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Tema: 4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

  1. #61
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Muy buen cosejo pepius

    Les cuento que de la interfaz me estoy encargando yo, por lo menos para tener una base, luego si alguien se ofrece a mejorar el diseño, perfecto.

    Saludos.

  2. #62
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    EDITO: sobre lo del baquíng no hay problema, simplemente era un escenario de prueba y texturizado en max, cuando este domingo toque el blender ya empezaré a probar el baquíng.
    vale.

    He testado mi escenario, y hay problemas con la cámara, esta demasiado alejada y no gira cuando gira el coche. El escenario se a comportado como esperaba, excepto por problemas de gravedad. El lupin exterior se puede hacer tranquilamente porque la superficie esta suavizada por muchos polígonos. En el tubo es imposible hacer looping porque esta poco suavizado (a posta) con los pequeños baches el coche se comporta bien, y con los saltos y caídas también. El problema es cuando se va por sitios con cierto desnivel y se quiere girar, como la curva de arriba que esta puesta a 30 grados; es imposible hacerla.
    La carretera que rodea la mitad del escenario a 90 grados esta bien excepto cuando el coche se pone a noventa grados, cosa que en normal.

    Así que los resultados del test son:

    - loopings con muchos polígonos: muy bien

    - loopings con pocos polígonos: mal

    - curvas en subida o bajada: regular

    - Sitios estrechos: muy bien pero para este tipo de juego no interesa

    - derrapes: tirando a mal

    - saltos: genial

    - correr por superficies de más de 45 grados: regular

    - baches: perfecto

    - colisiones: bien.

    __________________________________

    Pasando a otros temas: la IA cuando se choca se queda quieta. Creo que podría solucionarse con algo así como: Si velocidad = 0 en más de 1 segundo, entonces retroceder y girar 15 grados.

    Los problemas con la física, son creo que el coche debería pesar más (esto se comprueba fácilmente al ver que la aceleración es muy poca al caer, y la aceleración depende de la masa...)

    Si el coche pesa más, también se "pega" más a las superficies curvas y aumenta su aceleración normal y tangencial, por lo que derrapa más.

    __________________________________________

    Bueno, esas son los problemas y soluciones que propongo.

    A! y una cosa que creo que nos la hemos pasado por alto... El coche vale que esta muy chulo el modelo, pero creo que deberíamos ponerle ruedas, para ver como se comportan las suspensiones (si es que hay) no se si me entendéis...

    ___________________________________________

    No es que quiera darte trabajo ni decir que tu código esta fatal físicomolon; simplemente creo que esas son las cosas que se pueden mejorar.

    Creo que tendrías que comentar en el foro como lo estas programando más o menos, así podré seguirte mucho más. Con esto me refiero sobretodo a IA y físicas.

    Bueno, que sepáis que ya me estoy poniendo con el escenario de pruebas de IA. Este será mucho más grande que el anterior.

    De momento creo que le voy a poner: Zona de obstaculos separados entre si y grandes. Zona con baches. Zona con algo de desnivel. Rectas de acceleración y algunas pajas mentales más para probar! :P

  3. #63
    Senior Member Avatar de fisicomolon
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    He testado mi escenario, y hay problemas con la cámara, esta demasiado alejada y no gira cuando gira el coche.
    La cámara no lleva programación es una función que trae blender, y es verdad que no se comporta bien, sobre todo en lugares estrechos, por es por lo que hay que hacer escenarios grandes. O programar la cámara desde 0 lo cual es trabajoso y por el momento lo descarto.
    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    __________________________________

    Pasando a otros temas: la IA cuando se choca se queda quieta. Creo que podría solucionarse con algo así como: Si velocidad = 0 en más de 1 segundo, entonces retroceder y girar 15 grados.
    Cierto, así se hara, la IA no esta ni empezada, solo tiene puesto que siga al coche del jugador, por supuesto hay que hacer muchísimas más cosas sobre la IA,pero repito, es que ni he empezado todavía

    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    Los problemas con la física, son creo que el coche debería pesar más (esto se comprueba fácilmente al ver que la aceleración es muy poca al caer, y la aceleración depende de la masa...)
    Que el coche caiga despacio no tiene que ver con la masa, sino que la fricción con el aire, no recuerdo ahora donde, pero eso se puede retocar. El hecho de que caiga despacio es que la fricción con el aire es alta y alcanza rápidamente la velocidad terminal, así que además de caer lento, cae con velocidad constante, lo que le quita realismo. Este hecho es un hecho físico real, la velocidad limite de los paracaidistas es de unos 190 Km/h a partir de de ahí caen con velocidad constante.

    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    Si el coche pesa más, también se "pega" más a las superficies curvas y aumenta su aceleración normal y tangencial, por lo que derrapa más.
    El coche no es que derrape mal, es que no derrapa en absoluto. La física programada del vehículo no contempla el derrape, no la he programado yo es un template que esta en la página de blender, hay otro creado por los programadores del bullet (motor de físicas de blender) que si permitia el derrape, pero la última vez que lo probé no me gustaba el resultado, aún así se puede mirar más adelante.

    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    No es que quiera darte trabajo ni decir que tu código esta fatal físicomolon; simplemente creo que esas son las cosas que se pueden mejorar.
    Como ya he dicho el código no es mio, puedes criticarlo lo que quieras.

    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    Creo que tendrías que comentar en el foro como lo estas programando más o menos, así podré seguirte mucho más. Con esto me refiero sobretodo a IA y físicas.
    Lo haré cuando programe algo, ahora mismo solo estoy ajustando los logics bricks para que funcione todo. Solo he programado la IA de prueba para que pueda haber otro coche andando, aunque se atranque.
    Última edición por fisicomolon; 09-10-2008 a las 21:06

  4. #64
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Creo que con lo de la friccion del aire, es el Damp.

    Un saludo.

  5. #65
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Buenos aportes Krateos, ya tenemos beta tester

  6. #66

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Esta bien!

  7. #67
    Jump'n Shootin' Avatar de RoshCasK
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    3dsmax Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Bueno, primero que nada los felicitos por la iniciativa, y bueno ya que hablan de la interfaz quizás este les guste o quizás tomen ideas de el, pero bueno es un pequeño aporte para uds, igual me gustaría modelar un auto para que lo integraran pero lo que más hay son modeladores xD como dicen en un post anterior.

    pues eso aver si se me ocurre algo más para aportar xD
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas 4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-hudxd.jpg   4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-hudxdexplicativo.jpg  

  8. #68

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Excelente! Va a quedar muy salao!

  9. #69
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    que gran trabajo, estoy siguiendo el hilo desde el principio, haber si puedo aportar algo en algo de tiempo que tenga por ahí. De momento si queréis os pongo mis apreciaciones de lo que he podido probar.

    Yo le quería decir a fiscomolon si podía poner la parte del código que controla la cámara, creo que es algo mareante. Y otra cosa que me di cuenta también para fiscomolon es que cuando das marcha atrás no hay gravedad, es decir, al ir para adelante cuando intentas subir una rampa en 90º no puede, pero si das marcha atrás el coche es como dios puede ir a todas partes .

    Ánimos!

  10. #70
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    si, se lo de la fricción con el aire y si que habría que bajarla, aunque sigo diciendo que habría que subir la masa para que el coche no volcara tan rapido... o almenas hacer unas físicas mejores para el coche: ESTO es para quien sepa de física:

    El peso creo que falla porque la fricción del aire, por lo tanto la gravedad no son los 9,8 m/s al cuadrado habituales.

    La fuerza normal del coche es casi nula y la aceleraron tangencial y normal tampoco existe; por eso el coche no derrapa.

    ___________________________________

    Tengo varias ideas para las armas, pero hay una en especial que me gustaría decir YA!

    Es muy sencillo: que no haya nitro. Exacto. En vez de nitro substituirlo por botellas de vino (o alguna bebida alcohólica) que se puedan recoger con el coche. Una vez cogida la botella, hacer que el coche corra y acelera más rápido peeeero como consecuencia de haber bebido hacer también que se vea borrosa la pantalla, o que cause algún tipo de sensación de mareo etc. La duración sería entre 20 seg y 40, o algo similar. Después de pasa el "puntillo" jeje.

    Adicional: para darle todavía más vidilla a la técnica esta, hacer que al beber por ejemplo 6 botellas en una misma partida, te entre la resaca: es decir, el coche va como siempre peero sigues teniendo los mareos o la pantalla borrosa.

    Creo que con esta regla se pueden hacer muy buenas estrategias.

    La el crokis de hud de RoshCasK no esta mal, pero faltan cosas y haría los marcadores en general más grandes. Aunque haya muchos modeladores, ten en cuenta que hay que modelar muuchas cosas, aunque si que es cierto que alguien que ayudará en programación no iría mal.

    Y a otra cosa mariposa.

    Ya estoy acabando el modelado del nuevo escenario, mucho mejor que el anterior. Esta dividido en tres: la parte con forma de coliseo con un exterior muy marcado por el que se puede acelerar sin parar y algunos obstaculas para la IA.

    La parte de enmedio es quizás la más compleja y la que une la zona 1 con la tres. Es un puente que cruza un rio, para comprobar como se comporta la IA en altura cerca de los precipicios. La tercera parte, y la más grande es un sitio casi desierto con una zona de baches, perfecta para hacer las primeras pruebas de IA.

    Y como no esta muy desarroyada la IA, también hay un tunel que pasa por debajo del rio que conecta las dos ZONAS :D
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas 4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-top.jpg   4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-1.jpg   4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-2.jpg   4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-3.jpg  

    4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-5.jpg   4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-4.jpg   4ª actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch-6.jpg  

  11. #71
    Senior Member Avatar de fisicomolon
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por Trancos057 Ver mensaje
    Yo le quería decir a fiscomolon si podía poner la parte del código que controla la cámara, creo que es algo mareante. Y otra cosa que me di cuenta también para fiscomolon es que cuando das marcha atrás no hay gravedad, es decir, al ir para adelante cuando intentas subir una rampa en 90º no puede, pero si das marcha atrás el coche es como dios puede ir a todas partes .

    Ánimos!
    Ya he dicho que la cámara no tiene codigo, que es una función de blender, por favor leed detenidamente el post y no hagaís que me repita, gracias.

    En cuanto a la marcha atras... a ver primero, a los betatester que prueben el juego y quieran decir algo en cuanto a la jugablidad les pediría que opinaran sobre la jugabilidad, no sobre la física. Es decir, si el coche marcha atrás corre mucho, pues decid " el coche marcha atrás corre mucho" y no digáis, "no hay gravedad" o cosas así. Si el coche tienen algún comportamiento anómalo, podreís saber que comportamiento es, pero no la causa, por dos motivos.

    Uno porque no creo que aquí sea nadie licenciado en física, y dos porque no conocéis el código.

    Dicho esto. Cierto. El coche marcha atrás corre demasiado, se corregira.

    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    si, se lo de la fricción con el aire y si que habría que bajarla, aunque sigo diciendo que habría que subir la masa para que el coche no volcara tan rapido... o almenas hacer unas físicas mejores para el coche: ESTO es para quien sepa de física:

    El peso creo que falla porque la fricción del aire, por lo tanto la gravedad no son los 9,8 m/s al cuadrado habituales.

    La fuerza normal del coche es casi nula y la aceleraron tangencial y normal tampoco existe; por eso el coche no derrapa.

    ___________________________________
    Te pido lo mismo que a trancos, no hables de física, cuando no conoces el código.

    Echale un vistazo al codigo, Hay varíos parámetros definidos, que son estabilidad, influencia, dureza de amortiguadores, (están en ingles) etc, que es lo que define el comportamiento del coche, no solo la masa. La masa influye en la fuerza necesaria para acelerar el coche, y en como se comporta en los impactos contra otro objetos de distinta masa, no en la estabilidad del coche, ni de su comportamiento en general.

    Lo de la acelaración normal y tangencial para el derrape, es que no va por ahí la cosa, ni de lejos. Lo que pasa es que la ruedas están programadas para que roten sin deslizar, en este template por lo menos. Y es un parámetro que no se puede cambiar.
    Última edición por fisicomolon; 12-10-2008 a las 13:48

  12. #72
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por físicomolon Ver mensaje
    Ya he dicho que la cámara no tiene codigo, que es una función de blender, por favor leer detenidamente el post y no hagaís que me repita, gracias.
    perdon, no había visto eso. Lo de la marcha atrás yo no digo que vaya muy rápido, lo que digo es que cuando vas marcha atrás, por ejemplo en el nivel del cañón hay una especie de rampa que acaba perpendicular, es ahí, donde si vas hacia adelante el coche se comporta normal(no puede subirlo), pero si vas marcha atrás si que se puede y te sales del escenario, por eso decía que es como si no hubiese gravedad. Que yo de la física no he dicho nada.

  13. #73
    Senior Member Avatar de fisicomolon
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por Trancos057 Ver mensaje
    perdon, no había visto eso. Lo de la marcha atrás yo no digo que vaya muy rápido, lo que digo es que cuando vas marcha atrás, por ejemplo en el nivel del cañón hay una especie de rampa que acaba perpendicular, es ahí, donde si vas hacia adelante el coche se comporta normal(no puede subirlo), pero si vas marcha atrás si que se puede y te sales del escenario, por eso decía que es como si no hubiese gravedad. Que yo de la física no he dicho nada.
    Hablar de gravedad es hablar de física. La gravedad es un parámetro del juego, y no desaparece en esa parte del escenario. Te lo garantizo.

  14. #74
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Vale, ya dejo de hablar de física.

    Resumiendo lo que quería decir (de una manera más técnica) era eso:

    poca estabilidad y no derrapa.

    EDITO: Fisicomolon, que tal te parece el escenario para hacer pruebasí Aun puedo cambiar cosas o añadir más (de los 15000 polígonos solo hay 7000)

  15. #75
    Senior Member Avatar de fisicomolon
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    Vale, ya dejo de hablar de física.

    Resumiendo lo que quería decir (de una manera más técnica) era eso:

    poca estabilidad y no derrapa.

    EDITO: Fisicomolon, que tal te parece el escenario para hacer pruebasí Aun puedo cambiar cosas o añadir más (de los 15000 polígonos solo hay 7000)
    Sigo pensando que es demasiado enrevesado. Ya veré cuando lo pruebe. A ver que dice necromancer.

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