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Tema: Vray advance 1 46 Irradiance Map

  1. #1
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    3dsmax Vray Advance 1.46 Irradiance Map

    Tutorial creado por el amigo Endora, un saludo para el.




    Built-in presets: Nos permite seleccionar 7 valores preestablecidos y uno personalizable en current preset, lo que nos servirá para poder regular la calidad del render.



    Basic parameters: Min rate: Cantidad mínima de muestras por pixel.
    El valor cero significaría una muestra por cada pixel, mucha calidad pero tiempos de render largos.
    Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual que utilizar computación directa,
    lo que prolongaría en exceso el tiempo de calculo del render.
    Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor perdida tendremos en calidad
    y menor será el tiempo de calculo del render.
    Estos datos también son aplicables a Max rate.
    Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel.
    (Cuanto más próximos estén los valores a cero más calidad obtendremos en el render)

    Tomamos como ejemplo el calculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x600 pixels.
    Prepass1: (800/2/2/2=100 y 600/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.
    Prepass2: (800/2/2=200 y 600/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixels
    Prepass3: (800/2=400 y 600/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.
    Prepass4: GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.

    Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia pero para una resolución de 1600x1200 usaremos los valores -4, -1
    Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 y 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.
    Prepass2: (1600/2/2/2=200 y 1200/2/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixels
    Prepass3: (1600/2/2=400 y 1200/2/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.
    Prepass4: (1600/2=800 y 1200/2=600) GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.




    Hsph subdivs: Cantidad de muestras que van a ser computadas por la iluminación global.
    Determina el número de rayos que serán lanzados en un punto dado.

    HSphere subdivs: 1 = 1 ray
    HSphere subdivs: 2 = 4 rays
    HSphere subdivs: 3 = 9 rays
    HSphere subdivs: 4 = 16 rays
    HSphere subdivs: 5 = 25 rays
    HSphere subdivs: 6 = 36 rays
    HSphere subdivs: 7 = 49 rays
    HSphere subdivs: 8 = 64 rays
    HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 rays, etc....

    A mayor cantidad de muestras más calidad general para el render.
    Tened en cuenta que las hsph subdivs e interp samples deben de estar equilibrados.
    Incrementado el hpsh reduciremos un poco las interp ya que no serán necesarias tantas muestras para el calculo,
    así evitaremos artefactos (manchas) en el render.
    Ocurriría a la inversa si aumentamos las interpolaciones, en este caso no serían necesarias tantas hpsh subdiv.
    Un ejemplo que podamos usar por norma general y que nos de suficiente calidad seria
    hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.

    Interp samples: Cantidad de muestras que son almacenadas por el mapa de irradiación.




    Clr thresh: Añade más muestras en zonas de cambio de iluminación más acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas
    o el ángulo que formen entre ellas.
    Cuanto menor sea el valor de este más calidad nos dará en el render.
    Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
    Nrm thresh: Añade más muestras en zonas de cambio de iluminación menos acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas
    o el ángulo que formen entre ellas.
    Cuanto menor sea el valor de este más calidad nos dará en el render.
    Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
    Dist thresh: Es muy útil para zonas de contacto entre objetos, aumentando o disminuyendo la cantidad de muestras entre esas partes más
    próximas y que necesitan ser más definidas.
    El ejemplo más claro son las esquinas.
    Este valor funciona al contrario que Nrm y Clr thresh, cuanto mayor sea mejor será la definición de este y más muestras tomara
    en esas zonas.
    Show calc. phase: Nos va mostrando las fases previas del calculo del mapa de irradiancia con respecto a los valores dados en min-max rate.
    Show direct light: Visiona un previo de las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa en las luces directas.
    Show samples: Visiona las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa de irradiación.

    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Vray advance 1 46 Irradiance Map-min-max-rate.gif   Vray advance 1 46 Irradiance Map-irradiance-map.jpg   Vray advance 1 46 Irradiance Map-hsph-interp.gif   Vray advance 1 46 Irradiance Map-parametros-20irradiance-20map.jpg  

    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas Vray advance 1 46 Irradiance Map-current-preset.jpg 
    Última edición por 3dpoder; 07-04-2007 a las 19:03
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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