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Tema: 4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

  1. #346
    Miembro Nuevo
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    Sep 2010
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    4

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    segui paso a paso todo su trabajo se les veía mucho entusiasmo lastima termino como una novela con final tragico
    retomen el proyecto hiban por muy buen camino

  2. #347
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    1

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    puedo formar parte del equipo de animacion?. Me gusta demasiado esto. SALU2 :D

  3. #348
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    3

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Muchas gracias por el tutorial

  4. #349
    GaboMore19
    No registrado

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    ______
    Última edición por GaboMore19; 15-08-2011 a las 06:37

  5. #350
    Miembro Nuevo
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    28

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Yo sé modelado 3d uso avanzado de texturizado y física.

  6. #351
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    23

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    hola a todos,

    Si tienen el material, yo sé la manera de aprovecharlo que tal si me pasan un vehículo y les presento una demostración con este.

    Saludos y a la espera que me digan algo.

  7. #352
    Miembro Nuevo Avatar de nico_serra
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    3

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por NeCRoManCeR Ver mensaje
    Archivo adjunto 81686

    PROYECTO COMENZADO!

    INSCRIPCIÓN ABIERTA.

    *IMPORTANTE* NO TE INSCRIBAS SI NO ESTÁS SEGURO DE PODER PARTICIPAR.

    PARA INSCRIBIRTE ENVIAME UN PRIVADO CON TU DIRECCIÓN E-MAIL. NO POSTEEN AQUÍ.


    Lista de inscriptos:

    Aquí se actualizara la lista de participantes dispuesto a colaborar.
    Los distintos tipos de colaboración son los siguientes: Modelado, dibujo, texturado, animación, sonido, guiones, diseño de interfaz, programación y rig en Blender

    Krateos_29 (Modelado, texturado y guión)
    true_soul (Modelado)
    cibertronic (programación y gráficas)
    Slap (Modelado y gráficas)
    NeCRoManCer (Modelado, texturado, guión, gráficas, coordinación, lógica)
    físicomolon (Programación)
    Adal (Modelado, Dibujo, Texturado)
    Absenta7 (texturado)
    crustacius (Modelado)
    pudretemuerete (Dibujo)
    AXDhan (Modelado)
    Nacho47 (Modelado)
    Sayden (Sonido)
    Dr. K-Ruoll (Rigs y animación)
    el_aprendiz_3d (Modelado)
    BODYBOARD (Entornos)

    (Lista en actualización)

    Reglas principales de la actividad

    1) Ante todo seriedad en el trabajo por parte de los participantes.
    2) Intentar no hacer Offtopic.
    3) Si te comprometes a terminar un modelo, boceto o función lógica, por favor, aunque tarde, termínalo, se depende de ti.
    4) No postear avances de modelos o bocetos aquí, en todo caso abrir otro post si se desea críticas y una vez finalizado si postear un render sin iluminación.
    5) Pueden postearse dudas y sugerencias referentes a como debe ser un modelo para integrarlo mejor o referentes a la parte lógica.
    6) Lee las diferentes secciones del Brief a menudo para comprobar peticiones. Esto para ahorrar que alguien trabaje en un modelo si no es necesario. Lo mejor es primero dedicarle más a la lógica, puesto que sin su desarrollo los modelos no sirven.
    7) Si aportas algo, apareceras en los créditos.
    El software a utilizar para los modelos corre por cuenta propia, luego se exportaran con formato *.Obj para ser importados a Blender.
    9) Los modelos y archivos no deben ser subidos al thread, pasarlos por privado o msn cuando sean requeridos o necesarios.

    Por ahora estas son las primeras reglas a tener en cuenta.


    Información del proyecto

    Tipo de proyecto: Videojuego 3D de vehículos a modo Deathmatch

    Nombre del proyecto: Motorcalipsis

    Fecha a finalizar: No hay apuros.

    Lista de participantes que han colaborado:

    Coordinadores: NeCRoManCer

    Guionistas:

    Dibujantes:

    Modeladores: Krateos_29, NeCroManCer

    Programadores: físicomolon

    Animadores:

    Sonidistas:

    Diseñadores:

    Testers: Krateos_29

    (Aquí se ira actualizando la lista)

    Peticiones y disponibilidades

    Se requiere un escenario y un vehículo.

    Aquí se actualizaran mensajes de convocatoria, disponibilidades, etc.

    Noticias

    Aquí se actualizaran las noticias y objetivos de la actividad.

    Objetivos principales de la primera fase:

    1) Una intro con el logo del juego y el de 3DPoder.
    2) Un menú con los ítems: Partida simple, Opciones, Créditos, Salir
    3) La posibilidad de elegir 2 vehículos y jugar 1 escenario

    ...

    Abierto un webchat para punto de encuentro en tiempo real: www.augusto3d.com.ar/motorcalipsis

    ...

    La primera fase se encuentra en construcción, con suerte pronto habrá peticiones de bocetos.

    ...

    03/10/2008 - La programación esta en progreso y ya se ha lanzado la primera petición.

    Historia

    En el año 2051 la humanidad ha dejado de lado las olimpiadas y los mundiales de fútbol, para decantarse por un evento mucho más sombrio.

    Todo se empezó a catalizar con la idea de alguna persona de empezar a implementar tecnología en las competencias de destrucción.

    Ahora es imprescindible para cada país, si desea hacerse oír en el mundo, crear un coliseo de destrucción donde se enfrentaran psicópatas motorizados de todo el planeta en una lucha a muerte a cambio de un premio gordo en créditos.

    (Abierto a sugerencias)

    Los protagonistas

    Cada participante que desee crear un vehículo, también podría pensar si deseara un protagonista y, darle una nacionalidad y personalidad.
    También alguien más podría imaginar un protagonista para el vehículo del vecino.

    En primer lugar solo serán imprescindibles los vehículos, más adelante sería interesante darle más vida al juego incluyendo personajes con historia detrás de los vehículos.

    Recomiendo escribir en un procesador de texto sus ideas, de ésta manera no lo olvidamos y podemos ir puliéndolo.

    Los modelos

    1) Cada modelo será seleccionado a partir de un boceto o cróquis.
    El participante debera abrir un nuevo post con como nombre de tema:
    Cuarta actividad: (descripción)

    Ej: Cuarta actividad: Boceto Topadora, boceto escenario Madrid

    Luego el boceto será analizado por los programadores y coordinadores antes de ser aprobado.

    Una vez aprobado el boceto el modelador podrá empezar a trabajar en ello.

    2) El modelo debe ser lo más profesional posible, no se busca la perfección (incluso los modelos de los proyectos comerciales más grandes son los que más errores suelen tener), la intencionalidad es aprender, pero tampoco se admiten modelos de mala calidad.

    Un triángulo desviado, una textura un poco torcida, son pasables.

    3) No se admite un estilo cartoon que proponga modelos totalmente infuncionales en la realidad.

    Puede recurrirse a un estilo cartoon siempre y cuando pise la tierra y de la impresión de poder fabricarse.

    Características de los vehículos:

    Limite de Tris: 3.000, las armas no entran en éste límite. No más de 5.000 en total, en lo posible todo dentro de los 3.000 del modelo.

    Escala: No más pequeño que una motocicleta y no más grande que un autobús o un camión sin acoplado.

    Modelado: Debe modelarse el vehículo con sus respectivas armas.

    1) 4 armas y una habilidad. Ej: Saltar, vuelo corto, etc. Usar imaginación.
    2) No más de un arma teledirigida y obligatoriamente una. Ej: Cañón de plasma, misil, etc.
    3) En vez de un arma puede incluirse un artefacto de choque, como por ejemplo un paragolpes con grandes púas.
    4) Una de las armas puede seguir automáticamente el objetivo, teniendo como opción: Apuntar manualmente y automáticamente. Ej: Machine gun. Esto no implica que las municiones sean teledirigidas.
    5) Debera guardarse el modelo realizado con diferente nombre una vez finalizado y luego en el nuevo modelo eliminar las armas (en lo posible) deformar la malla y retocar la textura del chasis de manera que parezca destruido. Esto para reemplazar la malla original una vez el vehículo sea eliminado en batalla.

    (Abierto a sugerencias y en actualización)

    Mapeado: Sin simetría, las uvw´s deben estar desplegadas en base al modelo colapsado.

    Texturas:

    1) De no más de 1024x1024, para los objetos pequeños usar texturas de hasta 64x64.
    2) Los vehículos no utilizaran mapas de normales.

    Posteriormente podrían implementarse mapas de rajaduras y abollones para hacer más realista la batalla.
    En principio para no complicarse, lo ideal es que solo baje la barra de energía.

    (Abierto a sugerencias y en actualización)

    Rig: Si es necesario algún rig, se hará en Blender.


    Características de los escenarios:


    Escala: Ni excesivamente grande ni pequeño, un escenario no necesariamente tiene que tener un punto medio pero tampoco recurrir a los extremos.

    Límite de Tris: 20.000

    Dinamica: Permitida. Usar imaginación

    Tipo de escenarios: Arena.

    Característica principal: El escenario debe representar a un país de elección propia.

    Rigs: Si son necesarios se haran en Blender.

    Características adicionales: Se admiten loops de acrobacias, trampas, ascensores y todo tipo de accesorios mecanicos excepto tele transportadores.
    La arena debera contener lo que simule una tribuna en la lejanía en forma de textura.
    El escenario debe ser circular, a modo de "coliseo".

    Texturas: No se admiten mapas de normales y los mapas deberan ser de no más de 1024x1024.

    Características de los modelos secundarios:

    Armas a recoger: Las armas dispersas en el escenario se verán como una caja de madera con un icono que represente el tipo de carga en todas sus caras.
    El tamaño de la caja dependerá del tipo de arma.
    Las armas serán dispersadas en el escenario estratégicamente por los creadores del mapa.
    Para evitar enredos en la jugabilidad en cada sector deberan estar posicionadas las armas de todos los vehículos de al menos un tipo. De ésta manera los jugadores deberan acceder al mismo sector para obtener un tipo de arma.

    Pueden ponerse por ejemplo armas en un loop acrobatico.

    Nitros: Los nitros al ser generalizados, pueden ubicarse en otros sectores más complicados de acceder, por ejemplo en medio de un salto.

    Para los nitros puede usarse un modelo diferente al de la caja con icono, pudiendo ser propuesto por un dibujante.

    Campos de fuerza: Pueden incluirse campos de fuerza protectores de vehículos, con las mismas características de los Nitros.


    Sistemas de partículas


    Las partículas quedan a criterio de los programadores bajo supervisión de coordinadores en base a sugerencias de los diseñadores (Dibujantes, Modeladores).

    Interfaz gráfica

    Tipografía: Crazy Killer -Descargar-

    Voy a enumerar las principales características para el principio del proyecto.

    Intro: Aparecerá el logotipo del videojuego, pudiendo incluir miscelaneas y abajo a la derecha el logotipo de 3DPoder en una misma ventana.
    Menu principal: En principio puede ser un menú simple con tan solo texto, con las siguientes opciones:

    Partida simple: El modo un jugador permitiría elegír un coche y un escenario donde el único objetivo será que solo un vehículo quede en pie.
    Opciones: Menú secundario que permitiría seleccionar opciones como ser configuración de controles, resolución, etc.
    Créditos: Aparecerían los nombres de las personas que trabajan y trabajaron en el proyecto.
    Salir: Sin palabras.

    Posteriormente podrían incluirse más opciones si se dan las cosas, como por ejemplo un modo historia, donde haya que ir ganando en escenarios para pasar a otros. Y un modo ip/ip donde haya que conectarse a alguien que haga de host para jugar online en Internet o lan.

    Elección de vehículo: Varios recuadros de elección que podrían llevar el rostro de un personaje o en principio solo el vehículo o su nombre.
    Una vez seleccionado aparecería el modelo girando con sus características.

    In game: Incluiría las siguientes características…

    Barra de energía

    Iconos de armas y nitros con un contador de disponibilidad

    Velocímetro

    Una pequeña ventana de mensajes donde se alertara la destrucción
    de los demás vehículos.

    Lógica

    Los programadores trabajaran en base al brief del proyecto, pudiendo proponer mejoras y cambios si es necesario.

    En ésta sección se actualizaran los avances que vayan logrando los programadores y se especificara de qué se esta encargando cada uno.

    Descargas útiles, tutoriales y manuales:

    Comunidad Blender Game Engine Canguro3D
    Tutoriales Blender Game Engine Canguro3D (Se requiere registro)
    Videojuego estilo GTA de físicomolon (.blend)
    Tutorial/Template/.Blend para mover vehículo en el Game Engine
    Ejemplo .Blend de partículas para generar humo
    Sombras en tiempo real Blender Game Engine
    Ejemplo de IA bot 1 (.blend)
    Ejemplo de IA bot 2 y ejemplo de shooter (.blend)
    Varios tutoriales GE
    Documentación Game Engine
    Pasar modelos de Max a Blender

    (Lista en constante actualización)

    Esto es todo por ahora.
    No creo poder ayudar, pero espero ansioso la creación. me anoto para jugar!

  8. #353
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Ubicación
    S.Compostela.
    Mensajes
    8,790

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Jo jo jo jo. Esto me suena a cierto hilo sobre arquitectos argentinos... creo que era una oferta de trabajo que tenía 3 ó 4 años ya estaba más que ocupada, y aun entraban, sobre todo arquitectos argentinos a ofrecer sus servicios...
    Venga seguro que después de este post se ofrece más gente...

    Saludos..

    P,D yo quiero hacer chispitas...

  9. #354
    Senior Member Avatar de SerKBer
    Fecha de ingreso
    Jan 2012
    Ubicación
    Sevilla
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    402

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    WeWe!! Esto parece interesante, aunque creo que llego tarde. ¿Cómo esta el asunto? Me gustaría colaborar. Principalmente soy modelador

    Por cierto he visto un video de pathfinding. Creía que en la versión gratuita de Unity venía capado el pathfinding y las navmesh. Habéis programado vosotros a pelo los algoritmos de pathfinding o algo así?

  10. #355
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    Corrientes - Argentina
    Mensajes
    3,681

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Bueno, puedo seguir un poco con el proyecto, FALTAN PROGRAMADORES EN BLENDER.

  11. #356
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Apr 2014
    Mensajes
    6

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Ok, estoy dispuesto a trabajar en el tema de modelado, texturizado, diseño. Que debo hacer para inscribirme?.

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