Gracias Gracias:  2
Resultados 1 al 5 de 5

Tema: [Tutorial] Brazos IK FK

  1. #1
    Intentador inconstante Avatar de mrmojorisin
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Ubicación
    Tucumán, Argentina
    Mensajes
    153

    3dsmax [Tutorial] Brazos IK / FK

    Hola, como están?
    Bueno, quería dar mi aporte al foro con un muy humilde tutorial.

    El tutorial es un acercamiento general a la creación de brazos IK / FK, seguro ya habrán visto tutoriales similares, para maya sobre todo, pero para aquellos que no, espero que les sirva...

    Espero que lo entiendan, ... ya que es mi primera incursión como "tutor", jeje



    BRAZOS IK/FK
    por Teatro Magico

    Hola a todos!, bueno en este tutorial les voy a mostrar a manera general, como lograr un setup (bastante simple por cierto) de los brazos en el que puedan trabajar tanto con Forward Kinematics como con Inverse Kinematics (o sea el famoso FK/IK).

    Como les decía, este tipo de setup sería el más simple, y una de sus desventajas principales es que no nos permite pasar de FK a IK manteniendo la posición de cuando Estábamos trabajando en FK, o sea que por un lado hacemos el trabajo de FK y por otro de IK, sin tener autosnap (una característica muy buena en un rig avanzado).

    Bueno, para comenzar debemos crear nuestro brazo “real”, o sea aquel que usaremos para el skin. Una muy buena recomendación es que trabajen por capas, por ejemplo en una capa pongan los huesos que usaran para el Skin del personaje, en otra capa los huesos FK, y en otra los IK. Para una mejor visualización construí las cadenas de huesos en diferentes planos, pero el brazo debería tener esas tres cadenas en el mismo plano, para una mejor comprensión del rig.

    Volviendo, tenemos por un lado la cadena de huesos “reales”, por otro lado otra cadena con huesos FK, y por último la cadena IK con un solver HI (Fig. 1).


    Fig. 1: Las cadenas de huesos necesarias para realizar el setup

    Como primer paso haremos lo siguiente, una vez construidas las cadenas mencionadas anteriormente, a los huesos “reales” les aplicaremos un Orientation Constraint, para esto seleccionamos un hueso (Fig. 2) y vamos al panel Motion > Parameters > Assign Controller, y en la rotación pondremos primero un ROTATION LIST (esto es a manera de recomendación) y luego en “Available” seleccionamos el controlador ORIENTATION CONSTRAINT.

    Pulsamos ADD ORIENTATION TARGET y elegimos el hueso equivalente tanto en la cadena FK como en la IK.

    Realizamos el mismo procedimiento para los otros huesos.

    Si comenzamos a jugar con estos contro-ladores, rápidamente nos daremos cuenta donde debemos llegar, ya que al cambiar los valores de los Orientation Targets, cuando por ej el IK valga 0 y el FK 100, el brazo real será controlado por los huesos FK, y viceversa.

    En la fig 3. el controlador IK esta en 0 y el FK en 100, por lo que el brazo real esta respetando las rotaciones del nuestra cadena de huesos FK.





    Vamos a comenzar ahora la contrucción de los controles.
    Creamos un helper (del tipo Pointer es mejor), y constreñimos su posición al último hueso del brazo (el hueso chiquito que queda al final), para que quede “mas prolijo” podemos contreñir también su orientación, con targets del hueso FK y del controlador de la cadena IK.

    Pero continuemos, ahora que tenemos el helper le agregaremos un modificador, el “Attribute Holder”. Luego de esto iremos al menú Animation > Parameter Editor.

    Esto lo hacemos justamente para aregar un atributo, .

    Al abrirse el menú del Parameter editor veremos lo que se ve en la figura 5; ahora bien, nos aseguramos que tenemos seleccionado nuestro ayudante y el modificador “Attribute Holder”, y en las opciones del Parameter Editor seleccionamos an ADD TO TYPE: “Selected Object’s Current Modifier”, para Parameter Type: Float, en UI Type: Spinner y le ponemos un nombre, en este caso elegí: “IK->FK”; en la pestaña Float UI options elegimos el ancho y el range, es importante el range: 0 a 1.


    Fig. 3: Valores IK en 0, y FK en 100


    Cuando tengamos todo listo presionamos el botón ADD y veremos que se agregó nuestro atributo en el Attribute Holder.


    Fig. 4: Agregamos un “Attribute Holder” a nuestro
    ayudante

    Y ahora llegamos a la parte más engorrosa, que es la de definir las reacciones.

    Elegimos el primer hueso de la cadena real y vamos al menú Animation > Reaction Manager.

    Aquí comenzamos agregando un master, en este caso elegimos nuestro ayudante, y buscamos en modificador > ik/fk, y luego los slaves... o sea todos los orientation contraints que tenemos en total seria 4 slaves, para los bones del brazo y antebrazo. ¿Cómo es el procedimiento? Facil,
    nos posicionamos en el master y elegimos “Add slave” elegimos nuestros bones reales en la parte de Rotation seleccionamos Orientation constrain
    y allí Orientation Weight 0 y luego el 1.
    Cuando tengamos el master y sus slaves listos, como en la fig. 5 (no hagan caso a los 2 Points del final, esas reacciones son para dar mayor prolijidad visual) comenzaremos a fijar que valores corresponden para cada estado del nuestro atributo IK/FK.

    Antes que nada, si hay algún state predefinido, lo borramos.

    Entonces, creamos un state, puede llamarse “Modo IK”, ahora nos queda agregar los valores que entraran en el state, o sea todos los orientation constraints, para esto seleccionamos nuestro State “Modo IK” y luego cada Orientation Weight que tenemos, usando el “append selected”.


    Fig. 5: El Parameter Editor

    Lo que queda por hacer ahora es simplemente, al State “Modo IK” asignarle el valor 0, y a los demás los valores que les corresponden (0 o 100).
    O sea el razonamiento es el siguiente: cuando Modo IK vale 0 “hueso real”/Orientation Weight 0 vale 100. Y así continuamos con todos los demás, como ven es la parte engorrosa... Pero después de esto podrán trabajar tanto en modo FK como en modo IK...



    Fig. 5: El Reaction Manager y algunas reacciones


    SALUDOS!!

    NOTA: Tienes un archivo adjunto con el tutorial en formato pdf.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas [Tutorial] Brazos IK   FK-1.jpg   [Tutorial] Brazos IK   FK-2.jpg   [Tutorial] Brazos IK   FK-3.jpg   [Tutorial] Brazos IK   FK-4.jpg  

    [Tutorial] Brazos IK   FK-5.jpg   [Tutorial] Brazos IK   FK-6.jpg  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por 3dpoder; 25-03-2008 a las 00:44 Razón: Adjuntar las imagenes al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.

  2. #2
    ex-Rocker Avatar de Jorgegege
    Fecha de ingreso
    Nov 2007
    Ubicación
    Tierra del cebichon!!
    Mensajes
    213

    3dsmax Re: [Tutorial] Brazos IK / FK

    Hola que tal!!, gracias por el tutorial, pero pese a mi corto tiempo en esto de animación, tengo la duda de cómo crear una cadena de huesos FK en el max9? ...agradesci desde ya la respuesta!!! buen dia!!

  3. #3
    Intentador inconstante Avatar de mrmojorisin
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Ubicación
    Tucumán, Argentina
    Mensajes
    153

    Re: [Tutorial] Brazos IK / FK

    Una cadena FK, se crea, simplemente creando los bones, . FK es por defecto la manera en que se comportan los huesos...

  4. #4
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    5

    Re: [Tutorial] Brazos IK / FK

    gracias muy bueno el aporte

  5. #5
    Principiante en Maya Avatar de JCarlos
    Fecha de ingreso
    Jan 2006
    Ubicación
    Santa Cruz de la Sierra - Bolivia
    Mensajes
    76

    Re: [Tutorial] Brazos IK / FK

    JCarlos...
    ---------------------------------------------------
    El arte desafía a la tecnología y la tecnología inspira al arte.
    (John Lasseter)

    Web:http://juancarloscruzgarcia.com

Temas similares

  1. Respuestas: 12
    Último mensaje: 05-07-2011, 19:51
  2. 3ds Max brazos en cruz
    Por jmpinero en el foro Modelado
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 12-11-2009, 13:40
  3. Una vida sin brazos Ni Piernas
    Por JEOGIOMAR en el foro Todo menos Infografía
    Respuestas: 31
    Último mensaje: 27-08-2009, 14:29
  4. Problema con los brazos de un Rig
    Por StormRider en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 5
    Último mensaje: 02-10-2008, 03:20
  5. No nos quedemos con los brazos cruzados
    Por EnrikeParra en el foro Todo menos Infografía
    Respuestas: 7
    Último mensaje: 11-12-2002, 14:22

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •