Modelar cabeza tipo cartoon
Ejercicios de Alvaro Blanco



Superficies de subdivisión

Cabeza de un personaje

En este ejercicio nos familiarizaremos un poco más con las superficies de subdivisión y crearemos una sencilla cabeza de un personaje cualquiera.

La idea es la de reproducir un modelo parecido al que hemos pensado, que corresponde al dibujo.

Si queremos, podemos dibujar el alzado, perfil y el alzado del modelo, para usarlo como textura de apoyo durante la modelación. En este tutorial, no lo haremos porque el modelo es tan simple que no requiere tanta preocupación. En el próximo ejercicio, el de la modelación de un tiburón de dibujos animados, sí que emplearemos esta técnica.


A la izquierda dibujo orientativo para saber lo que queremos hacer - A la derecha idea inicial de la geometría de la cabeza, nos ayudará a decidir como abordarla


Cuando ya tenemos bien claro lo que queremos modelar, decidimos qué es lo que vamos a modelar por partes. Lo primero sería hacer la geometría de la cabeza, sin nariz, ojos o cualquier otro detalle.

Para hacer la cabeza, cada uno puede tener su idea de como comezar. Yo he pensado que era bueno tomar como referencia la silueta frontal de la cabeza para hacer la parte que corresponde a la cara primero, y después se haría el resto del cráneo.

Así que para hacer la parte frontal de la cara se puede partir de un plano, del que recolocamos sus Vértices.



Cuando tenemos todo en su sitio, creamos un objeto hermético creando un polígono en la parte posterior (nos puede ayudar el modificador Cap Holes) y extruimos los polígonos que corresponderan al cráneo.



Recolocamos con cuidado cada uno de los nuevos vértices. Lo haremos desde los visores que más nos convengan. Para comenzar, una vista lateral nos puede ayudar a describir la silueta.


Después, se recolocara el resto de los otros vértices donde corresponda.



En este caso, para redondear la parte posterior, habría que juntar los vértices de atrás. Escalarlos en el eje x puede resolverlo de un sólo golpe.



Para seguir redondeando la parte posterior, podemos añadir más polígonos y juntar más aún los vértices resultantes.



En este momento podemos aplicar las superficies de subdivisión NURMS para ver cómo ha quedado.


Es una buena practica retocar el modelo con las Superficies de Subdivisión aplicadas, es decir, actuando sobre los vértices de control de la celos?a que comprende el objeto.



Añadiendo detalles:

Para seguir modelando podemos desactivar las Superficies de Subdivisión de momento, y continuar a trabajar sobre el Poly.

la nariz
Para crear la nariz tenemos que sacar nuevos polígonos de la parte central de la cara. Para ello los extruiremos, pero antes hemos de crear los polígonos con la forma adecuada. La acción chamfer sobre la arista central puede ayudarnos.


Los vértices de la parte superior de la nariz tienen que salir de la misma cara, así que los soldamos con Target Weld con sus adyacentes


los ojos
Mediante subdivisiones de los polígonos para añadir más detalle creamos la cuenca de los ojos. En este caso se han usado Cut primero, luego un Chamfer de un vértice y se ha extruido ligeramente hacia adentro la nueva cara


La boca
Su creación se asemeja a la del ojo. Por cambiar un poco, lo que se ha hecho aquí es un Chamfer del vértice, luego un Inset del nuevo polígono y luego se ha extruido hacia dentro


Para finalizar, pasamos a ver nuestro modelo en alta resolución, para comprobar nuestros cambios efectivos.

Para concluir nuestro modelo añadiremos otros detalles cómo nos parezca a nosotros. Ya tenemos la experiencia suficiente como para modelar las pequeñas partes como los ojos, las cejas, el cuello e incluso las orejas.



Otros complementos, como la visera, o el pelo, un pendiente etc. mejoraran el aspecto final. A continuación vemos imágenes de otro personaje creado con la misma técnica y con otros complementos.



Recodamos los pasos fundamentales con los que se puede crear la estructura geométrica de la cabeza:


En cualquier caso, si ya hemos adquirido suficiente experiencia, podremos tomar nosotros el criterio que queramos para iniciar la modelación. Por ejemplo comenzar con una box y modelar directamente una mitad de la cabeza, y luego hacer la Simetría...