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Tema: 4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

  1. #1
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    Corrientes - Argentina
    Mensajes
    3,681

    Blender 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    [ATACH]81686[/ATTACH].
    PROYECTO COMENZADO.
    INSCRIPCIÓN ABIERTA.
    *IMPORTANTE* No TE INSCRIBAS SI No ESTÁS SEGURO DE PODER PARTICIPAR.
    PARA INSCRIBIRTE ENVIAME UN PRIVADO CON TU DIRECIÓN E-MAIL. No POSTEN AQUÍ.
    .
    Lista de inscriptos:.
    Aquí se actualizara la lista de participantes dispuesto a colaborar.
    Los distintos tipos de colaboración son los siguientes: Modelado, dibujo, texturado, animación, sonido, guiones, diseño de interfaz, programación y rig en Blender.
    Krateos_29 (Modelado, texturado y guión)
    true_soul (Modelado)
    cibertronic (programación y gráficas)
    Slap (Modelado y gráficas)
    NeCRoManCer (Modelado, texturado, guión, gráficas, coordinación, lógica)
    físicomolon (Programación)
    Adal (Modelado, Dibujo, Texturado)
    Absenta7 (texturado)
    crustacius (Modelado)
    pudretemuerete (Dibujo)
    AXDhan (Modelado)
    Nacho47 (Modelado)
    Sayden (Sonido)
    Dr. K-Ruoll (Rigs y animación)
    el_aprendiz_3d (Modelado)
    BODYBOARD (Entornos).
    (Lista en actualización)
    .
    Reglas principales dé la actividad.
    1) Ante todo seriedad en el trabajo por parte de los participantes.
    2) Intentar no hacer Oftopic.
    3) Si te comprometes a terminar un modelo, boceto o función lógica, por favor, aunque tarde, termínalo, se depende de ti.
    4) No publicar avances de modelos o bocetos aquí, en todo caso abrir otro mensaje si se desea críticas y una vez finalizado si publicar un render sin iluminación.
    5) Pueden postearse dudas y sugerencias referentes a como debe ser un modelo para integrarlo mejor o referentes a la parte lógica.
    6) Le las diferentes secciones del Brief a menudo para comprobar peticiones. Esto para ahorrar que alguien trabaje en un modelo si no es necesario. Lo mejor es primero dedicarle más a la lógica, puesto que sin su desarrollos modelos no sirven.
    7) Si aportas algo, aparecerás en los créditos.
    El software a utilizar para los modelos corre por cuenta propia, luego se exportaran con formato *. Obj para ser importados a Blender.
    9) Los modelos y archivos no deben ser subidos al thread, pasarlos por privado o msn cuando sean requeridos o necesarios.
    Por ahora estas son las primeras reglas a tener en cuenta.
    .
    Información del proyecto.
    Tipo de proyecto: Videojuego 3D de vehículos a modo Deathmatch.
    Nombre del proyecto: Motorcalipsis.
    Fecha a finalizar: No hay apuros.
    Lista de participantes que han colaborado:.
    Coordinadores: NeCRoManCer.
    Guionistas:.
    Dibujantes:.
    Modeladores: Krateos_29, NeCroManCer.
    Programadores: físicomolon.
    Animadores:.
    Sonidistas:.
    Diseñadores:.
    Testers: Krateos_29.
    (Aquí se irá actualizando la lista)
    .
    Peticiones y disponibilidades.
    Se requiere un escenario y un vehículo..
    Aquí se actualizaran mensajes de convocatoria, disponibilidades, etc.
    .
    Noticias.
    Aquí se actualizaran las noticias y objetivos de la actividad.
    Objetivos principales dé la primera fase:.
    1) Una intro con el logo del juego y el de 3DPoder.
    2) Un menú con los ítems: Partida simple, Opciones, Créditos, Salir
    3) La posibilidad de elegir 2 vehículos y jugar 1 escenario.
    Abierto un webchat para punto de encuentro en tiempo real: www.augusto3d.com.ar/motorcalipsis.
    La primera fase se encuentra en construcción, con suerte pronto habrá peticiones de bocetos.
    03/10/2008 - La programación esta en progreso y ya se ha lanzado la primera petición.
    .
    Hiestoria .
    En el año 2051 la humanidad ha dejado de lado las olimpiadas y los mundiales de fútbol, para decantarse por un evento mucho más sombrio.
    Todo se empezó a catalizar con la idea de alguna persona de empezar a implementar tecnología en las competencias de destrucción.
    Ahora es imprescindible para cada país, si desea hacerse oír en el mundo, crear un coliseo de destrucción donde se enfrentaran psicópatas motorizados de todo el planeta en una lucha a muerte a cambio de un premio gordo en créditos.
    (Abierto a sugerencias)
    .
    Los protagonistas.
    Cada participante que dese crear un vehículo, también podría pensar si deseara un protagonista y, darle una nacionalidad y personalidad.
    También alguien más podría imaginar un protagonista para el vehículo del vecino.
    En primer lugar solo serán imprescindibles los vehículos, más adelante sería interesante darle más vida al juego incluyendo personajes con historia detrás de los vehículos.
    Recomiendo escribir en un procesador de texto sus ideas, de ésta manera no lo olvidamos y podemos ir puliéndolo.
    .
    Los modelos.
    1) Cada modelo será seleccionado a partir de un boceto o cróquis.
    El participante debera abrir un nuevo mensaje con como nombre de tema:
    Cuarta actividad: (descripción).
    Ejemplo: Cuarta actividad: Boceto Topadora, boceto escenario Madrid.
    Luego el boceto será analizado por los programadores y coordinadores antes de ser aprobado.
    Una vez aprobado el boceto el modelador podrá empezar a trabajar en ello.
    2) El modelo debe ser lo más profesional posible, no se busca la perfección (incluso los modelos de los proyectos comerciales más grandes son los que más errores suelen tener), la intencionalidad es aprender, pero tampoco se admiten modelos de mala calidad.
    Un triángulo desviado, una textura un poco torcida, son pasables.
    3) No se admite un estilo cartoon que proponga modelos totalmente infuncionales en la realidad.
    Puede recurrirse a un estilo cartoon siempre y cuando pise la tierra y de la impresión de poder fabricarse.
    Características de los vehículos:.
    Límite de Tris: 3.000, las armas no entran en éste límite. No más de 5.000 en total, en lo posible todo dentro de los 3.000 del modelo.
    Escala: No más pequeño que una motocicleta y no más grande que un autobús o un camión sin acoplado.
    Modelado: Debe modelarse el vehículo con sus respectivas armas.
    1) 4 armas y una habilidad. Ejemplo: Saltar, vuelo corto, etc. Usar imaginación.
    2) No más de un arma teledirigida y obligatoriamente una. Ejemplo: Cañón de plasma, misil, etc.
    3) En vez de un arma puede incluirse un artefacto de choque, como, por ejemplo, un paragolpes con grandes púas.
    4) Una de las armas puede seguir automáticamente el objetivo, teniendo como opción: Apuntar manualmente y automáticamente. Ejemplo: Machine gun. Esto no implica que las municiones sean teledirigidas.
    5) Debera guardarse el modelo realizado con diferente nombre una vez finalizado y luego en el nuevo modelo eliminar las armas (en lo posible) deformar la malla y retocar la textura del chasis de manera que, parezca destruido. Esto para remplazar la malla original una vez el vehículo sea eliminado en batalla.
    (Abierto a sugerencias y en actualización).
    Mapeado: Sin simetría, las uvw´s deben estar desplegadas en base al modelo colapsado.
    Texturas: .
    1) De no más de 1024x1024, para los objetos pequeños usar texturas de hasta 64x64.
    2) Los vehículos no utilizaran mapas de normales.
    Posteriormente podrían implementarse mapas de rajaduras y abollones para hacer más realista la batalla.
    En principio para no complicarse, lo ideal es que solo baje la barra de energía.
    (Abierto a sugerencias y en actualización).
    Rig: Si es necesario algún rig, se hará en Blender.
    .
    Características de los escenarios:
    .
    Escala: Ni excesivamente grande ni pequeño, un escenario no necesariamente tiene que tener un punto medio, pero tampoco recurrir a los extremos.
    Límite de Tris: 20.000.
    Dinamica: Permitida. Usar imaginación.
    Tipo de escenarios: Arena.
    Característica principal: El escenario debe representar a un país de elección propia.
    Rigs: Si son necesarios se harán en Blender.
    Características adicionales: Se admiten loops de acrobacias, trampas, ascensores y todo tipo de accesorios mecánicos excepto tele transportadores.
    La arena debera contener lo que simule una tribuna en la lejanía en forma de textura.
    El escenario debe ser circular, a modo de "coliseo".
    Texturas: No se admiten mapas de normales y los mapas deberan ser de no más de 1024x1024.
    Características de los modelos secundarios:.
    Armas a recoger: Las armas dispersas en el escenario se verán como una caja de madera con un icono que represente el tipo de carga en todas sus caras.
    El tamaño de la caja dependerá del tipo de arma.
    Las armas serán dispersadas en el escenario estratégicamente por los creadores del mapa.
    Para evitar enredos en la jugabilidad en cada sector deberan estar posicionadas las armas de todos los vehículos de al menos un tipo. De ésta manera los jugadores deberan acceder al mismo sector para obtener un tipo de arma.
    Pueden ponerse, por ejemplo, armas en un loop Acrobatico.
    Nitros: Los nitros al ser generalizados, pueden ubicarse en otros sectores más complicados de acceder, por ejemplo, en medio de un salto.
    Para los nitros puede usarse un modelo diferente al de la caja con icono, pudiendo ser propuesto por un dibujante.
    Campues de fuerza: Pueden incluirse campues de fuerza protectores de vehículos, con las mismas características de los Nitros.
    .
    Sistemas de partículas
    .
    Las partículas quedan a criterio de los programadores bajo supervisión de coordinadores en base a sugerencias de los diseñadores (Dibujantes, Modeladores).
    .
    Interfaz gráfica.
    Tipografía: Crazy Killer -Descargar-.
    Voy a enumerar las principales características para el principio del proyecto.
    Intro: Aparecerá el logotipo del videojuego, pudiendo incluir miscelaneas y abajo a la derecha el logotipo de 3DPoder en una misma ventana.
    Menu principal: En principio puede ser un menú simple con tan solo texto, con las siguientes opciones:
    Partida simple: El modo un jugador permitiría elegír un coche y un escenario donde el único objetivo será que solo un vehículo quede en pie.
    Opciones: Menú secundario que permitiría seleccionar opciones como ser configuración de controles, resolución, etc.
    Créditos: Aparecerían los nombres de las personas que trabajan y trabajaron en el proyecto.
    Salir: Sin palabras.
    Posteriormente podrían incluirse más opciones si se dan las cosas, como, por ejemplo, un modo historia, donde haya qué ir ganando en escenarios para pasar a otros. Y un modo ip/ip donde haya que, conectarse a alguien que haga de host para jugar online en Internet o lan.
    Elección de vehículo: Varios recuadros de elección que podrían llevar el rostro de un personaje o en principio solo el vehículo o su nombre.
    Una vez seleccionado aparecería el modelo girando con sus características.
    In game: Incluiría las siguientes características.
    Barra de energía.
    Iconos de armas y nitros con un contador de disponibilidad.
    Velocímetro.
    Unaadquiriendoventana de mensajes donde se alertara la destrucción
    de los demás vehículos.
    .
    Lógica.
    Los programadores trabajaran en base al brief del proyecto, pudiendo proponer mejoras y cambios si es necesario.
    En ésta sección se actualizaran los avances que vayan logrando los programadores y se especificara de qué se está encargando cada uno.
    Descargas útiles, tutoriales y manuales:.
    Comunidad Blender Game Engine Canguro3D
    Tutoriales Blender Game Engine Canguro3D (Se requiere registro)
    Videojuego estilo GTA de físicomolon (.blend)
    Tutorial/Template/. Blend para mover vehículo en el Game Engine
    Ejemplo. Blend de partículas para generar humo
    Sombras en tiempo real Blender Game Engine
    Ejemplo de IA bot 1 (.blend)
    Ejemplo de IA bot 2 y ejemplo de shoter (.blend)
    Varios tutoriales GE
    Documentación Game Engine
    Pasar modelos de 3DS Max a Blender.
    (Lista en constante actualización)
    .
    Esto es todo por ahora.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas 4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch-img_presentacion.jpg  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por NeCRoManCeR; 14-02-2009 a las 14:10

  2. #2
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Sep 2007
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    943

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    ya te envié el privado.
    A ver si se apunta gente y podemos hacer entre todos algo bonito

  3. #3
    Usuario Senior
    Fecha de ingreso
    Oct 2007
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    176

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    yo me comprometo a modelar un vehículo, pero pido que se me proporcione la mayor ayuda posible ya qué todavía me cuesta bastante economizar los polys y conseguir ciertas formas.
    Ya estoy trabajando en mi bosquejo, y que se apunte más gente va a ser muy entretenido, y también para cambiar un poco de lo que normalmente hacemos.

  4. #4
    Miembro Avatar de Slap
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    Sep 2008
    Ubicación
    Sardañaka del Valluko
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    80

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    ME APUNTO .
    Espero poder ayudar, de momento me pongo a practicar ya.
    El paraiso está en tu mente

  5. #5
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Ya tenemos un grande en la parte de programación (físicomolon), creo que en breve podremos comenzar

  6. #6
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Sep 2007
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    943

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por NeCRoManCeR Ver mensaje
    Ya tenemos un grande en la parte de programación (físicomolon), creo que en breve podremos comenzar.
    Genial.
    Una muy buena noticia para la actividad sin duda.

  7. #7
    Quiero animar! Avatar de ESTOPA
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Lo mio es animar, pero en Max, si hay alguna forma de importar/exportar la animación apra qué podáis usarla yo me apunto.

  8. #8
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Jan 2005
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    Corrientes - Argentina
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por ESTOPA Ver mensaje
    Lo mio es animar, pero en Max, si hay alguna forma de importar/exportar la animación apra qué podáis usarla yo me apunto.
    Gracias por el interés, pero para animar solo Blender. Un saludo.

  9. #9
    Usuario completo Avatar de Sadyk
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    madrid
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    puedo mmodelar un veículo, pero si lo texturízo y ánimo sería una catastrofe.
    ¿que estilo ha de tener el coche futurista o inventado?
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  10. #10
    Usuario completo Avatar de Sadyk
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    Jun 2008
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    madrid
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    519

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    ¿o más normal, tipo tuning?
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  11. #11
    Usuario completo Avatar de Sadyk
    Fecha de ingreso
    Jun 2008
    Ubicación
    madrid
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    519

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    también puedo modelar parte del recorrido
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  12. #12
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Jan 2005
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Por favor Sadyk, no envíes tantos mensajes, intenta editando el primero si te olvidas de algo.
    Aún tengo que actualizar las características de los coches, pero si leíste bien el brief, veras que solo se modelara cuando sea requerido y a partir de un boceto que deberan presentar en otro post.
    En cuanto se requiera el primer vehículo, me explayaré bien en un mensaje de petición y actualizaré el brief.
    Estoy esperando que físicomolon tenga disponible Internet para poder empezar seguros y que se agregue alguien más a la parte de programación.
    En primer lugar se requerirá solo un vehículo y un escenario. El vehículo seleccionado ira tanto en el inicio de la aplicación a modo de presentación como en el juego.
    De momento modeladores hay bastantes, lo que más se necesita es gente que se encargue de la lógica en Blender. Un saludo.
    Pero

  13. #13
    Madmaxista convencido Avatar de lordloki
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    a punto de comprarme un huerto
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    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Necromancer,.
    ¿has pensado en utilizar el Yo, frankie como base?
    Última edición por lordloki; 18-09-2008 a las 16:36
    “Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro
    está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
    servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
    derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
    humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

    Nikola Tesla
    1891

  14. #14
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    Corrientes - Argentina
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    3,681

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por lordloki Ver mensaje
    Necromancer,.
    ¿has pensado en utilizar el Yo, frankie como base?
    Pues aún no lo pude bajar, no me abría la web.
    Ahora me abre, le echaré un vistazo, seguro algo interesante encuentro. Gracias, un saludo.

  15. #15
    Madmaxista convencido Avatar de lordloki
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    Mar 2004
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    a punto de comprarme un huerto
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    377

    Re: 4ª Actividad Videojuegos: Crear un videojuego Deathmatch

    Cita Iniciado por NeCRoManCeR Ver mensaje
    Pues aún no lo pude bajar, no me abría la web.
    Ahora me abre, le echaré un vistazo, seguro algo interesante encuentro. Gracias, un saludo.
    .
    Lo que tienen puesto en la Web es una demo técnica. El juego creo que lo publicaran en un mes más o menos.
    Pero creo que se podía acceder a través del SVN de apricot. Me parece que pusieron la dirección en algún lado, voy a buscarla.
    “Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro
    está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
    servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
    derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
    humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

    Nikola Tesla
    1891

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