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Tema: Modelado y Simulacion Visual

  1. #1
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    Modelado y Simulacion Visual

    Modelado y Simulación Visual
    por Javier Monedero


    1. Fundamentos


    Advertencias previas

    La documentación que sigue debe entenderse como un resumen, por un lado, y como una ampliación, por otro, de la información general que puede encontrarse en el menú de ayuda del programa 3Dstudio Max. Es un resumen porque muchas descripciones técnicas están reducidas al mínimo, en función de los objetivos del curso. Y es una ampliación porque, en función de estos mismos objetivos hay partes sobre las que se proporciona información más detallada.

    Los objetivos del curso son proporcionar a estudiantes o profesionales que trabajen en arquitectura y diseño industrial los medios para producir modelos virtuales del alta calidad con la mayor agilidad posible. El programa 3Dstudio Max es un programa de ambito muy general que se utiliza para producir todo tipo de objetos y representaciónes, incluyendo personajes animados, animales, coches, naves espaciales, etc., etc. Esto quiere decir que hay un gran número de herramientas que son de escaso interés practico para diseñadores y arquitectos y, por el contrario, que algunos recursos que sí son de interés para estos profesionales están explicados de forma insuficiente.

    Por razones de espacio, por consiguiente, se han reducido al mínimo las explicaciones sobre recursos de interface o particularidades del programa cuya explicación se puede seguir con relativa facilidad yendo al Menú de Ayuda/ Referencia del Usuario y se ha concentrado el esfuerzo en ordenar los conceptos de modo que tengan un sentido más relevante para los estudiantes a quienes va dirigido el curso y en ampliar las explicaciones en alguno de los casos de mayor interés. En los apartados que sigue se daran indicaciones de los lugares concretos en que puede encontrarse una explicación más amplia de cuestiones básicas que no se han incluido en esta documentación.

    El texto se ha preparado ex profeso para este curso y no se ha revisado de un modo riguroso por lo que puede que se hayan deslizado algunos errores por los que pido excusas y agradecería a los que los detecten que me lo comuniquen para mejorar futuras ediciones.

    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  2. #2
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    Advertencia especial para usuarios de AutoCad

    Advertencia especial para usuarios de AutoCad

    Como su propio nombre indica, 3D Studio es un programa pensado para hacer bocetos tridimensionales, no objetos destinados de modo inmediato para la producción. Esto quiere decir que su característica fundamental es la agilidad, la facilidad para crear formas y experimentar con ellas, antes que la precisión. Esto no quiere decir que no se pueda trabajar con toda la precisión que se quiera sino, simplemente, que lo que esta más a mano son herramientas de creación intuitiva, directa.

    Los usuarios de AutoCad están acostumbrados a una precisión muy alta, una característica del programa que puede y debe ser considerada como una característica positiva pero que, si no se valora adecuadamente, puede muy bien convertirse en una característica negativa. En los procesos tradicionales de diseño, en cualquier campo, las precisiones con que se ha trabajado tradicionalmente son mucho más bajas. Una línea de 1 mm, a escala 1:50, representa 5 cms; y las acotaciones numéricas tampoco se dan con mayor precisión que de 1 a 5 cms. Las tolerancias admitidas en la obra son también de este orden. La precisión, mucho mayor, con que se trabaja en AutoCad puede ser conveniente en el caso de determinadas operaciones geométricas, más bien excepcionales en la practica habitual, pero resulta totalmente desproporcionada para las necesidades corrientes.

    Sin embargo AutoCad obliga a trabajar con una precisión alta desde el inicio del dibujo lo que crea habitos que, al trasladarse a un entorno de filosofía de trabajo totalmente diferente como es 3D Studio, desconcierta al usuario al encontrarse sin los recursos a los que se ha acostumbrado. La única solución es dejar a un lado unos habitos que no son sino un lastre para trabajar con este programa y para utilizarlo de modo creativo. En 3D Studio las formas se encajan a menudo de modo apróximado y los ajustes, si realmente se necesitan, se hacen al final. El procedimiento normal es crear formas, situarlas unas en relación con otras a sentimiento, cambiar a posteriori sus dimensiones y, finalmente, convertir el resultado a malla editable 6 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio. Febrero 2005 . Javier Monedero y, si es necesario, fusionar vértices para evitar problemas en la representación.

    Otra recomendación importante es que los usuarios de AutoCad se olviden, durante una temporada, de dibujar líneas y piensen más en crear objetos. En Max, dibujar una línea de unas dimensiones y una orientación determinada es más bien engorroso, lo que suele resultar irritante al comienzo. Pero en la mayoría de los casos no hay ninguna necesidad de dibujar líneas: esto es una inercia característica de los usuarios de AutoCad: será más sencillo dibujar un rectángulo o una figura envolvente y luego, suponiendo que sea necesario, eliminar o modificar las partes (vértices, segmentos) que no interesen. Y un rectángulo sí se puede crear con dimensiones y orientación concretas y, sobre todo, puede modificarse a posteriori con facilidad.

    Interfaz Para una explicación general de los recursos de interfaz ir al Menú Ayuda/ Interfaz de usuario. Aquí no se va a incluir una descripción detallada de todos los menús, menús de iconos, paneles, etc., si no tan sólo algunas observaciones sobre los aspectos principales.

    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  3. #3
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    Convenciones utilizadas en este manual

    Convenciones utilizadas en este manual


    Para abreviar, utilizaremos las siguientes convenciones.

    BI, BM, BD significan respectivamente "botón izquierdo, medio y derecho del ratón".

    BD/Cuad1, BD/Cuad2, BD/Cuad3 y BD/Cuad4, significan, respectivamente, Menú Cuad del cuadrante superior derecho, inferior derecho, superior izquierdo e inferior izquierdo. Es decir, en el orden en que están disponibles y de arriba abajo. Cuando no hay objetos especiales seleccionados sólo se abren el 1 y el 2.

    Menú Herramientas/Matriz/etc., significa "ir a los menús superiores, escoger el menú tal y el submenú cual, etc."

    Panel Crear/ Geometría/ Primitivas Estándar/ Caja, etc., significa "Ir al Panel Tal ("crear"), de los paneles principales de Creación, Modificación, etc., (situados generalmente en vertical y a la derecha de la pantalla), seleccionar la ficha Cual ("Geometría") de este panel, seleccionar el tipo de geometría tal y cual ("Primitivas Estándar") y, de estas, la que sea ("Caja"), etc.

    Es decir que cada barra indica una subjerarquía de menú o panel aunque en muchos casos habrá que buscar la indicada pues habrá varias alternativas.

    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  4. #4
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    Opciones generales de personalización

    Conviene acostumbrarse a trabajar en modo profesional, manteniendo el mínimo número de menús de iconos abiertos y utilizando las teclas de aceleración para invocar la mayoría de las órdenes. Lo más recomendable es no dejar abiertos sino los menús superiores y una línea de menús de iconos con la barra principal (main toolbar) y los paneles fijados a la derecha. Para ganar espacio desactivar la opción "iconos grandes" en Menú Personalizar/ Preferencias/ Generales.

    Si, por ejemplo, no se va a trabajar en animación será preferible eliminar los menús Animación, Editores Gráficos, Reactor y Personaje. Para ello, ir a Menú Personalizar/ Personalizar interfaz de usuario y abrir la ficha Menús. Seleccionar el menú correspondiente de la lista de menús y presionar el botón de "eliminar". Para restablecerlos más adelante, bastara con seleccionar el menú correspondiente de la cabecera de grupo que aparece en la lista (abajo a la izquierda) y arrastrarlo sobre la lista anterior.

    También será preferible ocultar la barra de animación en la parte inferior de la pantalla porque no servirá, si no se usa, más que para quitar espacio. Ir a Menú Personalizar/ Mostrar IU y desactivar la opción "Mostrar Trak Bar". A partir de la versión 4.0 también es posible reorganizar los paneles: se pueden estirar para crear dos o tres columnas; se pueden mover las persianas (rollouts) a otra posición pinchando y arrastrando. Esto resulta cómodo cuando se abre el panel Modificar para, por ejemplo, trabajar en edición de mallas, que incluye un gran número de secciones.

    Hay una gran cantidad de variantes que deben ser experimentadas y personalizadas y que influiran de un modo considerable en la agilidad en el trabajo. Más adelante se da la relación de abreviaturas por teclado de las principales órdenes. Puede llevar más de un mes de trabajo diario el sentirse cómodo trabajando en 3D Studio por lo que es recomendable experimentar cuanto antes con métodos abreviados.

    Hay varias características que puede ser necesario ajustar desde el comienzo. Cambiarlas editando las preferencias dadas por defecto (con los valores que se dan entre paréntesis). Tener en cuenta que estos cambios sólo se aplicaran en ordenadores personales, no en aulas compartidas que obligan a mantener configuraciones comunes.

    a) Menú Personalizar/ Preferencias

    1. General.

    —Deshacer (20 niveles). Reducir o (mejor) aumentar en función de la memoria Ram con que se cuente.

    —Contadores/ Precisión (3). Este valor dependerá de las unidades escogidas y del nivel de precisión deseado. Puede incrementarse para determinados cálculos y luego dejar como estaba.

    —Botones grandes. Desactivar para ganar espacio.


    2. Archivos.

    —Últimos archivos en memoria (9). Aumentar o disminuir según los gustos y el tamaño de la pantalla.

    —Copias de seguridad/ Intervalo (5.0). Si se nota el efecto al trabajar aumentar el intervalo hasta unos 20 minutos. 3. Visores.
    —Elegir controlador. Comprobar cual esta instalado y cambiarlo si es necesario. Open GL es una buena opción si la tarjeta gráfica lo soporta.


    4. Gamma. Si los colores o la intensidad resultan muy diferentes en archivos que vienen de otros ordenadores puede ser necesario ajustar la corrección gamma aunque para esto se necesita contar con una buena experiencia y, sobre todo, tomar nota de los valores originales para restituirlos.


    5. Renderización, Animación, Cinemática inversa, Gizmos, Max Script, Radiosidad, Mental Ray. No hay ninguna modificación que sea necesaria, en principio. La significación de los principales parámetros, que pueden modificarse también desde los cuadros de diálogo correspondientes ya se vera, más adelante, en los capítulos y secciones correspondientes.

    b) Menú Personalizar/ Personalizar interfaz de usuario:

    Da acceso a un cuadro de diálogo con 5 fichas que controlan los recursos principales de interfaz.

    1. Teclado. Permite personalizar las teclas de aceleración de las que se incluye una selección más adelante.No es recomendable cambiarlas a no ser que se vaya a trabajar siempre con el mismo ordenador.

    2. Barras de herramientas. Se utiliza para modificar o crear menús personalizados de diversos tipos. Vale lo dicho para el párrafo anterior: es mejor dejarlo como esta.

    3. Cuads. Ver el siguiente apartado en que se explica con más detalle como personalizarlos.

    4. Menús. Ver igualmente el siguiente apartado sobre menus.

    5. Colores. Puede cambiarse el color de todo tipo de elementos y objetos auxiliares así como el color de fondo de los visores. Tener en cuenta que estos colores están relacionados (no siempre de un modo correcto) y un determinado color puede no verse correctamente si se modifica el fondo por lo que es mejor no modificarlos excepto en los casos que también se señalaran más adelante.


    Grabar interfaces personalizadas

    Una vez que se han cambiado las configuraciones de barras de herramientas, paneles, colores, menús generales, menús cuad, teclas o es quema de iconos, tal como se ha explicado en el párrafo anterior, desde el mismo cuadro de diálogo de Menú Personalizar/ Personalizar interfaz de usuario, grabar este conjunto de cambios, presionando el botón Guardar. Con esto se accede a la carpeta UI que contiene archivos 6 tipos de archivos. Los primeros 5 corresponden a las 5 fichas anteriores. El sexto guarda la configuración de iconos activa.

    —.cui: guarda la configuración de barras de herramientas y paneles.

    —.clr: guarda las configuraciones de color (excepto los de menús cuad).

    —.mnu: guarda los contenidos de los menús generales y los cuad.

    —.qop: guarda los colores, formato y comportamiento de los menús cuad.

    —.kdb: guarda las asignaciones de teclas.

    —.ui: guarda el es quema de iconos.

    Para guardarlos todos, ir a Menú Personalizar/ Guardar es quema de IU personalizado. Con esto se accede a la misma carpeta UI que antes pero sólo habrá un archivo disponible: MaxStart.ui. Este archivo es un es quema de interfaz de inicio que almacena todos los archivos anteriores. Al confirmar la orden de guardar, no se graba directamente sino que se entra en un cuadro de diálogo transitorio en el que aparece una lista de los 5 archivos básicos y la posibilidad de elegir entre dos tipos de presentación de iconos: “clasico” y “blanco y negro 2D”.

    Si en Preferencias/Generales/Presentación de IU esta activada la opción Guardar configuración de IU al salir, el archivo MaxStart.ui se reescribe automáticamente cada vez que salgamos del programa, guardando cualquier cambio de personalización que hayamos hecho. En ordenadores con varios usuarios es conveniente mantener esta opción desactivada.

    Para cargar una configuración personalizada ir a Menú Personalizar/ Cargar es quema de IU personalizado y escoger un archivo del tipo que interese. Para volver al es quema por defecto seleccionar default.xxx siendo “xxx” alguna de las extensiones de archivo que hemos visto más arriba. Para restablecer la interfaz inicial ir a Menú Personalizar/Volver a formato inicial. Con esto se carga automáticamente un archivo, _startup.ui que se crea al iniciar el programa.

    Estas configuraciones pueden guardarse y recuperarse desde el Menú Personalizar/ Cargar o Guardar es quema de UI personalizado y también desde el Menú Personalizar/ Personalizar interfaz de usuario, desde las secciones correspondientes.
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 12:53
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  5. #5
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    Menús Cuad y Menús generales

    Menús Cuad y Menús generales


    El menú Cuad muestra hasta cuatro cuadrantes al hacer BD sobre un visor. Los dos cuadrantes de la derecha presentan comandos genéricos y los de la izquierda son contextuales, varían según el comando en curso. La mayoría de las órdenes quedan disponibles a través de estos menús, lo que permite trabajar en modo experto (que se activa y desactiva con Ctrl+X) ocultando los paneles y menús y ganando espacio de trabajo.

    Las flechas que aparecen a la derecha de algunas órdenes indican submenús y los pequeños rectángulos, cuadros de diálogo. Los cuatro cuadrantes son los siguientes (si no hay ningún objeto adecuado, sólo aparecen los dos primeros):

    —Presentación: Aislar selección, congelar selección, mostrar por nombre, mostrar todo, ocultar no seleccionados, ocultar selección. —Transformación: mover, rotar, escalar, clonar, propiedades, editor de curvas, parámetros de interconexión, convertir a (disponible sólo para objetos adecuados).
    —Herramientas 1: Variable para mallas poligonales, splines, cámaras, luces...
    —Herramientas 2: Idem

    Además, hay menús Cuad alternativos si se hace BD junto con alguna de las siguientes teclas (los números entre paréntesis indican el cuadrante: 1: sup.der., 2: inf.der., 3: sup.izq., 4: inf.izq.):

    +Alt: Coordenadas (1). Animación (2, 3, 4). Transformación (2).
    +Ctrl: Primitivas (1): Arco, rectángulo, círculo, línea; Plano, caja, esfera. Transformación (2).
    +Mysl: Ajustes (permite escoger opciones de ajuste y presenta el último).
    +Alt+Ctrl: Render (1, 2, 3).
    +Alt+Mysl: Reactor (1, 2, 3, 4).
    +Ctrl+Mysl: Disponible.
    +Alt+Ctrl+Mysl: Disponible.

    La personalización de los menús cuad es muy sencilla. Supongamos que se quiere asignar al anteúltimo (BDR+Ctrl+Mysl) tres comandos de creación de objetos: una cuadrícula, un muro y una escalera ("BDR" es la abreviatura de Max para "botón derecho ratón"). Para ello, hacer lo siguiente:

    1 Ir a Menú Personalizar/ Personalizar interfaz de usuario y escoger la ficha Cuads.

    2 En la primera lista colgante, donde aparecen todos los Cuads, seleccionar "Personalizar Mysl+Ctrl+BDR". En el cuadro inferior aparecerá una lista en blanco que representa el nuevo Menú Cuad que vamos a crear.

    3 Ir al primer cuadro combinado de la izquierda, junto a "Grupo" y escoger "IU principal". Luego ir al siguiente cuadro combinado, junto a "Categoría" y escoger "Objetos Ayudantes". En la lista colgante inferior aparecerán todos los comandos de esta categoría. Escoger "Cuadrícula" y arrastrarlo sobre la lista en blando de la derecha. Así se crea el primer comando del nuevo Cuad.

    4 Volver a repetir lo anterior pero escogiendo "Objetos AEC" como "Categoría" y, luego, "Muros" y "Escalera recta". Arrastrar estos comandos sobre el nuevo Cuad. Si se prefiere, se puede incluir un separador entre el primer comando y los otros dos. Finalmente presionar el botón de Guardar para que los cambios queden incorporados al interfaz o salir sin grabar si sólo se quiere probar los cambios en el archivo activo.

    La personalización de menús generales es igual. Seleccionar un menú de la lista del panel de la derecha, borrar o cambiar el nombre a los submenús y arrastrar desde la izquierda, como en el caso anterior, para insertar otras órdenes.

    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  6. #6
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    Deshacer operaciones

    Deshacer operaciones


    Cada cierto tiempo se guarda una copia de la escena actual. Este tiempo se puede ajustar tal como hemos visto en el apartado anterior. También se puede cambiar el lugar en que se graban estos archivos. En principio esta ubicación es X:\...\3dsmax6\Autobaque siendo «X:\...» la unidad y la carpeta en donde se haya instalado el programa.

    También puede deshacerse la última orden tantas veces como se haya especificado en Opciones generales. Los atajos por teclado para Undo y Redo se especifican en la lista de selección de teclas de aceleración que damos a continuación.

    Se puede retener el estado actual de la escena con Menú Edit/ Hold y recuperarlo con Menú Edit/ Fetch. Conviene utilizar estas opciones cuando se va probar alguna operación nueva o delicada.

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  7. #7
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    Teclas de aceleración

    Teclas de aceleración


    En la primera ficha, Teclado, del cuadro de diálogo de personalización que acabamos de ver, al seleccionar la Categoría, "Todos los comandos", se muestra una lista de todas las órdenes de Max con las teclas asignadas a muchas de ellas. Esta asignación puede personalizarse aunque esto tiene el inconveniente de que si uno se acostumbra a asociar una orden a una determinada tecla personalizada puede encontrarse perdido al trabajar en otra máquina, por lo que conviene utilizar esta facilidad con discreción o bien acostumbrarse a llevar a cuestas un archivo con las definiciones propias.

    La lista adjunta proporciona una selección de las teclas que hemos considerado principales. BM significa que hay que presionar el botón medio y BD que hay que presionar el botón derecho del ratón.
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  8. #8
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    Visualización, navegación, presentación

    Visualización, navegación, presentación


    Los tres términos que encabezan este apartado se refieren a las diversas operaciones que hay que llevar a cabo para inspeccionar adecuadamente un modelo y que incluyen técnicas de desplazamiento del punto de vista, técnicas de ocultación o semiocultación de objetos y técnicas de modificación del modo en que se presentan los objetos y los visores.


    Transformaciónes y ajustes
    Gizmo de transf X
    Aumentar gizmo transf +
    Reducir gizmo transf -
    Modo selección Q
    Mover W
    Rotar E
    Escalar R
    Ajuste S
    Ajuste angular A
    Alinear A+Alt
    Alinear normal N+Alt
    Restringir a X/ Y/ Z F5 / F6 / F7
    Restringir plano (ciclo) F8
    Definir transf F12
    Ajuste porcentual P+Mysl+Ctrl
    Ajuste (ciclo) S+Alt

    Varios
    Modo experto X+Ctrl
    Deshacer (escena) Z+Ctrl
    Rehacer (escena) Y+Ctrl
    Deshacer (visor) Z+Mysl
    Rehacer (visor) Y+Mysl
    Retener H+Alt+Ctrl

    Render
    Render directo Q+Mysl
    Render última F9
    Render F10
    Entorno 8

    Malla editable
    Nivel vértice/ .../ elemento 1 / 2 / 3 / 4 / 5
    Arista invisible I+Ctrl
    Disociar D+Ctrl
    Bisel B+Ctrl
    Chaflan C+Ctrl
    Corte C+Alt
    Extrusión E+Ctrl
    Soldadura W+Alt
    Soldar selección W+Ctrl

    Editor de materiales
    Editor materiales M
    Asignar material G
    Ciclo visores 3X2, 5X3, 6X4 X

    Visualización
    Zoom discontinuo BM (rueda)
    Zoom continuo BM+AltGr, Z+Alt
    Zoom a región W+Ctrl
    Zoom ext sel o todo Z
    Zoom extensión todo Z+Mysl+Ctrl
    Rotar vista BM+Alt, R+Ctrl
    Desplazar vista BM, P+Ctrl
    Maximizar visor W+Alt
    Vista superior T
    Vista izquierda L
    Vista inferior B
    Vista usuario U
    Vista perspectiva P
    Vista frontal F
    Vista cámara C
    Centrar vista I
    Degradación adaptativa O
    Vista luz 4+Mysl

    Ver/ Ocultar
    Caras seleccionadas F2
    Alambrico/Caras F3
    Caras+aristas F4
    Cuadrículas G
    Camaras C+Mysl
    Luces L+Mysl
    Geometría G+Mysl
    Figuras (shapes) S+Mysl
    Ayudantes H+Mysl
    Modo transparente X+Alt
    Fondo visor B+Alt
    Bloqueo fondo B+Alt+Ctrl
    Actualizar imagen fondo B+Alt+Mysl+Ctrl
    Mostrar corchetes sel. J

    Selección
    Sel por nombre H
    Deseleccionar todo D+Ctrl
    Aislar selección Q+Alt
    Bloqueo de selección Espacio
    Invertir selección I+Ctrl
    Sel todo A+Ctrl
    Sel antecesor RePag
    Sel descendiente AvPag
    Sel descendientes AvPag+Ctrl

    Teclas de aceleración principales en Max 6.0
    BM/BD: Botón Medio/Derecho de Ratón. En las abreviaturas se indica la letra en primer lugar para facilitar la lectura pero se debe presionar antes Alt, Ctrl o Mysl
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 01:05
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  9. #9
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    Métodos generales de navegación y presentación

    Métodos generales de navegación y presentación


    Cuando se trabaja en Max se esta constantemente desplazando el monitor en torno al objeto por medio de las tres herramientas más corrientes: zoom, desplazar (pan) y rotar. La descripción general de estos y otros recursos de visualización se puede encontrar al comienzo de la ayuda y no se va a describir aquí en detalle. Es fundamental asimilar cuanto antes estas operaciones. Para ganar agilidad cuanto antes tener en cuenta lo siguiente:

    —Dado que se esta constantemente haciendo zooms, desplazamientos y rotaciones y cambiando los visores, merece la pena memorizar las teclas de aceleración correspondientes y utilizar un ratón con botón/rueda central.

    —La rotación en torno a un objeto depende de cual de las tres opciones, en los iconos situados abajo a la derecha, esta seleccionada. Estas opciones, de arriba abajo son: a) normal (gira en torno al 0,0,0), b) objeto seleccionado, c) subobjeto seleccionado. Si, como es habitual, un objeto no esta cerca del origen costara controlar la rotación por lo que es conveniente seleccionarlo antes y escoger la segunda opción.

    —Cuando se trabaja con una escena compleja la única manera de mantener el control sobre la visualización es ocultar y desocultar objetos por nombre. Es fundamental establecer una estrategia de nomenclatura básica, adaptarla a los diferentes casos y tomarse la molestia de bautizar los objetos inmediatamente después de creerlos. También es conveniente acostumbrarse a aislar selecciones con Q+ált o el comando correspondiente de los Quad Menús.

    —Por la misma razón merece la pena agrupar y desagrupar objetos por grupos, capas y jerarquías tal como se explica más adelante.

    —También se pueden ocultar objetos por categorías, desde el Panel Display. Las categorías son: Geometría, Formas (Shapes), Luces, Cameras y Ayudantes (Helpers). (También pueden utilizarse las opciones seleccionar "todo", "ningúno" o "invertir".

    —Los objetos pueden presentarse de modos diversos. Merece la pena aprenderse los atajos por teclado para acceder a los tres más corrientes que también están disponibles en los menús de visor: en modo alambrico, en modo "caras" y en modo caras con aristas resaltadas. Si se selecciona un objeto, la tecla F3 conmuta entre modo alambrico y modo caras y la tecla F4 entre modo caras y modo caras resaltadas.

    —Puede hacerse un objeto semitransparente con Alt+X.

    —Las cuadrículas son útiles para orientarse inicialmente y para tener una referencia previa de las dimensiones. Pero después es preferible desactivarlas para tener el mínimo número de líneas en pantalla.

    —En el capítulo de visualización habría que incluir todo lo referente a cámaras. Pero dado que esto esta relacionado con la preparación de la representación final y que esto depende a su vez en buena medida de la representación se explicara más adelante. Los usuarios de AutoCad deben de tener en cuenta sin embargo que es el modo más corriente en que se graban vistas en 3D Studio (no hay una orden directa para "guardar vistas"). Pueden crearse tantas cámaras como se quiera pues ocupan muy poco espacio de archivo. También pueden grabarse en un archivo externo como veremos más adelante (basta con seleccionarlos y utilizar la opción "guardar lo seleccionado"; luego pueden volver a insertarse como referencias externas o como archivos fusionados).
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  10. #10
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    Visores Configuración Fondo

    La configuración de los visores depende del tipo de trabajo que se esté llevando a cabo. Para ciertas operaciones en 3D puede ser conveniente utilizar una ventana grande en vista axonómetrica acompañada de vistas ortogonales, en planta y alzado, más pequeñas. En otros casos, según el tipo de objeto, puede ser necesario trabajar con dos ventanas horizontales o dos verticales. Las mejor recomendación es experimentar con todas las posibilidades. Recordar también que los visores pueden cambiarse de tamaño arrastrando su borde como una ventana más de Windows.

    El color del fondo se cambia desde el Menú Personalizar/Personalizar interfaz de usuario. Si se cambia el color del fondo es posible que haya que cambiar también los colores de otras cosas, como los de los números de vértices, las etiquetas de visor o los modos de selección, por lo que es preferible ceñirse al color gris dado por defecto que es bastante adecuado.

    Puede controlarse, desde el visor, que parte de la escena se muestra, de modo similar a los planos de recorte que suelen incorporarse a las cámaras y que veremos en el capítulo correspondiente. Para utilizar esta opción, hacer BD/Recorte de visor, sobre la etiqueta del visor. Aparecerán, a la derecha del visor, unos reguladores. El regulador inferior controla el plano de corte más cercano: si se desplaza hacia arriba la geometría queda recortada y sólo se muestra lo que hay más allá del plano de corte cercano. El regulador superior controla el plano de corte lejano: si se desplaza hacia abajo ocurre se oculta la geometría situada más allá de este plano de corte.

    El fondo de visor se puede utilizar para incorporar una imagen como base para un dibujo o para controlar la representación final. En este último caso lo habitual es hacerlo coincidir con el fondo de representación y los métodos de ajuste se resumen en el capítulo de Representación. Aquí se tratara sólo del primer uso.

    Cuando se utiliza para controlar el dibujo o el 12 Modelado y Simulación Visual con 3D Studio. Febrero 2005 . Javier Monedero modelado se pueden asignar diferentes fondos a diferentes visores. Pero, en cualquier caso, hay que tener en cuenta lo siguiente. En primer lugar, activarlo con Menú Vistas/ Fondo de visor o con el atajo B+Alt. En el cuadro de diálogo, ir a Origen de fondo/Archivos para seleccionar una imagen. La casilla Mostrar fondo, más abajo, que esta activada por defecto al igual que la casilla, Sólo visor activo, hará que esta imagen aparezca en el visor activo (o en todos si se selecciona la opción Todas las vistas) o en el visor escogido del cuadro combinado adjunto, al cerrar el diálogo. Puede activarse o desactivarse desde el menú de visor.

    Si se quiere que la imagen se muestre tal cual es, sin deformarse, activar la opción Igualar bitmap. Sin embargo, según el tipo de imagen esto puede tener como consecuencia que sólo se vea una parte: si, por ejemplo, la imagen es más alta que ancha, sólo se mostrara correctamente la parte central. Por otro lado, puede que nos interese que la imagen se modifique para poder navegar sobre ella. Por esto hay que tener en cuenta lo siguiente.

    Si se quiere que la imagen se adapte a los movimientos de navegación (zoom, desplazar) activar la casilla Bloquear zoom/encuadre en el cuadro de diálogo de Fondo de Visor (que sólo esta disponible si se ha activado "igualar bitmap".

    Para volver a ajustar la imagen al visor ir al Menú Vistas/ Reestablecer transformación de fondo (que sólo estará disponible con Bloquear zoom/ encuadre activado).

    Es posible capturar directamente la imagen del visor sin necesidad de utilizar la tecla de Imprimir Pantalla, con la orden de Menú Herramientas/ Capturar visor que permite además añadir una etiqueta a la imagen antes de grabarla en el formato y la ubicación que interesen.
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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    Tipos de objetos

    Tipos de objetos


    Puede decirse, con ciertas reservas, que hay 7 tipos de objetos principales en 3D Studio: 1) Splines, 2) Formas o figuras paramétricas (shapes), 3) Objetos paramétricos, 4) Mallas poligonales, 5) Objetos compuestos, 6) Parches paramétricos o "correctores", 7) Nurbs. Los dos primeros aparecen en el Panel Crear/Formas: las formas paramétricas disponibles son splines en todos los casos pero mantienen la posibilidad de ser definididas por medio de parámetros, posibilidad que se pierde al convertirlas a splines puras. Las splines puras se pueden crear directamente si se escoge la opción Línea de la lista anterior o indirectamente creando una de estas formas y convirtiéndola después a spline o añadiendo un modificador editar spline a estas formas. Los demás, excepto Mallas poligonales, aparecen en el Panel Crear Geometría (hay varios tipos de objetos paramétricos, incluyendo elementos arquitectónicos) con botones de acceso específicos. Las mallas poligonales, el cuarto tipo de objeto mencionado no pueden crearse directamente en ningún caso y sólo pueden obtenerse por conversión o adición de un modificador a un objeto preexistente. Los objetos compuestos, son combinaciones de los anteriores por medio de técnicas bastante diferentes, las principales de las cuales son las operaciones booleanas y las "solevaciones" (lofts).

    Todos estos objetos se pueden encontrar también a través del Menú Crear excepto las mallas poligonales que no aparecen en la lista pues no se crean directamente, como ya hemos dicho.

    Tanto las splines como las mallas poligonales pueden editarse, lo que proporciona posibilidades adicionales extraordinariamente potentes. Esto puede hacerse, como ya hemos apuntado, tanto conservando los objetos o formas iniciales o convirtiéndolos directamente a splines o mallas. En general suele ser preferible esta segunda opción aunque se pierdan posibilidades de control dimensional pues las modificaciones pueden generar inconsistencias topológicas que no se aprecien a simple vista pero que pueden surgir más tarde en forma de comportamientos inesperados de los objetos. Una buena costumbre es, cuando se ha completado el modelo con objetos parametricos, grabar el archivo con otro nombre y convertir estos objetos a mallas poligonales, reservandose así la posibilidad de volver al archivo con objetos paramétricos para hacer modificaciones.

    Todos estos tipos se corresponden con las principales técnicas de modelado existentes en la actualidad. Describiremos sus características en la segunda parte de estos apuntes. Sin embargo, para seguir adecuadamente esta primera parte es necesario contar con algunos objetos en la escena que puedan seleccionarse, copiarse, modificarse, etc. La utilización de primitivas modificables paramétricamente es directa, se comprende, en general, intuitivamente y no requiere de grandes explicaciones iniciales. Todo lo que se necesita hacer es ir al Panel de crear geometría o al Menú de creación de primitivas estándar, seleccionar un objeto simple como una caja, un cilindro o una esfera, pinchar y arrastrar sobre la escena. Luego, si se necesita, seleccionar el objeto, ir al Panel de Modificar y cambiar sus dimensiones numéricamente. Los cambios numéricos se traducen inmediatamente en cambios en la forma (a no ser que esté desactivada la orden de Menú Vistas/ Actualizar al arrastrar contador que esta activada por defecto). No hace falta nada más para empezar a construir una escena simple. Si se inserta un dwg enlazado o si se insertan otros tipos de archivos más o menos equivalentes, puede aparecer otro tipo de un objeto, un Viz block. Se trata de un objeto compuesto similar a un bloque anidado en AutoCad. Al estar estructurado en varios niveles permite utilizar la misma geometría de diferentes modos.

    Para borrar un Viz blok hay que hacer lo siguiente: ir al Panel Modificar/ Componente y presionar Extraer. Una vez que se ha extraído el componente, borrarlo como un objeto normal.

    Para ajustar el punto de pivote (ver más adelante) de un Viz blok ir al Panel Modificar Ajustar Geometría. Mover los componentes hasta otra posición: el punto de pivote permanecera fijo.
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 12:54
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    Selección y organización de objetos

    Selección y organización de objetos


    Los principales modos de selección son:

    a) directa (haciendo un clic sobre un objeto),

    b) por región, arrastrando un rectángulo, círculo o polígono (iconos desplegables en la barra estándar), en modo abierto o cruzado (el icono en la barra de estado conmuta entre estos dos modos) alrededor de varios objetos,

    c) por nombre, a partir de la lista que se despliega con el icono correspondiente o presionando la tecla "H",

    d) añadiendo nuevos objetos a una selección ya existente mientras se mantiene presionada la tecla Ctrl o quitando objetos de una selección mientras se aprieta la tecla Alt.

    e) también se puede seleccionar todo (A+Ctrl) o nada (D+Ctrl) o invertir la selección (I+Ctrl).

    f) se pueden filtrar las selecciones obligando a que sólo pueda seleccionarse un tipo de objetos, desplegando la lista que se encuentra en la barra estándar junto a los iconos de selección. Esto es particularmente útil cuando se trabaja con cámaras o luces para evitar mover objetos de la escena.

    g) también se pueden bloquear objetos presionando el icono correspondiente en la barra de estado (un candado) o presionando la barra espaciadora de modo que no pueda seleccionarse otro objeto,

    h) y congelarlos, escogiendo la opción lok selection del Quad Menú o del Panel Display, de modo que aparezcan en pantalla (en gris obscuro) pero sin que se pueda actuar sobre ellos.



    Cuadro de diálogo de Propiedades (por Objeto).

    i) una alternativa interesante a crear grupos (ver más adelante) es guardar conjuntos de selección con nombre, lo que evita tener que repetir la selección si es que se prevé que interesara manipular un determinado conjunto pero no crear un grupo diferenciado. Todo lo que hay que hacer es, una vez seleccionado el conjunto de objetos, escribir un nombre en el cuadro combinado "selección por nombre" que aparece en la barra standard de menú de iconos y que muestra una lista con todos los nombres así creados.

    Propiedades

    A las propiedades de objetos se accede con BD/Propiedades o con el menú Edición/ Propiedades. Pueden estar definidas por objeto o por capa aunque es más corriente que lo estén por objeto. La figura adjunta muestra las propiedades incluidas en este cuadro de diálogo. En los apartados que siguen se comentan algunas de las principales. Estas propiedades afectan principalmente a como se muestra el objeto en el visor o al hacer un render.

    Los colores de nuevos objetos se asignan de modo aleatorio por defecto pero dependen también de las propiedades de capa. Si se quiere cambiar el color o hacer que sea siempre el definido por la capa, hacer clic sobre el pequeño icono que muestra el color del objeto en el Panel de Modificar y desactivar la casilla de "asignar colores aleatorios". Para cambiar el color de la capa activa abrir el gestor de capas y cambiarlo del mismo modo que se haría en AutoCad. Todo esto no es demasiado importante pues en al modelar una escena se asignan materiales, no colores, a los objetos (o colores dados como material) como veremos en el capítulo correspondiente.

    Nombres

    Al modelar una escena es importante utilizar criterios de denominación consistentes pues la mayoría de las veces hay que hacer selecciones por nombre. Al crear un objeto los nombres se crean automáticamente en función del tipo de objeto por lo que es frecuente encontrarse con una escena en la que hay largas listas de "Rectángulo01", "Rectángulo02". etc. Que, por añadidura, puede que ni siquiera sean rectángulos pues se pueden haber utilizado para convertirlos en otro tipo de objetos.

    Aunque la mejor recomendación sea dar un nombre adecuado al objeto al crearlo o justo después de crearlo a menudo esto no se hace y hay que hacer modificaciones. La versión 6.0 ha incorporado una herramienta muy útil para hacer cambios por paquetes. Para utilizarla ir a Menú Herramientas/ Renombrar objetos. Si, por ejemplo, se tiene una colección de rectángulos como la que acabamos de poner como ejemplo, que se han convertido en pilares, y están en la Planta Baja de un edificio, se les podría cambiar el nombre con rapidez rellenando como sigue las casillas correspondientes del cuadro de diálogo de este comando:

    Nombre base: "pilar".
    Prefijo: "PB_".
    Numerad/ Nº base: "1".
    Numerad/ Paso: "1"
    El resultado sería que los "rectángulos" pasarían a denominarse "PB_pilar01", "PB_pilar02", etc.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelado y Simulacion Visual-1.jpg  
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  13. #13
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    Grupos, capas

    Grupos, capas


    Por las mismas razones, es necesario agrupar elementos pertenecientes a una misma escena y que están relacionados entre sí. De otro modo resulta difícil orientarse en las largas listas de selección que aparecen en modelos complejos.

    Para crear un grupo, todo lo que hay que hacer es seleccionar los elementos que interesen e ir a Menú Grupo/ Agrupar e introducir un nombre en el cuadro de diálogo que aparece. Para modificar los elementos del grupo, seleccionarlo, ir a Menú Groupo/ Abrir y, una vez completados los cambios, seleccionar alguno de los elementos y hacer ...Grupo/ Cerrar. Para añadir elementos al grupo: a) seleccionar el elemento o los elementos a añadir. Con esto quedará activada la opción del menú de grupo correspondiente, b) ir a Menú Grupo/ Asociar; c) Hacer clic sobre el grupo o seleccionarlo por nombre (tecla H). Para deshacer el grupo ir a Menú Grupo/ Desagrupar, si es un grupo simple o Descomponer, si es un grupo anidado. No hay diferencia entre Desagrupar o Descomponer para un grupo simple.

    La utilización de capas es similar a la de AutoCad y se gestiona mediante el Administrador de capas que puede abrirse desde el Menú de Herramientas si no estuviera disponible en el menú de iconos.

    Es importante tener en cuenta que la filosofía de trabajo de 3D Studio es diferente a la de AutoCad por lo que es recomendable olvidarse de la existencia de las capas, al menos al principio. En 3D Studio las propiedades principales de los objetos, tales como su color o si están ocultos o no, se controlan seleccionando directamente el objeto o por su nombre (en AutoCad los objetos también tienen nombre pero no es accesible de modo directo). Y para gestionar varios objetos simultáneamente la solución corriente es crear un grupo. Hasta tal punto esto es así que las capas no existían en versiones anteriores a la 5.0 de 3D Studio.

    Sin embargo las capas proporcionan una forma adicional de agrupamiento que pude facilitar la gestión de las escenas. Si se trabaja en un edificio con varios pisos puede ser más fácil asociar los objetos de un piso a una capa de modo que se pueda ocultar todos a la vez simplemente ocultando la capa en la que están.

    La gestión de capas es similar a la de AutoCad pero más sencilla. Los iconos disponibles en la parte superior del Gestor de capas sirve respectivamente para a) crear nueva capa, b) eliminar capas vacías, c) añadir objetos a capas resaltadas, d) seleccionar objetos por capa, e) seleccionar capas por objeto, f) mostrar/ocultar todas, g) congelar/descongelar todas. Las casillas de verificación que hay junto al nombre de cada capa sirven respectivamente para a) activar la capa, b) ocultar, c) congelar, d) excluir de un render, e) excluir de un calculo de radiosidad. También se puede trabajar con un menú de iconos específico que muestra una selección de los comandos citados.
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 12:55
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  14. #14
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    Inclusión de archivos-Referencias externas

    Inclusión de archivos-Referencias externas


    La orden de Menú Archivo/ Fusionar permite incluir otros archivos de Max en la escena actual. Al activar esta orden se abre un cuadro de diálogo que permite seleccionar los objetos incluidos en el archivo que se quiere fusionar. Esto permite utilizar esta orden para captar objetos especiales de otros archivos, tales como cámaras o luces, además de objetos geométricos. Las órdenes incluidas en el Menú Importar ... permiten también incorporar archivos de otros formatos en la escena. Si se inserta un .3ds, .dwg o .dxf, el efecto es el mismo que el de utilizar la órden Fusionar (Merge): el objeto aparece en la escena como si se hubiera creado en ésta. Por el contrario, las órdenes Objetos RefX y Escena RefX mantienen el enlace con el archivo original y no permiten hacer modificaciones, excepto si se activa la orden Fusionar, incluida en sus respectivos cuadros de diálogo que rompe el vínculo e inserta permanentemente el objeto en la escena. En escenas complejas es más que conveniente utilizar referencias externas pues aligera el archivo en que se esta trabajando y se asegura que se preservan partes ya modeladas. La diferencia entre insertar objetos (Objetos RefX) o insertar escenas (Escenas RefX) es que, en el primer caso, se pueden mover los objetos aunque no se puedan cambiar sus parámetros y se puede seleccionar una serie de objetos de una escena dada. En el segundo caso se insertan objetos pero no se puede actuar de ningún modo sobre ellos. La orden de Menú Archivo/Sustituir permite insertar un objeto en la escena con nombre duplicado lo que equivale a substituir la geometría (incluyendo los modificadores pero no los materiales) de un objeto por otro. Se utiliza para trabajar con versiones simplificadas de modo similar a lo que se hace con el modificador substitutir.
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 01:32
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  15. #15
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    Inclusión de imágenes y archivos con el Visor de imágenes

    Inclusión de imágenes y archivos con el Visor de imágenes


    El Visor de imágenes (Asset Browser) es muy útil tanto para inspeccionar imágenes que se vayan a utilizar como fondos o texturas, como para inspeccionar archivos de Max o de AutoCad, que incorporan una pequeña imagen con su contenido, y abrirlos o integrarlos en la escena actual.

    Para abrir el Visor de imágenes ir al Panel Utilidades y presionar el botón del mismo nombre. Aparecerá otro cuadro de diálogo con un panel a la izquierda para explorar el contenido del disco duro y un panel a la derecha en el que los archivos se pueden mostrar de tres modos principales según las opciones del menú Presentación (la visualización es mejor en el modo "panel del explorador").

    Los menús superiores dan opciones adicionales para filtrar tipos de archivos o para guardar direcciones de carpetas.

    Si se selecciona un archivo de Max y se arrastra sobre la escena aparecerá un menú contextual con tres opciones: Abrir, Fusionar y Archivo de XRef.
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