sobre un punto clave del posible objeto destino. Para trabajar en modo relativo hay que bloquear la selección (con la tecla de espacio o el icono candado). El icono que representa el tipo de ajuste aparece entonces, no sólo sobre un punto clave del objeto origen sino sobre cualquier punto clave de cualquier objeto que puede usarse como referencia de origen. Esto permite, por ejemplo, mover un objeto a una distancia relativa dada por otros dos objetos.

    El ajuste permite rotar alrededor de un punto sin necesidad de cambiar el punto de pivote. En lugar de ello, cambiar el centro de transformación: presionar el icono que fija el centro de transformación y que esta corrientemente en modo Usar centro de punto de pivote a Usar Centro de coordenadas de transformación. Después de este cambio, si el punto pertenece al objeto basta con situar el icono de rotar sobre este punto para que se convierta en el eje de giro. Si se quiere utilizar un punto de otro objeto, bloquear la selección (con la barra espaciadora o el icono candado) y utilizar el punto del otro objeto que interese como centro de rotación.

    Los ajustes en ángulo permiten rotar un objeto en incrementos fijos. Para crear directamente líneas con angulos determinados fijar un incremento de ángulo en Snaps. Si luego se presiona la tecla Ctrl al dibujar la línea, se fuerza a esta a ceñirse a estos angulos aunque no esté activado el Snap. Tener en cuenta que este atajo funciona de modo que el ángulo se establece con respecto al ángulo anterior porque sólo funciona a partir del segundo segmento dibujado. También puede activarse el modo Polar.

    Para crear líneas horizontales o verticales basta mantener aprietada la tecla Mysl mientras se dibuja.
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  14. #29
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    Alineaciones

    Alineaciones


    A menudo resulta preferible crear un objeto en planta y en el origen y luego llevarlo a la posición que interese. Esto resulta bastante sencillo utilizando las órdenes Alinear (Alt+A) y Alinear normal (Alt+N) que también se encuentran en el Menú Herramientas.

    Para alinear un objeto con otro, seleccionar el objeto, activar la orden (Alt+A) y seleccionar a continuación el objeto cuya orientación se quiere captar. El cursor cambia de aspecto para guiar la operación. En el cuadro de diálogo emergente hay que marcar las opciones correspondientes a los ejes cuya orientación interese y si la alineación se quiere hacer a partir de la parte superior, inferior o central de los objetos implicados.

    Para alinear normales, seleccionar el objeto, activar la orden (Alt+N) y marcar a continuación, en primer lugar, la cara del objeto que queremos alinear y, en segundo lugar, la del objeto de referencia. Como antes, el cursor cambia de aspecto para guiar la operación. Y las normales se visualizan como pequeñas flechas azules en el objeto de origen y verdes en el de destino.

    En Max no existe ninguna herramienta para alinear directamente una forma 2D con una 3D. Si se necesita hacer esto se puede utilizar el recurso de crear una cuadrícula auxiliar (activando CuadrAuto y haciendo clic sobre la cara del objeto que interese mientras se presiona la tecla Alt) y dibujar la forma sobre esta cuadrícula. Pero, obviamente, esto no sirve de mucho si lo que nos interesa es alinear una forma que ya se ha dibujado previamente. Otro recurso adecuado para este caso es convertir la forma en una malla por medio de una extrusión de valor 0 y alinear las normales, con Alt+N, de la forma extruida y de la cara de la figura 3D con la que se quiere alinear la forma. Después se elimina el modificador extruir del catálogo y la forma queda en la posición deseada.
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  15. #30
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    Cuadrículas, cuadrículas auxiliares, cuadrículas ad hoc

    Cuadrículas, cuadrículas auxiliares, cuadrículas ad hoc


    Tener en cuenta que la densidad de la cuadrícula es dinámica y que su tamaño se puede establecer a la máxima precisión deseada. Por lo tanto, trabajar con el ajuste en modo cuadrícula, a diferentes distancias, es un método eficaz de crear líneas controlando su dimensión mediante la subdivisión de la trama de la cuadrícula. Puede activarse o desactivarse la subdivisión dinámica más allá del límite de precisión, si interesa (en el cuadro de diálogo de opciones de cuadrícula). Probablemente es mejor mantenerla desactivado para recordar donde termina este nivel de precisión. También puede cambiarse su color (en Menú Personalizar interfaz de usuario/ Colores).

    Las cuadrículas auxiliares son un método habitual de controlar la posición de un objeto. Para crear una cuadrícula auxiliar en cualquier posición basta con ir al Panel Crear/ Ayudantes/ Cuadrícula, pichar en un punto y arrastrar. No perder de vista que para trabajar sobre una cuadrícula las coordenadas deben estar en modo Cuadrícula. Y debe estar activada para que cualquier elemento que se cree y cualquier transformación se hagan sobre su plano.

    Puede crearse una cuadrícula en cualquier posición y, luego, orientarla con algún elemento de referencia tal como se ha visto en la sección anterior sobre alinear. O bien llevarla a su posición moviéndola y rotandola como un objeto más. Otra alternativa es crearla directamente sobre la cara de un objeto activando la casilla de CuadrAuto y pinchando y arrastrando sobre la cara deseada.

    Para configurar el visor de manera que muestre la cuadrícula tener en cuenta que al crear un objeto tipo cuadrícula se crean, exactamente igual que con la cuadrícula global, 6 planos de trabajo (anterior, posterior, superior, inferior, izquierda y derecha) que se corresponden con los 3 planos geométricos ortogonales que pasan por el origen de la cuadrícula. Las vistas correspondientes a estos planos pueden seleccionarse a través del menú de visor (botón derecho del ratón sobre la etiqueta de visor) o a través del menú general de configuración. Hay una séptima opción, "Mostrar planos". En este caso se muestra una de las 3 vistas principales (XY, YZ o XZ) según cual de ellas esté activada. La opción por defecto es XY que se puede cambiar desde el Panel Modificar.


    por Javier Monedero

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